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Special von Marian Wehmeier (mail) | 07.12.2009
Der Würfel ist gefallen. Damals, vor etwa drei Jahren als die Veröffentlichung des Nintendo Wii in Deutschland gefeiert wurde, ging er von uns, lautlos und unspektakulär. Spiele verschwanden mit ihm von der Bildfläche, die das Herz verzückten oder verängstigten, in jedem Falle aber die Seele eines jeden Spielers berührte. Das war der GameCube, quadratisch, praktisch, gut. Nicht gut genug, um der Beliebtheit der Playstation 2 Konkurrenz zu machen. Wohl aber gut genug, um einigen Perlen der Videospielgeschichte ein Zuhause zu geben. Perlen, die es in dieser Form und Qualität kein zweites Mal gibt. Ein Nachruf, fünf Empfehlungen.
Luigi's Mansion
(Nintendo, 1 Spieler, Release: 2002)
Was wurde es nicht belächelt und verschmäht und ignoriert, Luigis erstes eigenes Abenteuer. Wie viele Spieler monierten, Marios schlaksiger Bruder sei es nicht wert, sein Spiel hätte nicht die Qualität, als so genannter Startup-Titel den GameCube zu repräsentieren, ihn in die Schlacht gegen Sony und Microsoft zu führen. Sie mögen ihre Gründe gehabt haben und noch immer haben, nicht von der Hand zu weisende Gründe. Es ist in der Tat kein 3D-Spiel, es erreicht in der Tat nicht die Spieldauer von Marios Abenteuern, die Level der gruseligen und von Geistern bevölkerten Villa ist in der Tat nicht reich an Abwechslung. Andererseits: Wie viele Spiele gibt es mit einer derart verspielten Szenerie, einer derart sympathischen und vor Understatement leuchtenden Hauptfigur. Wer über die nicht allzu lange Spieldauer hinweg sieht und akzeptiert, dass Luigi eben nicht Mario ist, bekommt das, was viele seither übersehen haben: Ein qualitativ hochwertiges Nintendo-Spiel voller Humor und Herz.
Viewtiful Joe
(Capcom, 1 Spieler, R.: 2003)
Ein Spiel wagte es, dem Videogame-Mainstream den Mittelfinger zu zeigen. In einer Zeit, in der immer opulentere 3D-Welten, untermalen von gewaltigen Sinfonien, den Standard in Videospielen markierten, dachte sich Capcom frech: back to the roots. Und zeigte, wie großartig ein 2D-Jump & Run sein kann, wenn man originelle Ideen schlagfertig umsetzt. Das Ergebnis: Die Geschichte von Joe, seines Zeichens Filmfanatiker, dessen Freundin während einer Kinovorstellung entführt wird. Jedoch nicht irgendwo hin, nicht aus dem Kinosaal, sondern in den Film. Natürlich schwingt sich der junge Held direkt mit auf Zelluloid, um seine Geliebte zu befreien. Dank der mysteriösen V-Uhr, die ihm der ausgelaugte Superheld Captain Blue vermacht, kann Joe, nunmehr ein im Stile der Power Rangers gekleideter Viewtiful Joe, die Zeit verlangsamen und raffen, was ihm in so mancher Klemme das Leben rettet. Das ist Cel-Shading-Action, frisch und rasant. Aber auch Witz und Parodie, Reichtum an Ideen und Liebe zum Detail machen das mittlerweile sechs Jahre alte Spiel zu einem der besten Plattformer dieses Jahrzehnts. Es nicht gespielt zu haben, bedarf guter Rechtfertigung!
