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Super Metroid
Retro Review von B. von Klitzing () | 30.08.2007

Metroid Prime wird gerne gelegentlich für einen Ego-Shooter gehalten, obwohl es viel mehr ist als das. Sicherlich: Der Spieler blickt durch Samus’ Augen und nutzt zahlreiche Schusswaffen, doch die riesige, zusammenhängende Welt, die vielen Details und die Sprungpassagen machen daraus ein Action-Adventure.

Super Metroid wird gelegentlich als Jump ’n Shoot bezeichnet, doch das ist ebenfalls nur die halbe Wahrheit. Zwar wird hier wie bei Mega Man, Contra und Metal Slug ebenfalls viel gesprungen und geschossen. Die große, teilweise frei erkundbare Welt, hob aber bereits diesen SNES-Meilenstein hinauf zum vollwertigen Action-Adventure. Nachdem Samus in Metroid II den letzten Metroid in eine Forschungsstation gebracht hatte, eignete ihn sich Ridley an um seine Fähigkeiten den Space Pirates zugänglich zu machen. An dieser zugegebenermaßen dünnen Story ändert sich im Spielverlauf nichts. Es werden nicht einmal Gespräche geführt. Gerade das definiert jedoch eines der wichtigsten Merkmale von Super Metroid: Der Spieler versinkt in einer einzigartig atmosphärischen Welt der Einsamkeit und Gefahr. Kaum ein 16-Bit-Konkurrent hat es vollbracht, eine derart dichte Atmosphäre zu erzeugen, wie es hier durch bezaubernde Grafik mit feinen Effekten und merklich unterschiedlichen Settings kombiniert mit passenden Klängen und großartiger Musik der Fall ist. Wer langsam von der Oberfläche des Planeten Zebes in sein tiefes Inneres vordringt, spürt, wie er sich immer weiter in unwirtliche Bereiche voranschlägt.

Ein weiterer wichtiger Punkt ist das Leveldesign, beziehungsweise die Motivationsspirale. Langeweile wird im Keim erstickt, da stets ein neuer Planetenteil, ein neuer Gegnertyp, ein neuer beeindruckender Boss (Kraid!!) oder ein neues Item wartet. Neue Waffen und Gegenstände laden zum Experimentieren ein, etwa durch die Kombinationsmöglichkeiten der Strahlenwaffen. Außerdem eröffnen sie stets neue Wege, die vorher noch unmöglich schienen. Schwingt per Greifhaken über Abgründe, scannt per Röntgenvisor Wände, friert Gegner ein um sie als Treppe zu nutzen, etc. Zudem warten unzählige optionale Upgrades. Hinter jeder Wand, über jedem Hindernis, überall kann ein Energietank versteckt sein oder ein neues Raketen-Set. So entsteht ein Motivationssog ähnlich einem Action-RPG à la Diablo. „Nur noch ein Raum. Nur noch eben diese Wand scannen. Nur schnell herausfinden, wie ich an diese Super Missiles herankomme.“

Wer schließlich das packende Ende erlebt hat, das ich hier nicht spoilern möchte, hat genug Anreiz, wieder von vorne zu beginnen, da unterschiedliche End-Screens winken, je nach Durchspielzeit und Prozentzahl der gefundenen Gegenstände. Da die Welt noch ausgeklügelter ist als im Ur-Metroid lassen sich so immer wieder neue Wege gehen um einen noch besseren Speedrun zu schaffen.

Fazit:
Im Grunde sagt der Titel alles über das Spiel aus. Es ist Metroid in Super. Das grundsätzliche Spielprinzip des Erstlings blieb vollständig erhalten, doch es wurde in jeder Hinsicht dramatisch verbessert. Die Orientierung fällt wesentlich leichter, da jeder Raum anders aussieht und Samus endlich eine Automap spendiert bekam. Überall sind erinnerungswürdige Punkte. Optik und Sound sind natürlich besser, aber auch weit über dem normalen SNES-Niveau. Bosse sind spektakulärer. Das Item-Arsenal wurde stark und sinnvoll aufgestockt. Items sind raffiniert versteckt und erfordern ausführliches Erkunden. Die Atmosphäre ist besser, da nun die Areale nicht mehr so steril wirken, sondern lebendig. Wer 800 Punkte übrig hat, kommt um einen Download nicht herum, denn hierbei handelt es sich nicht nur um eines der besten SNES-Spiele - es ist eines der größten Meisterwerke der Spielegeschichte.

Von B. von Klitzing
WiiX Wertung:



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