Special von Lars Peterke (mail) | 28.09.2008
Vor vielen Jahren war die Spielebranche ein florierender Zirkus, bis es 1984 zum großen Crash kam. Atari machte Pleite und zwei Jahre lang war Schicht im Schacht, zumindest bis zu dem Zeitpunkt an dem ein japanisches Traditionsunternehmen namens Nintendo sein „Entertainment System“ auf den Markt warf. Es folgte das Super Nintendo Entertainment System, viele Marketing-Schlammschlachten mit Sega oder auch gerichtliche Auseinandersetzungen zwischen Nintendo und Universal (Man erachtete Donkey Kong als King Kong-Plagiat, klagte und verlor den Prozess gegen Nintendo).
Kurzum: Die Branche war wieder im Kommen, Super Mario Bros. 3 und Sonic polarisierten eine ganze Generation und Sony bastelte ein CD-Laufwerk für das Super Nintendo, aus dem später die hauseigene Konsole PlayStation werden sollte. Klassiker aus dieser Zeit finden noch heute Anklang, Tetris ist nicht tot zu kriegen und kuriose Abstrusitäten haben noch heute ihre Ausläufer. Sie heißen entweder Angry Video Game Nerd oder gehören zur Gattung der vielen 8Bit-Romantiker, die sich irgendwo in der weiten Blogosphäre herumtreiben.
Größer, besser, weiter. Und möge die Macht mit dir sein
Mitte der Neunziger hatte die Videospielbranche sich gemausert und hatte nun eine Fangemeinde, auf die sie sich einfach verlassen konnte. Der Stereotyp des Gamers war geboren. Und das war inzwischen etwas völlig Normales. Schließlich wurde das von manchen Parteien stark belächelte „Nerd-Tum“ von vielen Seiten gefördert. Beispielsweise von Regisseur George Lucas, der mit seiner Vision viele in eine Galaxis weit, weit entfernt entführte. Videospiele waren verglichen mit Medien wie Musik zwar noch immer eine Randgruppe, doch inzwischen konnten sie sich fest etablieren.
Und während Star Wars die Visionen der neuen (bisher Randgruppen-)Generation vieler Filmemacher mit dem Medium des Films zusammenbrachte, wurden Videospiele langsam aber sicher ein fester Bestandteil der Kultur. Es war von nun an ganz normal, mit Mario durch das Mushroom Kingdom zu springen. Ab sofort galt es als eine Sache, die Jugendliche halt so machen.
 Mit Sonys Playstation gelangte man dabei an einem neuen Level an. Als Im Jahre 1997 das Spiel Final Fantasy VII erschien wurde „Größer, besser, weiter“ das unverkennbare Motto der Industrie. Sony bewarb den noch heute einzigartigen RPG-Titel mit dem Spruch „Der erste Traum mit offenen Augen“. Nur ein Jahr später, 1998, erschien Metal Gear Solid und knüpfte an diesem neuen Motto der Industrie an. Lara Croft (Tomb Raider, 1996), Chris Redfield (Resident Evil, 1996) Solid Snake (Metal Gear Solid, 1998 ) oder Harry Mason (Silent Hill, 1999): Helden wurden geboren. Nicht im eigentlichen Sinne, aber mindestens als Repräsentanten einer Generation, die spielte.
Und es wurde nicht langweilig. Technisch immer bessere Spiele, die stetig cineastischer, spannender und hübscher wurden, bildeten den Antrieb der Branche, die sich gegenseitig um Höchstleistungen bemühte. Gewissermaßen ein Wettrüsten wie in der Kriegsindustrie. Sega konnte nicht mehr mithalten und musste aussteigen, die Konsole Dreamcast floppte, mitunter auf Grund der immer höher werdenden Ansprüche.
