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Pleite im Pilzkönigreich
Special von Andreas Held (mail) | 01.08.2011
Nichts ist in dieser Welt so schnelllebig, wie die Entertainment-Industrie. Wer heute auf Platz 1 der Musik-Charts ist, kann morgen schon in der Mottenkiste liegen und wird dann bestenfalls in einer Retro-Sendung wieder ausgegraben. Bei Videospielen ist es nicht viel anders: Ein Entwickler, der für ein Spiel wie ein Popstar gefeiert wird, kann für einen schwächeren Nachfolger schon wieder gelyncht werden und bankrott gehen. Genau diese Schnelllebigkeit ist auch der Grund dafür, dass Nintendo spätestens seit dem 3DS-Launch, auch wenn man es vielleicht kaum aussprechen mag, in einer echten Krise steckt. Nachdem der japanische Konzern vor zwei Jahren noch haufenweise Kohle scheffelte, stehen nun radikale Preisstürze und Verluste auf dem Programm; der Aktienkurs fiel in den letzten 6 Monaten um über 50%. Für Nintendo-Fans ist die Situation eindeutig: Ein Spieleentwickler, der keine Spiele veröffentlicht, kann auch kein Geld verdienen. Firmenpräsident Saturo Iwata sucht die Schuld jedoch erst einmal bei den anderen und sieht sein Feindbild im Smartphone-Bereich, wo Spiele oft für 80 Cent oder (mit Werbung und / oder versteckten Kosten) sogar kostenlos angeboten werden. Es steht also Aussage gegen Aussage - Grund genug für uns, in dieser Angelegenheit in der Rolle eines Gutachters dem Gericht (also euch, den Lesern) die Fakten darzulegen.

Casual, Hardcore, Mainstream und was nicht sonst noch alles
Bevor man aber überhaupt darüber reden kann, wer wem irgendwelche Kunden klaut, müssen erst einmal die Zielgruppen definiert werden. Wir wollen hier auch gar nicht mit der ausgelutschten Einteilung in "Core" und "Casual" anfangen, denn es gibt in der Realität zig Spielertypen, angefangen vom Vielspieler, der alle Konsolen besitzt und Hyperdimension Neptunia neben Halo 3 im Regal stehen hat, bis hin zum Fanboy, der nur Spiele eines bestimmten Studios kauft und denkt, dass jedes Spiel, das vom gleichen Publisher kommt, gleichzeitig auch von den gleichen Leuten entwickelt wurde. So verschieden diese Spielertypen auch sein mögen, sie haben zwei Dinge gemeinsam: Erstens gibt es sie schon seit Jahrzehnten und zweitens geht es ihnen neben Spielspaß auch um ein gewisses Erfolgserlebnis - sei es das Beenden eines schwierigen Levels, das Freischalten eines Achievements oder das Erklettern der Ranglisten in einem Online-Spiel.





Wahrscheinlich waren es die Moorhühner, die im Jahr 2000 der Welt zeigten, dass es auch noch eine andere Art von Videospielen geben kann. Das Besondere am Erfolg der Sumpfhennen war, dass plötzlich unzählige Leute mit dem Spielen anfingen, die Videospiele vorher nicht angefasst, vielleicht sogar verteufelt haben. Firmenbosse sprangen im Dreieck, weil ihre Mitarbeiter lieber virtuellen Vögeln nachjagten, statt ihrer Arbeit nachzugehen. Vielspieler, die zu diesem Zeitpunkt ein N64 oder eine PlayStation besaßen, konnten jedoch auf Dauer deutlich weniger mit dem Titel anfangen: Es gab keine Levels, man konnte nicht verlieren, man schoss einfach 90 Sekunden lang auf die Hühner sowie ein paar versteckte Objekte und bekam dann eine Punktzahl angezeigt, die einfach in eine Highscoreliste eingetragen wurde, ohne irgendwelche Spielinhalte freizuschalten. Somit hatten diese vielleicht ein paar Stunden lang Spaß an der Highscorejagd, bevor sie sich wieder Zelda: Ocarina of Time oder Final Fantasy VII widmeten. Leute, die vorher kaum mit Videospielen in Berührung kamen, saßen teilweise aber noch nach Monaten vor dem Bildschirm, um Jagd auf die Hühner zu machen. Warum dieses Konzept Millionen von Menschen stundenlang an den Bildschirm fesseln konnte, wussten wohl nicht mal die Entwickler selbst, denn die Moorhuhn-Jagd war ursprünglich nur als Werbegag gedacht. Doch Fakt ist: Der Erfolg war da, und mit den Jahren kamen immer mehr Spiele, die dem gleichen Konzept folgten. Da diese eine völlig andere Zielgruppe ansprachen, war eine zweite Spielergruppe geboren.

