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Thrillville: Verrückte Achterbahn
Review von Andreas Held () | 02.11.2007

Auf der diesjährigen Games Convention gab es einige Spiele, die uns sofort beeindrucken konnten, und auch solche, die eher einen faden Beigeschmack hinterließen. Thrillville: Off The Rails, das für den deutschen Markt in Thrillville: Verrückte Achterbahnen umbenannt wurde, konnte uns im Vorfeld mit Appetit machenden Trailern überzeugen, in denen kreative und übertriebene Achterbahnen vorgestellt wurden, deren Besuch echte Besucher in der Realität nicht einmal überleben würden. Auf der Messe gab sich das ganze jedoch eher schlicht und nicht zuletzt die miese Grafik hat dafür gesorgt, dass Thrillville über die Einschätzung "mäßig" nicht hinaus kam. Doch gerade bei einem Spiel wie Thrillville ist es recht schwer, sich im Rahmen einer Messe ein Bild zu machen. Zwei Monate nach dem Event liegt nun die von Activision gepublishte Vollversion in den Läden und das Spiel bekommt seine zweite Chance.

Mein eigener Freizeitpark?!
Bevor ich jedoch mit dem eigentlichen Review anfange, sollte eine Sache klargestellt werden: Thrillville ist keine Wirtschaftssimulation. Stattdessen präsentiert sich der Titel auf den zweiten Blick als ein Adventure mit Baueinlagen, was es sogar schon ziemlich häufig gab (Actraiser, Dark Chronicle und My Sims gehen alle in eine ähnliche Richtung). Demnach beginnt das Spiel auch mit der Erstellung eures Charakters, den ihr aus etwa 20 Figuren verschiedener Geschlechter und Altersklassen auswählen, danach jedoch auch noch optisch modifizieren, einkleiden und umbenennen könnt. Anschließend gibt euch Onkel Mortimer, der Besitzer der Thrillville-Freizeitparks, eure Anweisungen: Ziel des Spiels ist es, insgesamt fünf Parks aufzubauen und dabei der bösen Firma Globo-Joy einen Strich durch die Rechnung zu machen, die Thrillville in den Ruin treiben und stattdessen das Sockensortierland bauen wollen. Um dieses Ziel zu erreichen, müsst ihr natürlich auch Achterbahnen bauen, für das Wohl eurer Besucher sorgen und über die Anzahl der Klohäuschen entscheiden - genauso geht es aber auch darum, mit den Besuchern direkt zu interagieren, Minispiele zu spielen und direkte Angriffe von Globo-Joy auf eure Parks abzuwehren. Damit ihr wisst, was zu tun ist, erhaltet ihr für jeden der Parks insgesamt 25 Missionen, für deren Absolvieren ihr Thrill-Punkte erhaltet, mit denen wiederum weitere Parks freigeschaltet werden können.

Der Aufbau eines Thrillville-Parks
Dass Thrillville keine Wirtschaftssimulation ist, heißt natürlich nicht, dass ihr keinen Einfluss auf die Gestaltung eures Parks nehmen könntet. Stattdessen habt ihr auch hier sehr viele der Möglichkeiten, die andere Genrevertreter bereitstellen: Ihr könnt Imbissbuden bauen und die Preise eurer Hamburger bestimmen, zielgruppenorientierte Werbekampagnen finanzieren und komplexe Statistiken einsehen, in denen ihr von der Finanzlage eures Parks bis hin zur Anzahl der Besucher, die dringend aufs Klo müssen, alles einsehen könnt. Zum erfolgreichen Beenden des Spiels müsst ihr euch mit diesen Statistiken allerdings überhaupt nicht vertraut machen - wenn ihr den Park nicht absichtlich in Grund und Boden wirtschaftet, fließt das Geld fast von allein in eure Taschen und auch über Besucherzahlen oder ähnliches müsst ihr euch eigentlich keine Gedanken machen. Ein weiterer großer Unterschied ist, dass alle Umgebungen bereits als fertige 3D-Welten designt sind und jeder Park über eine Hand voll fertig gebauter Attraktionen verfügt. Plätze, an denen ihr Achterbahnen bauen könnt, sind fest vorgegeben und auch für Läden und sonstige Fahrgeschäfte gibt es eindeutig markierte Bereiche, auf denen ihr bauen könnt. Über die Strukturierung eures Parks und das Platzieren von Laufwegen müsst ihr euch also keine Gedanken machen.