Die alte und neue Innovation
Mitte des 21. Jahrhunderts wurden jedoch erneut böse Stimmen laut. Die Videospielindustrie würde erneut gegen die Wand knallen, so schilderten es einige Propheten. Die technische Weiterentwicklung, die 20 Jahre als Innovator gedient hatte, war langsam aber sicher an einem Zenit angekommen. Zwar nach wie vor mit Luft nach oben, doch wer der vielen Entwickler sollte die ganzen technischen Möglichkeiten überhaupt ausreizen? Betrachtet man die heutigen Konsolen PlayStation 3 und Xbox 360, so wird an einigen Stellen klar: Die unbegrenzten Möglichkeiten der Technik stehen im Konflikt mit der sehr klar begrenzten, künstlerischen Komponente der Entwickler.
 Im Jahre 2004 steht Sonys Playstation 2 schon lange an der Spitze des Möglichen. Metal Gear Solid 2: Sons Of Liberty und Grand Theft Auto III gelten als Maßstab der Spielebranche, markieren aber auch gleichzeitig die Obergrenze. Nintendo kann mit dem GameCube nicht an die außergewöhnlichen Erfolge der Vorzeit anknüpfen. Abseits des Pokémon-Booms ist man festgefahren und muss sich komplett auf etablierte Franchises wie Mario, Donkey Kong und Zelda verlassen, innovative Gehversuche wie Pikmin fruchten nicht ganz wie erhofft. Sony entwickelt die Playstation Portable, ganz aus dem Aspekt heraus, die großen Marken nun auch unterwegs bieten zu können. So langsam ist man in der Tat in die Ecke gedrängt. Würden die Spieler nach der 11. Ausgabe von GTA noch Lust auf Videospiele haben?
Nintendo erkennt die Situation und stellt mit dem Nintendo DS einen Handheld mit ungewohntem Konzept vor. Zwei Bildschirme, Touchscreen und Mikrofon. Ganz weit abseits der Tradition bringt man den Handheld auf den Markt und füttert den Spieler abseits eines Remakes von Super Mario 64 mit neuen Konzepten. Wario Ware, Elektroplankton oder Nintendogs werden zweifelsfrei mit einer gesunden Menge an Experimentierfreude auf den Markt geworfen. Man versucht sich an spieltechnischen Innovationen. Diese funktionieren zwar, finden aber nicht sofort Anschluss an den Massenmarkt, ist man vielen Dingen dank der technikbasierten Entwicklung der letzten Jahre doch eher misstrauisch eingestellt.
Doch Nintendos Plan trägt erste Früchte. Nintendogs durchbricht die Millionenmarke und man sieht mehr und mehr Mädchen, die sich mit dem Medium Videospiel auseinandersetzen, ganz einfach weil es Spaß macht. Neue Genres werden entdeckt. Spiele wie Dr. Kawashimas Gehirnjogging lassen den Markt explodieren und die Wii ist inzwischen ein greifbarer Begriff geworden. Als die Konsole im Dezember 2006 erscheint, ist Wii Sports mitsamt der neuartigen Bewegungssteuerung in aller Munde.
Die Industrie erhält neue Impulse. Nun zwar nicht mehr in die Ecke gedrängt, fährt man ab sofort jedoch einen neuen, starren Kurs. Gameplayfixierte Konzepte überschwemmen ab sofort den Markt und stellenweise rückt die Technik wieder zusehend in den Hintergrund. Begriffe wie Casual-Gaming manifestieren sich, wir sind inzwischen beim Heute angelangt. Weltverbesserer gibt es diesmal keine, denn die Zahlen stimmen und man verdient inzwischen mehr als Film- und Musikindustrie zusammengerechnet. Dennoch stellt man sich die Frage, ob man nicht doch Angst haben muss.
Ich für meinen Teil sehe die Videospielindustrie als Luftballon, der zwar immer weiter aufgeblasen wird und höher steigt, jedoch irgendwann auf Grund dessen platzen könnte. Es ist gut zu wissen, nicht der einzige mit der Meinung zu sein. Auch einige Publisher machen sich über diesen Umstand ihre Gedanken und sind auf der Suche nach dem perfekten Videospiel. Ein Spiel das Technik, Gameplay und Präsentation ideal kombiniert. Dabei ergeben sich momentan verheißungsvolle Konzepte. Die einen zukunftsorientiert, die anderen getreu dem Motto „Back to the Roots“, jedoch beide mit der Ambition, durch diese Ausrichtung etwas Erfrischendes bieten zu können. Nachfolgend wollen wir euch einige dieser Konzepte zeigen und beleuchten, welche Teile der Branche wegweisend für die Zukunft sind.
