Capcom
Monster Hunter 3
Monster Hunter 3, das Japanphänomen schlechthin. Europäische Fans des Spiels sind schon seit Anfang des Jahres, als das Spiel erstmals wieder in Scans auftauchte, permanentgehyped und belagerten Capcoms Stand, um an einem der acht Bildschirme erstmals die lokalisierte Version sehen zu dürfen. Der Titel soll Anfang 2010 (vermutlich im März) erscheinen, bekommt vielleicht sogar noch ein paar Extra-Features und wird sich hauptsächlich auf seinen kostenpflichtigen Online-Modus stützen. Auf der gamescom spielten immer vier Spieler an je einem Bildschirm zusammen und bekämpften einen großen Dino. Ob der große Hype für das Franchise in Japan berechtigt ist, haben wir in einer kurzen Anspielsession getestet.
Tim Herrmann meint: Ich bin ganz ehrlich und ziehe damit den Zorn hunderter Monster-Hunter-Fans auf mich: Das Spiel ist nichts für mich. Die Welt ist riesig und die Möglichkeiten vielfältig: Aber dafür muss die Landschaft auch alle zweihundert Schritte neu geladen werden. Und bezüglich der Grafik konnte ich auch nicht erkennen, warum Nintendos Zelda-Teams sich unter Druck gesetzt fühlen sollten. Es gibt einige sehr schöne Glanzeffekte, hübsche Momente und auch im Wasser sieht das Spiel sehr schön aus, dafür sind die Texturen der weitläufigen Landschaft aber etwas matschig. Das Kampfsystem sorgt auch erst einmal noch für Skepsis: Die gigantischen Waffen, die die Monster Hunter mit sich führen, sorgen für extrem langsame Schläge. Während man einen Schlag ausführt, schlägt einen das Opfer schon zu Boden. Befindet man sich in einer Kombo, ist eine Platzierung der Schläge kaum noch möglich und man greift oft ins Leere an. Nichtsdestotrotz: Monster Hunter 3 ist kein Spiel für eine kurze Demo – man muss sich in der Welt zuhause fühlen, muss sie kennen lernen und alle Features auskundschaften. Für Fans des Franchises ist die Kauffrage sowieso eine klare Angelegenheit, alle anderen müssen auf einen ausführlichen Test warten.
Einschätzung: Geht so
Burkhart von Klitzing meint: Ich lasse allen Fanhass von mir abprallen, auf dass er alleine den Tim treffen mag, denn mich konnte das Gesehene überzeugen. Grafisch ist die Monsterhatz eine Augenweide mit ihren unterschiedlichsten Kreaturen aller Form und Größe, die sauber animiert durch schöne Landstriche wie Steppen, Berge oder sogar Unterwasserhöhlen ziehen. Fängt dann ein Dino noch an, bedrohlich zu brüllen, ist das Ergebnis eine dichte Atmosphäre, die das Eintauchen nicht nur erstmals in Wasser, sondern allgemein wie von der Serie gewohnt in eine fremde Welt ermöglicht. Eine Welt, die ebenso faszinierend wie gefährlich ist, schließlich können manche Feinde in Sekundenschnelle den Energiebalken halbieren, während andere gemütlich an einer sonnengefluteten Klippe grasen, solange sie sich ungestört fühlen. Das Problem der großen Waffen sollte im fertigen Spiel mit einer Gruppe – die auch als solche agiert – kein Problem sein. Die Serie ist dafür bekannt, den größten Individualisierungsfaktor auf die Waffen zu setzen. Jeder kann sich für eine Vielzahl leichter, schwerer oder weitreichender Todbringer entscheiden, wobei etwa Kämpfer mit einem überlangen Schwert durch schnellere Kollegen gedeckt werden sollten, solange sie in der Ausholbewegung stecken. Monster Hunter 3 verspricht nicht allzu viel Neues zu bieten und ausgerechnet die neuen Wasserabschnitte spielten sich etwas hakelig, dafür bekommen endlich auch Nintendo-Fans Zutritt in eine Welt der hunderte Stunden Spielspaß, auch wenn diese Welt mit der Zeit monoton geraten kann. Dessen sollte sich jeder im Vorhinein gewiss sein.