Eternal Darkness
(Nintendo, 1 Spieler, R.: 2002)
Wenn nach guten Horrorspielen gefragt wird, kommen häufig Namen zutage wie Silent Hill, System Shock oder Resident Evil. Ein anderes Spiel, das nicht nur schockierend geistvoll und subversiv ist, sondern leider auch schockierend unbeachtet, veröffentliche Silicon Knights für den GameCube. Es handelt von nicht weniger als der Geschichte der Menschheit. Von den Römern über das Mittelalter und die Renaissance bis hin zur Neuzeit erstrecken sich die Abenteuer, die die hübsche Protagonistin Alexandra Roivas rückblickend u.a. in der Gestalt ihrer Vorfahren erlebt. Das Schicksal entfaltet sich in persischen Wüstenhöhlen und einer französischen Kathedrale, in Tempeln und phantastischen Welten untertage. Hinzu kommt das verstörende "Sanity-Meter". Sieht ein Charakter Gespenster oder Monster, sinkt seine Zurechnungsfähigkeit. Folge: Er sieht Dinge, die nicht da sind, hört Geräusche, die niemand erzeugt, Blut tropft von den Wänden, er fühlt sich kopflos (das ist wörtlich zu nehmen) und einige, noch verrücktere Sachen passieren, spielen mit Ängsten, karikieren Populäres... Um den guten E.A.Poe zu bemühen: "But the raven, sitting lonely on the placid bust, spoke only, that one word, as if his soul in that one word he did outpour"... in diesem Fall kann das Wort nur lauten: kaufen.
F-Zero GX
(Nintendo, 1-4 Spieler, R.: 2003)
Dass die F-Zero-Spiele seit jeher atemberaubend schnell waren, ist kein Geheimnis. Auf dem GameCube jedoch wurde der Serienvertreter nicht nur noch schneller, sondern auch zum ersten Mal hübsch, barg zum ersten Mal ästhetischen Wert. Denn im Gegensatz zum Nintendo 64-Vorgänger muss der Spieler nun nicht mehr durch leere Nebelbänke und klaffende Einöde heizen. Durch düstere Weltstädte der Zukunft geht es nun, zugebaut mit wilder Hightech-Architektur, die im 24. Jahrhundert vielleicht mal zeitgenössisch genannt werden wird. Bis zu 30 Gleiter gleichzeitig brettern ihre Runden, flitzen in waghalsige Korkenzieherkurven, über Sprungschanzen und in Röhren, durch Loopings - ehe man bald gar nicht mehr weiß, wo oben und unten ist. Die psychedelisch anmutende Präsentation heizen pumpende Electrobeats ein, und neben den vier Grandprix-Contests birgt der Gleiter-Editor, der Storymodus für Solisten und der Mehrspielermodus für bis zu vier Freunde stundenlangen Spielspaß. Wer ein Rennspiel sucht, das nicht nur rasant und abgedreht ist, sondern auch einen immensen Umfang bietet, dürfte um Nintendos Zukunftsdüserei nicht umherkommen.
The Legend of
Zelda: Wind Waker
(Nintendo, 1 Spieler, R.: 2003)
Wie sehr die visuelle Aufmachung über den Erfolg eines Spieles entscheidet, zeigte sich ziemlich deutlich am ersten Zelda-Abenteuer für den GameCube. Viele Fans der Serie lehnten das Spiel aufgrund der bunten, comic-ähnlichen Grafik partout ab. Ihnen imponierte die Vorabversion des Spiels, die ein Jahr zuvor enthüllt wurde und den spitzohrigen Helden Link in düsteren Kämpfen zeigte. Doch Meister Miyamoto brach mit diesem Konzept, und diese Zäsur war die Geburtsstunde des wohl buntesten, drolligste Zelda-Spiels, das es jemals zu bestaunen geben wird. Dabei beginnt es mit einer Ausgangslage, die aktueller nicht sein könnte: Hochwasser (wenn auch nicht klimabedingt). Das Königreich Hyrule, Schauplatz sämtlicher Zelda-Spiele, wurde mithilfe göttlicher Kraft von einer Sintflut als Schutz vor dem bösen Ganondorf, sagen wir, reingewaschen. Die Bergspitzen des mächtigen Reiches bilden nunmehr eine Gruppe von Inseln, die der junge Link, ausgerüstet mit einem sprechendem Boot und dem Taktstock des Windes, auf der Suche nach dem Masterschwert und Ganondorf bereist. Tituliert als das schwächste Zelda-Spiel der langen Serie ist es dennoch ein famoses, unterhaltsames, rührendes Spielerlebnis.
Von Marian Wehmeier
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