Spiel des Lebens
Die Videospielbranche hat Visionäre. Ja, nicht nur Mr. Miyamoto ist einer. Ein gewisser Will Wright konnte schon mit einigen tollen Einfällen glänzen und sorgte mit seiner Idee „The Sims“ überhaupt erst dafür, dass Videospiele generell von jungen Mädchen im großen Stil gespielt werden. Vor einiger Zeit hatte er eine neue Idee: ein Spiel des Lebens. Und das läuft nicht in einer Nachbarschaft ab, sondern im kompletten Universum. Der schlichte Titel: Spore. Zwei Mal als das beste Spiel der E3 ausgezeichnet, muss ja irgendwo ein gehöriger Batzen neue Innovation im Spiel stecken.
Aber falsch gedacht. Will Wright musste sich gar nicht groß das Hirn zermartern und viele der „innovativen“ Features bekam er auf dem Silbertablett serviert. Was seine neueste Schöpfung Spore dann doch ausmacht, ist schlicht und ergreifend die intelligente Kombination all dieser Dinge. Doch zunächst: Was ist Spore überhaupt? Spore ist das Leben. Nicht von dort bis zur nächsten Ecke, sondern vom Ursprung bis zum Ende. Ihr spielt in Spore eine Rasse, die vom Einzeller bis zur größten Macht des Universums aufsteigt. Dabei müsst ihr durch fünf Spielphasen. Habt ihr die letzte Phase abgeschlossen, gilt das Spiel als durchgespielt.
 In der ersten Phase müsst ihr als kleiner Einzeller durch das Wasser plätschern, Artgenossen verspeisen oder Pflanzen fressen, um dann so lange zu wachsen, bis ihr an Land gehen könnt. Hier beginnt die Kreaturenphase, die Teil 2 eurer Reise darstellt. Euer Einzeller bekommt nun Beine und später auch Hände, ein durchschlagskräftiges Maul und einige Körperverzierungen. Ihr müsst euch nun gegen andere Kreaturen behaupten und euch weiterentwickeln, bis ihr clever genug seid, um Feuer und Co. zu entdecken und in eine zivilisierte Stammesphase aufzusteigen.
Je intelligenter, desto mehr Konflikte gilt es untereinander zu lösen, entweder sozial oder mit Gewalt. So bekämpft oder umgarnt ihr andere Stämme und steigt dann als großes Volk in die Zivilisationsphase auf, in der ihr mit viel Geschick den Planeten erobern müsst. Ist dies geschehen, geht es mit einem Raumschiff in den Weltraum. Hier erfüllt ihr viele Missionen, die ihr von eurem Heimatplaneten erhaltet, setzt eure Kolonien in anderen Sonnensystemen ab und behauptet euch gegen andere Völker des Universums.
Innovationen als Obstsalat
Ein Apfel ist nicht spannend. Ein Pfirsich auch nicht. Ein lecker abgeschmeckter Obstsalat jedoch begeistert. Genauso dachte es sich wohl Will Wright und bediente sich bei der Realisierung von Spore an bekannten Gameplay-Vorlagen, garnierte das Ganze mit einem spieltechnischen roten Faden und vielen kreativen Anleihen. Das fängt schon bei der arcadelastigen Zellphase an, die laut Will Wright dem Klassiker Pacman am meisten ähnelt.