Der einzige Teilbereich des Spiels, dem ihr dann doch etwas mehr Aufmerksamkeit widmen könnt, ist das Entwerfen von Achterbahnen. Hier haben euch die Entwickler, abgesehen von der Wahl des Ausgangspunktes, komplette Handlungsfreiheit gelassen. Habt ihr mit dem Bau einer Achterbahn begonnen, müsst ihr weitere Teile hinzufügen, indem ihr die Wii-Remote in die entsprechende Richtung neigt. Am Anfang jeder Bahn solltet ihr mit der Fernbedienung also zunächst nach oben zeigen, um den ersten Lifthügel zu bauen, und danach in die entgegengesetzte Richtung, um die erste Abfahrt zu integrieren. Um Kurven zu bauen, müsst ihr die Wiimote um die Längsachse drehen, und mit einer entsprechenden Drehung des Nunchuks könnt ihr Steilkurven erzeugen. Das Ganze klingt kompliziert, und ehrlich gesagt ist es das auch: Das Bauen von Achterbahnen geht in der ebenfalls erhältlichen Xbox360-Version ein ganzes Stück leichter von der Hand, und in diesem Fall wäre es (wie so oft) besser gewesen, eine klassische Steuerung zu implementieren, anstatt mit Gewalt die Features der Wii-Remote auszunutzen. Nach einer Einarbeitungszeit funktioniert das Ganze allerdings, und mit etwas Erfahrung ist es durchaus möglich, Achterbahnen nach euren Vorstellungen zu gestalten und kreativ zu sein. Abgerundet wird der Baumodus von den etwas unglücklich benannten Whoa-Teilen, die von bekannteren Elementen wie Loopings über ein paar technische Effekte (wie z.B. Feuerringe) bis hin zu achterbahnspezifischen Sonderbauteilen reichen, die dann wirklich aus der Reihe tanzen. Im ersten Park habt ihr Zugriff auf Sprungschanzen und ähnliche Spielereien, und sehr viele Achterbahnen, die ihr im weiteren Spielverlauf bauen könnt, warten mit komplett neuen Features auf, mit denen ihr eure Gäste überraschen könnt.


Party im Freizeitpark
Die zweite Komponente des Spiels, die im Vorfeld groß angekündigt wurde, sind die Partyspiele, die sich aus einer Sammlung von Minispielen und Arcade-Games zusammensetzen. Erstere sind die typischen Minigames, die in jeder zweiten Wii-Versoftung zu sehen sind: Einfache Spiele, die den Bewegungssensor der Wii-Remote nutzen wollen und nach spätestens einer Minute vorbei sind. Die wirklich nennenswerten Spiele sind die Arcade-Spiele, die sich allesamt sehr eng an bekannten, klassischen Genres orientieren: Von 2D-Shootern über Jump'n'Runs, scrollenden Beat'em Ups und sogar Ego-Shootern im Doom-Stil ist alles dabei, was ihr früher auf einer 16-Bit-Konsole gespielt habt. Grafisch sind die meisten Spiele in simplem 2D gehalten, sehen dafür jedoch stilistisch sehr gut aus und kommen meist mit einer deftigen Prise Humor daher. Während ein paar der Minispiele dank schlechter Wiimote-Unterstützung praktisch unspielbar sind, machen die Arcade-Games außerdem recht guten Gebrauch von Nintendos Controller. Den Double-Dragon-Klon Bandito Chinchilla spielt ihr traditionell, indem ihr die Wiimote horizontal haltet, während ihr in Tank Frenzy dank der Pointerfunktion der Wiimote intuitiv den Geschützturm eures Panzers lenken könnt.

Diese Aussage ist vielleicht etwas unfair, aber insgesamt machen diese Minigames fast noch etwas mehr Spaß, als das eigentliche Spiel. Deshalb ist es auch überhaupt nicht ärgerlich, dass sehr viele der 125 Missionen im Karrieremodus die Minispiele nutzen: Oft müsst ihr die Highscores anderer Besucher schlagen oder andere Bedingungen erfüllen, um an die begehrten Goldtrophäen zu kommen. Alternativ könnt ihr im Hauptmenü in den Party-Modus wechseln und die Spiele entweder gegeneinander oder kooperativ im Multiplayer spielen, oder stattdessen im Einzelspielermodus die Spiele komplett spielen und nach Highscores jagen. Die Minigames sind in jedem Fall eine große Bereicherung für Thrillville, haben selbst im Einzelspielermodus einen hohen Stellenwert und sind insgesamt wesentlich besser als alles, was ihr in vergleichbaren Minispielsammlungen geboten bekommt.

Und was gibt es sonst zu sehen?
Abgesehen von diesen Dingen gibt es in Thrillville nicht mehr viel zu tun. Die restlichen Missionen sind entweder sehr simpel und beinhalten ein paar Suchaufgaben oder erledigen sich mit der Zeit von selbst. Trotzdem ist Thrillville insgesamt ein nettes Spiel, das viel Abwechslung bietet: Im Laufe der Zeit baut ihr Achterbahnen, spielt Minispiele und erledigt kleinere Aufgaben für die Besucher. Außerdem wird jeder Park Opfer einer Attacke von Globo-Joy, deren Effekte durch das Erfüllen der Missionen rückgängig gemacht werden müssen. Spielerische Herausforderungen gibt es außerhalb der Minigames keine, und auch wenn die Anforderungen am Ende des Spiels noch mal etwas anziehen, sollte es kein Problem sein, in jeder Mission zumindest die Bronzemedaille zu holen; und die reicht, um die 100%-Marke zu ergattern. Aber zumindest die Goldmedaillen sind in einzelnen Fällen eine kleine Herausforderung.

