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Victory Run
Retro Review von B. von Klitzing () | 31.07.2008

An echte 3D-Optik war zu 8-Bit-Zeiten kaum zu denken, was besonders die Designer von Rennspielen zum Umdenken zwang und zu zwei unterschiedlichen Lösungswegen führte. Die einen präsentierten das Renngeschehen aus einer weiter entfernten, höher gelegenen Kameraperspektive (Moto Roader), während andere sich ungeachtet der Hardware an einer Vorgaukelung der dritten Dimension in Kombination mit rasanter Nahansicht am Heck versuchten (Outrun, Rad Racer, Mach Rider). Auch Hudson versuchte ein Stück dieses 3D-Kuchens mit Victory Run abzustauben.

Die wilde Tour im Auto startet vor malerischer Kulisse komplett mit Eiffelturm und führt südwärts durch Afrika, wo bald Gebirge und (unansehnliche) Wüsten warten. Die optische Mittelmäßigkeit wird dabei durch gelegentliche Tageszeitenwechsel aufgehübscht. So beginnt eine Etappe schon mal bei hellem Sonnenschein, endet im Sonnenuntergang und führt dann zu einem Rennen bei Nacht, in dem schließlich der orbitale Lichtspender aufgeht. Kontrahenten finden sich auf den Strecken nicht, ihre Zeiten werden lediglich nach jeder Etappe mit der eigenen verglichen. Dafür blockiert allerlei ziviler Verkehr in Form von LKWs und Motorrädern die rasante Fahrt. Kontakte mit Objekten wie Bäumen, Öllachen oder eben besagten unbeteiligten Fahrzeugen wirken sich auf das rudimentäre Schadenssystem aus. Langsame Autos bedürfen beispielsweise eines neuen Motors oder neuer Reifen zwischen den Etappen. Was spannend klingt, ist leider ebenso simpel wie lästig.

Die Strecken protzen anders als etwa Mach Rider mit Höhenunterschieden. Dumm nur, dass gelegentlich nach einer Fahrt über einen Hügel die Übersicht über kommende Kurven verloren gehen kann – ein ohnehin manchmal auftretendes Problem. Trotzdem bereichern die kleinen Auf- und Abfahrten das Geschehen nicht nur um einen gewissen Brechreizfaktor, sondern auch ein Plus an Spannung. Eine nette Idee ist die Stoppuhr. Jede Etappe verfügt über eine angepeilte Zeit, die man zur Beendigung benötigen sollte, ähnlich dem Par beim Golf. Darüber hinaus startet der Spieler mit einer Reserve von einer Minute. Benötigt man nun auf einer Strecke länger als angedacht, so wird die zusätzliche Zeit von der Reserve abgezogen. Ist man dagegen schneller, wächst die Reserve und lässt in späteren Stages mehr Spielraum.

Fazit:
Victory Run ist kein per se schlechtes Spiel, allerdings aus heutiger Sicht nicht nur kein allzu gutes Spiel, sondern auch noch gänzlich unnötig. Der Verlauf ist monoton, das arcadige Gefühl eines Outrun wird nie erreicht, Multiplayer-Spaß wie bei Moto Roader ist unmöglich, 3D-Illusionen wird zum Beispiel Super Mario Kart besser auf der VC bieten und allgemein sehr gute Racer finden sich schon jetzt im N64-Sortiment mit 1080°, Wave Race 64 und F-Zero X.

Von B. von Klitzing
WiiX Wertung:



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