Was ist nun das Wichtige an dieser Einteilung, und warum hat sie etwas mit diesem Artikel zu tun? Der Knackpunkt ist, dass diese beiden Zielgruppen völlig andere Anforderungen an ein Videospiel haben. Die meisten von euch werden mir zustimmen, wenn ich sage, dass ein gutes Spiel unter anderem Herausforderungen und eine präzise, funktionierende Steuerung bieten soll. Die Moorhuhn-Killer haben jedoch einen völlig anderen Blick auf Videospiele: Für sie sind sie nicht viel mehr als ein Mittel zum Zweck, um Spaß zu haben oder sich einfach nur die Zeit zu vertreiben. Und da ist ein Spiel, in dem man nicht verlieren kann, in dem es nicht darum geht, einen Endgegner zu besiegen, eben genau das Richtige. Sie vermissen diese Elemente auch nicht, weil sie sie nicht kennen. Wer dagegen eine Gruppe Mädchen, die gerade in Singstar ein paar Lieder von Justin Bieber nachsingt, fragt: "Welchen Platz habt ihr denn auf den Online-Leaderboards?" wird dumm angeguckt und hat soeben sicher gestellt, dass er auch die nächsten zwei Jahre lang Single bleiben wird.





Warum Nintendo Angst hat, Sony und Microsoft jedoch nicht
Nintendo ging es in den letzten Jahren vor allem um diese zweite, neue Zielgruppe. Man hat es sich aber freilich nicht einfach gemacht und gefragt: "Wie bringen wir die Moorhuhn- und Singstar-Spieler dazu, unsere Produkte zu kaufen?", sondern stattdessen: "Wie haben diese Spiele es geschafft, neue Spieler zu werben und wie können wir noch mehr Leute dazu bewegen, sich Videospiele zu kaufen?" Noch bevor irgendjemand an Wii dachte, machte man hier erste Schritte mit Dr. Kawashima's Gehirn-Jogging - und das sogar überaus erfolgreich. Die Parallelen sind offensichtlich: Der Gehirntrainer strafte schlechte Leistungen nicht mit einem "Sie sind dumm! Game Over", aber genausowenig gab es echten Spielfortschritt - alle Inhalte schalteten sich automatisch von selbst frei und Grafiken zeigten die Entwicklung des Spielers an, ohne irgendwelche Messlatten vorzugeben. Gleichzeitig wurde dem Spieler noch suggeriert, durch das Absolvieren des Trainings sein Leben verbessern zu können. Mit Wii ging es dann zunächst darum, Menschen, denen das Drücken von Knöpfen furchtbar öde vor kam, an Spiele heranzuführen. Geboren war die Bewegungssteuerung, welche vollkommen auf die neue Zielgruppe zugeschnitten war. Alteingesessene Nintendo-Fans mussten sehr schnell feststellen, dass durch die mangelhafte Erkennung vor allem von 3D-Bewegungen jegliche Präzision flöten geht; lediglich der Pointer kann, wenn er gut implementiert ist, in Spielen wie Metroid Prime 3 für einen spielerischen Mehrwert sorgen. Doch wie im oberen Absatz erklärt, fällt dieser Mangel den von Nintendo angepeilten Kunden gar nicht auf: Ihnen ist es egal, wenn sie in einem Minispiel 100 Punkte verlieren, weil die Bewegungssteuerung nicht richtig funktioniert. Hauptsache ist, das Spiel ist irgendwie lustig. Und dass die Spiele lustig sind, wurde vor allem in Werbespots suggeriert, wo Spieler gezeigt werden, die mit einem breiten Grinsen vor ihrer Konsole herumhampeln und "Das macht Spaß!" sagen.





Nintendo ging es nun aber, und das glauben wir ihnen mittlerweile, nicht darum, das Software-Angebot langfristig komplett umzustellen. Stattdessen sollten neue Spieler mit Wii Sports und Wii Fit geködert, mit "Brückenspielen" wie Mario Kart Wii oder Another Code R am Haken festgezurrt und dann von der Nintendo-Angel durch das Software-Regal mit Mario Galaxy, Zelda und Kirby geführt werden. Dieser Master-Plan ging jedoch nicht ganz auf, und während sich Titel wie Wii Sports Resort weiterhin größter Beliebtheit erfreuten, konnte man an den Verkaufszahlen von Super Mario Galaxy 2 oder Metroid: Other M regelrecht ablesen, wie sich immer mehr langjährige Fans von Nintendo abwendeten - verständlich, wenn die eine Seite mit Wii Music und Animal Crossing das Weihnachtsgeschäft bestreiten will, während die Gegenseite Fallout 3 und Bioshock in die Regale stellt.