Die technische Seite des Spiels ist dabei nicht annähernd so rosig. Auch wenn klar ist, dass Thrillville optisch nicht mit der Xbox 360-Version mithalten kann, rutscht die visuelle Seite der Wii-Version leider unter die Grenze dessen, was akzeptabel ist. Dank fehlenden Anti-Aliasing und grobpixeliger, einfarbiger Texturen sieht Thrillville auf der Wii schlechter aus als manche PlayStation 2-Spiele der ersten Generation. Dazu kommen einige kleinere Bugs: Laut Statistiken ist meine schnellste Bahn mit einer Höchstgeschwindigkeit von 160 Stundenkilometern "Toiletten 2", in Videosequenzen werden Debug-Meldungen statt Untertiteln angezeigt und auch ein Absturz beim Laden einer kurzen Zwischensequenz war mit von der Partie, weshalb ihr recht regelmäßig speichern solltet. Die wenigsten dieser Bugs haben einen wirklichen Einfluss auf das Spiel, sie sind aber trotzdem sehr hässlich und ziehen den technischen Gesamteindruck zusätzlich herunter.

Wenigstens akustisch gibt sich Thrillville keine Blöße. Der lizenzierte Soundtrack wartet mit einigen guten und teilweise sogar recht bekannten Titeln aus verschiedenen Genres auf und passt insgesamt sehr gut zum Setting des Spiels. Auch das Ambiente der Parks kommt dank der durcheinander redenden Besucher, vorbeirauschenden Achterbahnen und schreienden Pizzaverkäufern sehr gut rüber. Außerdem sollte hier gesagt sein, dass wirklich alle Texte mit überraschend guter deutscher Sprachausgabe vertont sind, was auf Nintendo-Konsolen selten und definitiv ein Pluspunkt ist.

Fazit:
Thrillville ist anfangs wenig beeindruckend. Die miese Grafik, langweilige Missionen und fehlende Herausforderungen können nicht vom Hocker reißen. Wenn man den ersten Park, der nur als Tutorial fungiert, allerdings geschafft hat, wird Thrillville um einiges interessanter: Die Kombination aus spaßigen Minigames, gelungener Soundkulisse, simplem Gameplay und nicht zuletzt einer geballten Prise Humor schlägt voll an und erzeugt eine positive Atmosphäre, die den Spieler mitzieht. Deshalb ist die größte Qualität von Thrillville auch etwas, das sich nur schwer objektiv bewerten lässt: Ein gewisser Charme, der dafür sorgt, dass das Spiel trotz der einfachen Aufgaben motiviert und Spaß macht. Und deshalb tut es mir auch etwas weh, dass ich Thrillville nicht besser bewerten kann, aber angesichts der technischen Mängel muss einfach gesagt werden, dass jeder, der eine Xbox 360 zu Hause stehen hat, lieber zu dieser Version greifen sollte, denn eine leicht verbesserte Steuerung bei ein paar der Arcade-Spiele machen die wesentlich schwächere Optik und die unkomfortable Bedienung der Menüs auch nicht wett. Ansonsten ist Thrillville ein nettes Spiel, das gut unterhalten kann, sofern man weiß, worauf man sich einlässt: Der wirtschaftliche Teil des Spiels kommt für Fans von Titeln wie Rollercoaster Tycoon definitiv zu kurz. Dafür ist Thrillville als ein Adventure, das in einem Freizeitpark spielt, ziemlich einzigartig und definitiv spielenswert, bis ihr nach etwa 15 bis 20 Stunden auch die letzte Goldtrophäe ergattert habt.

Von Andreas Held
Wertung für das Spiel Thrillville: Verrückte Achterbahn
Wertungen Beschreibung
5.5 Grafik
Flimmernde, einfarbige und verpixelte Texturen sehen auch in 480p nicht gut aus.
9.0 Sound
Sehr gelungene, atmosphärische Soundkulisse und gute, konsequente deutsche Sprachausgabe.
7.0 Steuerung
Insgesamt leider unterlegen im Vergleich zu klassischen Controllern, mit etwas Einarbeitungszeit jedoch okay.
8.4 Gameplay
Sehr simple, aber trotzdem motivierende Aufgaben und einige sehr spaßige Arcade-Spiele.
7.7 Gesamt
(Kein Durchschnitt der Einzelwertungen)



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