Während die Kreaturenphase dann eher adventure-orientiert daherkommt, besticht die Stammesphase mit klassischen Elementen aus Age of Empires, während die Zivilisationsphase an die Civilisation-Reihe, aber auch einem rudimentärem Command & Conquer ähnelt. Dabei bildet das Spielverhalten den roten Faden. In der ersten Phase könnt ihr selbst entscheiden, ob ihr nun ein Fleisch- oder Pflanzenfresser werdet, oder gar beide Varianten als potentielle Nahrungsaufnahme anseht. Die Ausrichtung beeinflusst dann auch den Einstieg in spätere Phasen, wo ihr dann entweder sozial oder kriegerisch, später religiös, wirtschaftlich oder militärisch aufgestellt seid.
Diese elementaren Entscheidungen beeinflussen also nicht nur das Spiel, sondern fördern auch den Wiederspielwert, der dank der zahlreichen Editoren ohnehin schon sehr ausgeprägt ist. Neben Kreaturen entwerft ihr auch eure Gebäude, Fahrzeuge und später euer Raumschiff selbst. Wirklich spaßig ist aber das Onlinekonzept von Spore, mit dem Web 2.0 Einzug in die Gaming-Welt hält. All eure Kreationen könnt ihr auf einen zentralen Server, der Sporepädie hochladen, auf dem die anderen Spieler sie betrachten, bewerten und in ihr Spiel laden können. Mit einem so genannten Sporecast könnt ihr alle Kreationen unter einem Banner zusammenfassen und andere Spieler können euren Content als RSS-Feed abonnieren. Ebenfalls klasse: Ihr könnt direkt aus Spore heraus Videosequenzen drehen, die dann auf einem speziellen YouTube-Channel von EA landen können.
Die Mischung macht’s
Hand aufs Herz: Spore ist im Kern stellenweise arg unspektakulär geraten. Zumindest mag man dies denken, wenn man beim Spielen merkt wie langatmig die Kreaturphase ist und wie oberflächlich und kurz sich die Stammesphase präsentiert. Dennoch ist Spore irgendwie spannend und kann stellenweise als Must-Have bezeichnet werden, einfach nur um mal zu sehen, wie intelligent simple Spielfeatures und Gameplay-Elemente verknüpft werden. Dazu kommen die „passiven Offline-Features“ die das Videogame 2.0 erschaffen.
 Will Wright skizziert mit Spore gewissermaßen seine Idee von künftigen Videospielen: Klug gemixte Gameplay-Konzepte, die für sich simpel und bekannt sind, sowie das Einbinden kluger Online-Ideen. Zweifelsfrei ein super Beispiel für Innovation. Auch wenn wir gewöhnlich keine PC-Spiele testen, hier haben wir es zu Gunsten dieses Artikels getan. Und wir möchten euch daher natürlich nicht unseren Endeindruck vorenthalten. So hätten wir Spore in unserem Bewertungsschema eine 8.4 gegeben. Abzüge gaben wir auf Grund der nicht ganz topaktuellen Grafik sowie einigen langatmigen Gameplay-Passagen.
Aus Alt mach Neu
Auch Capcom überlegte sich in der Vergangenheit offenbar, wie man den Markt mit neuen Innovationen für sich gewinnen kann. Der Lösungsansatz klingt aber erst einmal paradox: Alte Spiele neu auf den Markt werfen. Die Rede ist in diesem Fall vom NES- und Arcade-Klassiker Bionic Commando, der als Bionic Commando: Rearmed nun für Xbox Live Arcade, Playstation Network und PC erschienen ist.
Dabei erfuhr das Spiel eine grafische Rundumerneuerung, bekam einige zusätzliche Features spendiert und besitzt nun einen Multiplayer-Modus. Das Gameplay blieb dabei aber weitestgehend unberührt. Soll heißen: Euer Charakter kann immer noch nicht springen und ist beim Überwinden von Hindernissen weiterhin auf seinen bionischen Arm angewiesen, der sich ganz leicht als ein Grapple-Beam-Plagiat aus Super Metroid beschreiben lässt – nur, dass der bionische Arm früher da war.