Einschätzung: Sehr Gut
Andreas Held meint: Ich kenne bisher nur den zweiten Teil auf der PSP und mein Eindruck hat sich bei der Wii-Version forgesetzt: Monster Hunter ist eher eine interaktive Geduldsprobe. Die eigenen Charaktere sind viel zu langsam, als dass man den unverhältnismäßig schnellen Attacken der Echsen ausweichen könnte, und es kann immer noch gut passieren, dass man nach 20 Minuten Kampf von einem Monster besiegt wird, das scheinbar noch bei bester Gesundheit war, aber theoretisch auch schon beim nächsten Schlag hätte sterben können. Wer die Serie mag, kann auch hier wieder zugreifen, denn geändert hat sich nichts, was im Umkehrschluss auch heißt, dass jeder, der mit den Vorgängern nicht zurecht kam, auch diesem Titel keine Chance zu geben braucht.
Einschätzung: nur für Serienfans
Spyborgs
Gemessen an der Zeit und den Mühen, die Capcom in die Entwicklung von Spyborgs gesteckt hat, müsste das Spiel ein absoluter Smash-Hit werden. Schließlich kündigte man es Anfang 2008 an, warf das ganze Projekt dann aber doch wieder um und entschloss sich zu einem kompletten Redesign, weil den Fans der grafische Stil zu kindisch war. Mittlerweile präsentiert sich das Spiel im futuristischen Stil mit vielen LED-Leuchten an den Cyborg-Anzügen und mächtigen Waffen. Das Spiel setzt hauptsächlich auf kooperatives Gameplay und kommt richtig in Gange, wenn die zwei Charaktere mit Quick-Time-Events zusammenarbeiten und selbst die größten Robotergegner schrottreif prügeln. Bei Capcom war Spyborgs im Zentrum des Standes installiert, aber nicht permanent spielbar. Hier lest ihr, welchen Eindruck es bei uns hinterlassen hat.
Burkhart von Klitzing meint: Bevor ich selber Wii-Remote und Nunchuk in die Hand nahm, ließ ich mir Spyborgs präsentieren und kann mich von dem Gesehenen fast nur als bestürzt beschreiben. Trostlose Umgebungen, denen scheinbar nur als Ausrede das Label „futuristisch“ übergestreift wird, gepaart mit langweilig erscheinenden Kämpfen im zur Zeit fast schon zu beliebten God of War-Stil und garniert mit immer wieder einsetzenden Zeitlupe-Bullet-Time-Aktionen, die per Bewegungssteuerung aktiviert werden. Das kann einfach keinen Spaß machen. Quasi als letzten Rettungsversuch wollten die Entwickler wohl einen Schuss eigene Ideen mit in das Paket geben, indem sie unsichtbare Gegner, Kisten und Schalter in den Levels platzieren. Seht ihr ein Hitzeflimmern, visiert ihr das Objekt an, drückt A und reißt die Wii-Remote hoch, damit ihr weiter interagieren dürft. Was für eine furchtbar unnötige Verzögerung.
Dann am nächsten Tag wollte ich es genau wissen, stellte mich persönlich dem vermeintlichen Flop und siehe da: Reißt die Optik abgesehen von einem Bosskampf weiterhin keine Bäume aus, machen die Kämpfe zumindest zu zweit tatsächlich Spaß. Die Möglichkeiten sind limitiert und die Quick-Time-Events schnell öde, doch das Hochhalten des Combometers und die Wahl der unterschiedlichen Charaktere motivieren. Selbst die unsichtbaren Elemente fallen zu zweit weniger negativ aus, da die beiden eigentlich kooperativ agierenden Spieler neben den Feinden auch die Umgebung genau im Blick behalten möchten um ja keine Punkte spendende Kiste dem Freund in die Hand fallen zu lassen.