Das alles wäre zwar ärgerlich, aber für Nintendo aus wirtschaftlicher Sicht nicht wirklich schlimm, wenn wenigstens die neu geschaffene Zielgruppe weiterhin kaufwillig wäre. Aber auch hier sieht die Situation seit Beginn des Jahres deutlich anders aus: Wii Party und Wii Play Motion sind lange nicht mehr so erfolgreich wie seinerzeit Wii Sports Resort und Wii Fit, und der 3DS wurde mit Titeln wie dem einmal überaus erfolgreichen Nintendogs und Brückenspielen wie Pilotwings oder Steel Diver nur von den Early Adopters angenommen. Vielspieler entlarvten das Kernfeature "3D ohne Brille" schon vor dem Release des Handhelds als Gimmick, und für den Durchschnittskunden war es einfach nicht interessant genug, als dass er deswegen fast 295€ für einen 3DS + Spiel hingelegt hätte. Und hier sind wir dann nach dem sehr langen Exkurs endlich wieder beim Kernthema dieses Artikels angelangt, denn genau diese neuerlichen Verluste schiebt Nintendo zu einem großen Teil auf die Smartphone-Konkurrenz und ihr Preisdumping. Das Problem in einem Satz: Genau die Zielgruppe, die Nintendo vor wenigen Jahren selbst geschaffen hat, wird ihnen nun durch Apple und Google wieder streitig gemacht. Sony und Microsoft hingegen sind nicht direkt betroffen, denn sie können sich unabhängig von Move und Kinect mindestens noch auf die Kaufkraft der traditionellen Videospiele-Fans verlassen, die mit Titeln wie Uncharted 3, Forza 4, Skyrim oder Darksiders II weiterhin versorgt werden und zum Weihnachtsgeschäft 2011 mehr Spiele zur Auswahl haben werden, als sie im kompletten Jahr 2012 spielen können. Wii-only-Besitzer dagegen spielen im November das neue Zelda und evtl. Kirby Returns to Dreamland durch und pinkeln dann Löcher in den Schnee, weil sie nichts Besseres zu tun haben.





Smartphones vs. Nintendo, und warum Qualität kaum eine Rolle spielt

Bei der Behauptung, dass Smartphones Nintendo die Kunden stehlen, stellt sich natürlich in erster Linie die Frage: "Warum können die das?". Nun, zuallererst muss einmal klargestellt werden, dass momentan niemand genau sagen kann, ob dies überhaupt der Fall ist. Aber Saturo Iwata wäre nicht der Präsident eines riesigen, weltweit agierenden Softwarekonzerns, wenn er vom Markt keine Ahnung hätte. Somit sollte man seine Aussagen also durchaus beachten und selbst für den Fall, dass Smartphone-Apps bisher keinen Einfluss auf Nintendos Gewinne haben, auch die Möglichkeit in Betracht ziehen, dass sich diese Situation dann vielleicht erst in den nächsten ein bis zwei Jahren ergibt.

Der Fehler von Nintendo war vielleicht, die neuartige Software völlig überteuert anzubieten. Niedrige Entwicklungskosten wurden nicht an den Kunden weitergegeben, stattdessen kostete ein Wii Music ähnlich viel wie ein God of War 3. Dadurch wurden diese Titel natürlich kurzzeitig zur Goldgrube, und es ist auch mit einer gewissen Genialität verbunden, wenn eine Firma es schafft, für eine Waage und eine kleine Begleitsoftware 90€ zu verlangen und dann auch noch millionenfach zu verkaufen. In den zwei Jahren nach dem Wii-Launch lebte Nintendo wie die Made im Speck und machte insgesamt 10 Milliarden US-Dollar Gewinn (das ist mehr, als Sony in der gesamten PS2-Ära eingenommen hat), während Microsoft wegen schlechter Verkäufe des ersten Xbox-Modells und des "Red Ring of Death"-Desasters erst seit 2009 vorsichtig schwarze Zahlen schreibt. Bei diesem Erfolg war es jedoch nur eine Frage der Zeit, bis sich irgendjemand denken musste "was die können, können wir auch" und vergleichbare Software zu deutlich niedrigeren, aber immer noch profitablen Preisen anbietet. Und seit dem Durchbruch des Appstores wissen wir auch, wo diese Preise liegen: Bei ca. 80 Cent pro Spiel.

