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Retro-Review von Burkhart von Klitzing (mail) | 28.09.2008
Moment: Hässlich designte Ninjas, die sich mithilfe ebenso greller wie breiter Wurfgeschossreigen durch ein frühes Neo Geo-Werk von Mittelmaß-Entwickler Alpha Denshi kämpfen? Schon wieder ein Review zu Ninja Combat? Auch wenn sogar die Namen Verwechslungsgefahr bergen, fällt bei Ninja Commando bald auf, dass kaum mehr als der Stil seit der ersten Ninja-Schlachtplatte überlebt hat – was nicht unbedingt schlecht sein muss, auch wenn das fragwürdige Design ruhig ebenfalls hätte in Rente geschickt werden können.
Das Kommando besteht aus drei Kämpfern, die sich geringfügig voneinander unterscheiden, etwa in der Fächerung ihrer Geschosse. Anders als bei Ninja Combat werden in Ninja Commando die sieben (kurzen) Levels aus einer etwas gekippten Vogelperspektive präsentiert und laden nunmehr zur reinen Dauerballerei in verschiedenen Zeitepochen. Erfahrene Retrozocker werden sich binnen Sekunden an diverse Run ’n Gun-Klassiker wie Commando (daher wohl auch der Name) erinnert fühlen, Spieler jenseits der Schwelle zum Nerdtum dagegen erkennen Parallelen zum Cave-Klassiker Guwange (Arcade). ADK konnte sich wohl nicht so recht entscheiden, ob sie ein Shoot ’em Up oder ein Run ’n Gun abliefern wollten, denn einerseits scrollt das Geschehen nicht automatisch, andererseits feuern die Helden stur nach oben, statt wahlweise auch in andere Richtungen. Das gilt zumindest für die Standardattacke, deren einzigartiger Kniff für müde Finger nach längeren Sessions sorgt. Luxuriöses Dauerfeuer ist ein Fremdwort, stattdessen wird der Schuss mit der Zeit stärker, je schneller der Angriffsknopf bearbeitet wird. Reguläre Powerups fehlen.
Wer dennoch die gelegentlich von den Seiten heranpreschenden Feinde attackieren möchte, greift zum Ausweichmanöver, das einzelne, gebündelte Schüsse in jede Richtung erlaubt und nebenher sinnigerweise dem Ausweichen dient. Das ist oft auch bitter nötig. Während die großen, hübsch designten Bosse mehr als Aushängeschild, statt als große Herausforderung herhalten, nehmen die Feindeshorden innerhalb der Stages in Verbindung mit anderen Hindernissen wie Speerfallen gerade später im Spiel überhand und sorgen genretypisch für einen gewissen Haarrauf-Faktor. Bloody Wolf dient hier bereits als gutes Beispiel auf der VC. Für Abhilfe sorgen Schriftrollen: Drei davon in der Tasche vorausgesetzt, steht die Verwandlung in ein wildes Tier an. Außerdem aktiviert der Druck auf die dritte Taste eine vernichtende Superattacke zum Preis von etwas Lebensenergie und jeder Ninja verfügt über einige Spezialattacken, die nicht nur im Stile eines Street Fighter II ausgeführt werden, sondern darüber hinaus den zweifelhaften Genuss der mickrigen Sprachausgabe erlauben („Hab genug Schinken“). Die geschriebenen, englischen Texte sind übrigens ähnlich lächerlich wie auch beim verwandten Bloody Wolf. Anders als beim G-Mode-Titel dürfen sich hier dafür zwei Spieler gleichzeitig ins Geschehen stürzen.
Fazit: Ninja Commando bekommt nicht einfach dafür einen Stern mehr als Ninja Combat, da es ein deutlich seltener in der VC vertretenes Genre bedient; es ist schlichtweg ein rundum besseres Spiel. Wo Combat noch pures Mittelmaß bot, schlägt sich Commando dank schneller Action, abwechslungsreicher Settings und guter Steuerung merklich besser und verschafft ADK doch noch seinen ersten Vier-Sterne-Titel. Das Geschehen mag zwar eintöniger sein als bei dem ähnlichen Bloody Wolf, dafür sorgt der Coop-Modus für zusätzlichen Spaß. Welches Run ’n Gun es letztlich sein soll, entscheidet also die Zahl der interessierten Spieler.
Von Burkhart von Klitzing
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Retro Review: Ninja Commando
HerstellerD4 Enterprise
Erscheinungsjahr1992
GenreShooter
Spieler1-2
Nutzbare Controller· Wii-Remote
· Classic Controller
· Gamecube Controller
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