Einschätzung: Ordentlich
Tatsunoko vs Capcom
Nun erreicht Capcoms 2D-Prügler-Serie „Vs“ also auch eine Nintendo-Plattform. Anstelle von X-Men, Marvel oder SNK bekämpfen diesmal die Recken des japanischen Traditionsentwicklers die Kreationen des Anime-Hauses Tatsunoko, das unter anderem für Speed Racer und Samurai Pizza Cats verantwortlich zeichnete, die dem aktuellen Stand nach jedoch nicht vertreten sein werden. Stattdessen fanden sich in der japanischen Version etwa Doronjo aus Yatterman oder Hakushon Daimaô aus The Genie Family, wobei letzterer aus lizenzrechtlichen Gründen in den westlichen Versionen fehlen wird, was man mit dem Einbau fünf neuer Kämpfer auszugleichen versucht und so die Riege auf satte 26 Charaktere (plus Endboss) aufstockt. Wer neu dabei sein wird, ist noch unklar, aber schon jetzt ist gewiss, dass Capcom allerlei Franchises einstreut, seien es bekannte Universen wie Street Fighter, Mega Man oder Viewtiful Joe oder obskure Titel à la Rival Schools und Quiz Nanairo Dreams. Wie gehabt bekämpfen sich Zweier-Teams, deren Partner sich jederzeit abwechseln dürfen, in schnellen, effektreichen Schlachten voller Specialmoves. Neu ist die Möglichkeit anstelle zwei normaler Helden einen einzelnen dicken Brocken zu wählen. Neben zusätzlichen Charakteren soll die westliche Fassung einen verbesserten Onlinemodus und mehr Minispiele für bis zu vier Spieler enthalten.
Burkhart von Klitzing meint: Ich bin großer Prügelspielfan und Tatsunoko vs Capcom ist ein guter Genrevertreter und verspricht im Verlaufe der Lokalisierung gar ein noch besseres zu werden, also alles in bester Ordnung? Nein, ich bin nach mehrfachem Anspielen skeptisch, was weniger an der (sogar propagierten) Simplizität liegt als vielmehr an der einzigen Inputmöglichkeit, die wir gegeben bekamen: Der vorliegende Hori-Arcade Stick, der von Capcom den Käufern des Spiels ans Herz gelegt wird, hinterlässt ein stellenweise schwammiges, ungenaues Gefühl. Selbst die Viertelkreisbewegungen, die jeder Genrefan schon hunderte, wenn nicht tausende Male durchgeführt haben dürfte, wollen nicht immer von der Hand gehen. Glücklicherweise werden jedoch auch Wiimote, Nunchuk und Classic Controller bedacht, womit noch Hoffnung besteht. Ansonsten macht der Titel bereits einen fantastischen Eindruck. Die Kämpfe sind schnell, bunt und dank der teils gänzlich unterschiedlichen Charaktere (Roll kämpft mit einem Besen) herrlich abgedreht.
Einschätzung: Gut
Andreas Held meint: Capcom bietet uns eine gute Auswahl von Charakteren und hält sich wie schon in Marvel vs. Capcom nicht nur an Beat'em Up-Charaktere, sondern garniert das ganze mit Gastauftritten von Figuren wie Viewtiful Joe oder Roll. Spielerisch ist der Titel dabei absolut prima und grafisch sauber umgesetzt. Viel zu sagen gibt es nicht, aber Fans der Capcom Beat'em-Ups können auch hier wieder bedenkenlos zugreifen.
Einschätzung: Gut
SquareEnix Europe
Mini Ninjas
Die Macher von Hitman und Kane & Lynch, IO Interactive, haben sich einem völlig neuen Franchise gewidmet, den Mini Ninjas. In diesem Action-Adventure übernehmt ihr die Rolle des kleinen Ninja-Kämpfers Hiro und seiner Freunde, die ein großes Abenteuer durchleben müssen, da die Welt am Rande des Chaos steht. Dies muss wieder gerade gerückt werden, sodass sich Hiro wild entschlossen auf den Weg durch die bunte, aber wirklich nett in Szene gesetzte Comic-Spielewelt macht. Die Feinde, die mit dem Wii-Pointer anvisiert werden (gesteuert wird Hiro mit dem Analogstick des Nunchuk), werden dabei mit dem Schwert oder Ninja-Kampftechniken aller Art bekämpft und in die ewigen Jagdgründe geschickt; viele davon werden erst mit der Zeit erlernt, wozu auch der Einsatz von Magie zählt. So kann Hiro beispielsweise die Zeit für einen kurzen Augenblick fixieren, sodass die Gegner vorab anvisiert und mit dem Start des normalen Zeitverlaufs mit einem Schlag erledigt werden können. Bei anderen Gegnern empfiehlt sich das vorsichtige Anschleichen im hohen Gras, um ihnen so in den Rücken zu fallen, während wiederum andere Gegnertypen lieber aus des Distanz mit Wurfsternen erledigt werden sollten. Ebenfalls erwähnenswert: Durch eine Schwungbewegung mit dem Nunchuk, kann Hiro seine Kappe in ein kleines Boot verwandelt, mit Hilfe dessen Flüsse überquert werden können.