Natürlich ist es so, dass diese 80-Cent-Spiele von Vielspielern zu Recht nicht ernst genommen werden. Handyspiele bauen keine Atmosphäre auf, bieten oftmals keinen Umfang und der kapazitive Touchscreen ist ohnehin ein Witz, sobald es darum geht, eine halbwegs präzise Steuerung umzusetzen. Hier sind wir dann abermals bei dem Knackpunkt, dass die von Nintendo und den Smartphone-Apps geschaffene Zielgruppe aber einen völlig anderen Blick auf Videospiele hat. Wenn sich Hans-Peter Durchschnittlich zwischen Angry Birds und Ivi the Kiwi entscheiden soll, sieht er nur: "Beide Spiele sind mit Vögeln und beide Spiele machen Spaß, also ist der einzige Unterschied der Preis und ich kaufe mir Angry Birds." Wer das nicht glaubt, soll einfach mal Eltern beobachten, die mit ihren Kindern in den Media Markt fahren, um ein Spiel zu kaufen. Wenn das Kind sich Gran Turismo 5 rausgepickt hat, kommt die Mutter mit Chrysler Classic Racing an und sagt: "Guck' mal, das ist doch selbe, nur billiger."





Logisch: Beide Spiele sind mit Autos, also kann es ja unmöglich einen Unterschied geben. Spinnt man diesen Ansatz weiter, kommt man zu dem Schluss, dass Gelegenheitsspieler überhaupt nicht das Fachwissen haben, um ein gutes von einem schlechten Spiel zu unterscheiden - selbst dann nicht, wenn sie es spielen. Und deshalb ist es bei der Betrachtung dieser Zielgruppe auch irrelevant, dass Spiele für die iOS-Systeme deutlich schlechtere Spielerlebnisse bieten, als Konsolen- oder 3DS-Titel. Hier zählt (fast) nur der Preis, und der ist zur Zeit bei der Konkurrenz deutlich attraktiver als bei Nintendo.

Der Aufstieg von Smartphone-Spielchen und Browsergames
Ihr seht also, die Frage nach dem Einfluss von Apple, Google und Windows-Phones auf den Heimkonsolen- und vor allem den Handheld-Markt kann nicht so einfach mit "diese Spiele sind eh nicht ernst zu nehmen" abgeschmettert werden. Eine andere Tatsache steht jedoch außer Frage: Handy-Spiele und auch Browsergames sind ungeheuer profitabel. Das Unternehmen mit dem besten Verhältnis zwischen Einnahmen und Ausgaben ist nicht etwa Nintendo und auch nicht Activision (Call of Duty) oder UbiSoft (Assassin's Creed, Just Dance), sondern Zynga, der Betreiber von FarmVille. FarmVille demonstriert auch sehr gut das Erfolgskonzept der Videospiele 2.0 - ein Spielkonzept, wie es von Singstar und Nintendo vorgemacht wurde, wird hier mit einer genialen Marketing-Strategie verknüpft: dem Free-2-Play-Konzept. Dem Nutzer wird suggeriert, dass er ein Spiel kostenlos in vollem Umfang spielen kann, was natürlich erst mal der ultimative Köder für Neukunden ist - vor allem, wenn man sich nicht einmal irgendwie anmelden muss, weil man das Spiel einfach über seinen Facebook-Account spielen kann. Abkassiert werden diese dann entweder direkt durch kostenpflichtige Zusatzinhalte und/oder auf dem indirekten Weg über Ingame-Werbung.