Bionic Commando ist ein alter Hut. Es ist ein arcadelastiger Shooter und fast dasselbe könnte man auch von der Fortsetzung behaupten. Das große „Aber“ besteht aber in der zeitlichen Differenz der beiden Titel. Gewöhnlich kann man auch einfach „alles was neu ist“ als innovativ bezeichnen. Hier fruchtet auch das Spielprinzip des Titels erneut. Denn so ziemlich jeder, der heute Bionic Commando: Rearmed genießt, hat mit dem Original nie etwas zu tun gehabt – und ist deshalb fasziniert vom „neuen“, arcadelastigen Gameplay.
Capcom hat den Titel zudem mit Bonusleveln erweitert, die den VR-Missions aus Metal Gear Solid ähneln. Ein Multiplayer-Modus, in dem vier Spieler in einer Arena spielen, sowie ein Koop-Modus runden das Gesamtpaket ab. „Back To The Roots“ als neue Innovation. Eine klasse Idee.
Auch mit einer anderen Franchise treibt Capcom dieses Spiel. Mit Mega Man 9 erscheint ein weiterer, verpixelter Klassiker der Serie im NES-Stil auf WiiWare, Xbox Live Arcade und dem Playstation Network. Innovationen finden sich hier zwar nicht direkt, jedoch schließt sich der Kreis. Einen bockschweren 2D-Plattformer zu Zeiten der Vercasualisierung herauszubringen, erregt Aufmerksamkeit bei jedem Gamer mit Herz und die eingangs erwähnten 8 Bit-Romantiker flippen besonders bei dem Zusatzfeature von Mega Man 9 aus, das typische NES-Grafikfehler simuliert.
Ein Blick in die Zukunft
Drei aktuelle Titel wurden bis hierhin angesprochen, doch auch die Zukunft bringt uns spannende Konzepte abseits des Einheitsbreis. Ein ganz großer Wurf scheint dabei Sony zu gelingen. Die Rede ist hier natürlich vom Spiel Little Big Planet, welches im Herbst dieses Jahres für die PlayStation 3 erscheint. Die Mischung aus Jump and Run, Puzzlespiel und den bisher hochgelobten Community-Features machen wohl neben Metal Gear Solid 4 das zweite PS3-Spiel aus, auf das wir künftig neidisch sein dürfen. Auch der Musikspiel-Entwickler Harmonix schießt mit scharfer Monition und versucht, mit Rockband 2 noch näher an das Konzept des perfekten Partyspiels heranzukommen.
Nintendo besinnt sich unterdessen der Dinge, die es am besten kann, und bringt mit Wario Land: The Shake Dimension ein 2D-Jump and Run. Unter den 3D-Titeln dieses Genres kann Super Mario Galaxy wohl auch noch in 2-3 Jahren als Referenz gelten. Und dann könnte ja auch schon ein weiterer Nachfolger erscheinen. Hoffen wir es! Auf der Xbox 360 geht hier nicht soviel, betrachtet man Microsofts Versuche, im Party-Segment mit Titeln wie Lips Fuß zu fassen. Dennoch stehen auch hier einige hochkarätige Titel an, vorn heran Fable 2, mit dem Herr Molineux hoffentlich die nicht gehaltenen Versprechungen des ersten Teils einlöst.
Ein Fazit
Sicherlich gibt es Trends in die Richtung Casual-Games und diverse Prioritäten liegen inzwischen anders als noch vor einigen Jahren. Dennoch ist es schön zu wissen und zu sehen, dass einige Entwickler sich Gedanken über neue Konzepte machen oder wie sie vorhandene Franchises weiterentwickeln können. Dabei gefällt vor allem der Mittelweg zwischen neuen Elementen und dem Motto „Back to the Roots“, welches jüngere Gamer sowie alteingesessene Zocker gleichermaßen zufrieden stellen sollte. Definitiv vorbei scheinen jedoch die Zeiten, in denen ein 20 Level-Starker 2D-Sidescroller mit einem Raumschiff als Highlight angepriesen und verkauft wird. Kurzum: Jeder sollte für diese neuen Konzepte auch offen sein und Spielen wie Spore eine Chance geben, auch wenn er sonst vielleicht nur in Azeroth questet oder auf „de_dust“ und „de_aztec“ fraggt.
Von Lars Peterke
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