Kamil Witecy meint: Mini Ninjas war eine echte Überraschung für mich, hatte ich das Spiel vorher gar nicht auf dem Schirm. Das fängt bei dem wirklich liebevollen Design an, geht über die gute Spielbarkeit weiter und endet bei der kurzweiligen Kampf-Action die schon in der Demo für wirklichen Spaß sorgen konnte. Hinzu gesellen sich zahlreiche Ninja-Elemente, wie beispielsweise das Einsetzen von Wurfsternen, die schnellen Sprints um Gegner zu jagen oder das gegenteilige Anschleichen, um Gegner zu überraschen. Ebenfalls sehr nett sind die Magiefähigkeiten, die euch beispielsweise ermöglichen die Kontrolle eines Bären zu übernehmen, um so gegnerische Angreifer aus dem Weg zu räumen. Können die Entwickler dem Spiel einen ordentlichen Umfang verleihen und noch mehr von den witzigen Ideen einbauen (Hiros Mütze als Boot - zuckersüß!) könnte uns hier ein echter Überraschungstitel erwarten.
Ersteindruck: Sehr gut
Activision
DJ Hero
Rockband, Rockband 2, Beatles Rockband, Lego Rockband, Guitar Hero 5, Band Hero…Harmonix hat mit seinem Guitar Hero einen Trend losgetreten, der alleine der diesjährigen GamesCom mehr als genug meist sehr ähnliche Musikspiele bescherte. Nun schickt sich das bislang eher negativ auffällig gewordene Studio FreeStyleGames (B-Boy) an, den Suffix „Hero“ mit DJ Hero neue Ufer und ein neues Instrument erreichen zu lassen, wobei Instrument etwas zu viel gesagt ist, denn wie bei Konamis Beatmania dient ein DJ-Pult als Peripherie. Auf drei Spuren nähern sich Symbole, die andeuten, dass eine (oder mehrere) der drei Tasten gedrückt und dabei eventuell der Turntable gedreht werden soll, darüber hinaus sollten immer wieder per Schieberegler die äußeren Spuren auf jeweils zwei unterschiedliche Ebenen gelegt werden, was durch einen Knick in der Spurenführung angezeigt wird. Komplettiert wird das robust wirkenden Eingabegerät von einem Drehregler, der ähnlich dem Tremolo der Guitar Hero- und Rockband-Gitarren für Tonverzerrungen dient. Die äußeren Spuren und somit auch die korrespondierenden Tasten sind jeweils einem von zwei Songs zugeordnet, die der Spieler als DJ zusammenmischt. Die mittlere Spur dagegen fügt zusätzliche Effekte ein.
Burkhart von Klitzing meint: Ich bin kein großer Musikspieler. Ab und an mal eine Runde Beatmania, Taiko no Tatsujin oder Guitar Hero und das war es auch schon, doch DJ Hero hat mich inmitten des Messestresses süchtig gemacht. Das Prinzip ist wie von den populären westlichen Genrevertretern der letzten Jahre gewohnt simpel, ohne dabei zu flach zu verkommen. Das Gefühl, einen DJ zu verkörpern kommt fantastisch rüber, wenn man wild – aber eben geordnet – scratcht und dazu den Crossfader ebenso schnell wie vorsichtig umlegt. Dazu kommt eine bislang sehr vielversprechende Musikauswahl, die von Dance über Electropop, Rock und Pop reicht und letztlich auf satte 94 Tracks aufgestockt werden soll. Allesamt bestehend aus jeweils zwei Songs, wohlgemerkt! Selbst Linkshänder haben keine Ausrede, schließlich lässt sich das Mischpult auseinandernehmen und auch für sie wieder zusammenbauen. Abzuwarten bleibt nur, wie gut Experten des Genres mit lediglich drei Tonspuren bedient werden können.
Einschätzung: Ausgezeichnet