Eine nicht ganz so bekannte, aber sehr exemplarische Variante dieses Konzepts ist das iPhone-Game "City of Wonders". Der Spieler wird hier Bürgermeister einer Stadt und baut Wohnhäuser, die Einwohner generieren, sowie Farmen oder später Fabriken, die Waren produzieren. Zum Bauen dieser Gebäude wird vor allem viel Geld benötigt, das von den Fabriken langsam verdient wird. Der Spieler muss also warten, bis die Produktion der Exportwaren abgeschlossen ist, bevor er neues Geld für neue Gebäude bekommt. Doch wenn der Mensch eines hasst, dann ist es das Warten. Also kann man für echtes Geld erkaufen, dass die Fabriken ihre Güter sofort produzieren, oder man tauscht gleich echtes Geld gegen die Ingame-Währung. Diese Masche ist vor allem deshalb so effektiv, weil der Entwickler keine Leistung mehr erbringen muss. Die Nutzer wollen immer größere Städte, kaufen dafür immer mehr Geld und das Spiel generiert Profit, ohne, dass der Entwickler etwas dafür tun muss. In der Praxis werden solche Spiele natürlich regelmäßig erweitert, um Kunden bei der Stange zu halten und ihnen neue Spielinhalte anzubieten, die sie mit ihrem echten Geld erkaufen können. Die Spieler finden das zwar nicht toll und meckern lautstark über diese Abzocke, stecken den Entwicklern im selben Atemzug aber immer mehr Geld in die Tasche.

Das Ergebnis: FarmVille-Betreiber Zynga operiert laut dem Wall Street Journal mit einer Gewinnspanne von 47%. Zum Vergleich: Hermès, ein Hersteller von Luxusartikeln, der eine Handtasche für $20.000 an den Endkunden verkauft, hat eine Gewinnspanne von ca. 30%, Amazon mickrige 5%. Hier ergibt sich auch eine ganz neue Gefahr für den Videospielemarkt: Ubisoft hat beispielsweise schon offen zugegeben, dass man ohne den Erfolg von Just Dance Spiele wie Assassin's Creed kaum finanzieren könne. Da fragt man sich, warum man teure HD-Titel nicht gleich sein lässt - vielleicht, weil man nicht denselben Fehler wie Nintendo machen und nur noch auf eine neue, flüchtige Zielgruppe setzen will. Firmenbosse und Manager mit kurzsichtiger Profitgier, die ja weit verbreitet sein sollen, könnten jedoch tatsächlich einen drastischen Umbruch durchführen und nur noch in Handy-Spielkonzepte investieren, um in Verbindung mit gutem Marketing ähnlich viel Geld scheffeln zu können wie Rovio mit ihren Angry Birds oder eben Zynga.

Nintendos Zukunft, und die Zukunft im Allgemeinen
Bei all diesen langen Ausführungen und Argumentationsketten ist eine Schlussfolgerung jedoch so simpel wie die Feststellung, dass es nach Sonnenuntergang dunkel wird: Geld, das die Leute in Free-2-Play-Spiele und iPhone-Apps stecken, können sie nicht mehr in größere Videospiele investieren. Nintendo hat den Preiskampf auf diesem Sektor wahrgenommen, jedoch auch schon klar angekündigt, dass man sich nicht daran beteiligen möchte. Zumindest in Japan und Europa scheint sich Nintendo auch wieder auf dem, aus Sicht der Vielspieler, richtigen Weg zu befinden und hat für den 3DS kein Gehirntraining, kein Wii Play 3D und kein Wii Music Portable in der Mache, sondern mit Luigi's Mansion, Starfox und Kid Icarus ausschließlich Franchises ausgegraben, nach denen die Fans in den letzten Jahren verlangt haben. Nintendo of Europe lokalisiert nun auch mal wieder Titel wie Inazuma Eleven, Solatorobo oder Xenoblade, was allgemein alles sehr danach aussieht, dass der Konzern wieder zu goldenen Gamecube-Zeiten zurückfinden möchte.





Unsere Prognose lautet daher: Wenn Nintendo die meisten der angekündigten Titel pünktlich zum Weihnachtsgeschäft veröffentlichen kann, wird sich der 3DS in Verbindung mit der Preissenkung stark erholen. Der Erfolg von WiiU wird ebenfalls von der Qualität der Launch-Titel und vom Preis abhängen, und es bleibt zu hoffen, dass Nintendo hier nicht die selben Fehler noch einmal macht und WiiU lieber erst ein halbes Jahr später, dafür aber in Verbindung mit zwei bis drei guten First-Party-Titeln anbieten wird. Microsoft stehen düstere Zeiten bevor, in denen Titel wie Star Wars Kinect oder Fable: The Journey wie Blei in den Regalen liegen werden, und Sony könnte sich, wenn PS Vita und irgendwann die PlayStation 4 erneut zu einem Flop werden, vielleicht komplett aus dem Konsolengeschäft zurückziehen. Handy-Games werden unabhängig davon ihren Erfolgskurs fortsetzen und in den nächsten Jahren durch aggressives Marketing immer mehr Marktanteile an sich reißen.
Von Andreas Held



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