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The Last Story
Review von Lars Peterke (mail) | 05.03.2012

The Last Story ist eigentlich ein Rollenspiel wie jedes andere auch. Fast. Zunächst einmal wäre da die bittere Doppeldeutigkeit des Namens, da The Last Story auch das letzte große Spiel für die Wii ist. Ein Umstand, mit dem eine große Erwartungshaltung einhergeht. Zusätzlich hierzu ziert eine nicht zu unterschätzende Aufschrift die Spieleverpackung: „A Game by Hironobu Sakaguchi, Music by Nobuo Uematsu“. Mr. Sakaguchi ist der Director von The Last Story. Das letzte Mal, als er diese Position bei einer Spieleentwicklung innehatte, hieß das Resultat Final Fantasy V und zählte zu den besten Rollenspielen für das SNES. Nach Final Fantasy V wirkte er als Producer oder Executive Producer an nahezu allen anderen großen Titeln aus dem Hause Squaresoft mit. Und auch Mr. Uematsu ist eine anerkannte Größe: Der Musikkomponist konnte sich besonders mit seinen Werken zur Final Fantasy-Reihe oder SNES-Klassikern wie Chrono Trigger den Legendenstatus verdienen. Seine Werke werden inzwischen auch außerhalb Japans regelmäßig von riesigen Orchestern aufgeführt. Diese Konzertevents sind meist schon Monate vorher ausverkauft.

Sakaguchi und Uematsu: zwei Namen, die das Spiel The Last Story schon in eine besondere Klasse heben, bevor man auch nur ein Bild davon gesehen hat. Von der Ankündigung bis zum Release war der Titel das Gesprächsthema Nummer Eins und mit 89 Suchtreffern in unserem Newsarchiv schlägt er sogar Nintendos The Legend of Zelda: Skyward Sword. Wir haben uns angesehen, ob The Last Story trotz großer Erwartungen das letzte Wort behält – oder ob es einfach nur der letzte Mist ist.

Quotenheld (m) sucht Anstellung (Vollzeit) als Hauptfigur in epischer Geschichte
Auch wenn der Spieltitel sehr episch klingt, beginnt die Handlung zunächst einmal unter der Erde. Eine Gruppe von Söldnern durchstreift Höhlen und Katakomben, um einen Auftrag auszuführen. Unter ihnen ist der junge Zael, der zusammen mit seinem Kumpel und Ziehvater Dagran davon träumt, ein Ritter zu werden und das in seiner Welt selten anerkannte Söldnerdasein hinter sich zu lassen. Dabei werden er und Dagran vom Emo-Magier Yurick, der versoffenen Kriegerin Syrenne, dem Weiberhelden Lowell und der undurchschaubaren Mirania unterstützt. Alle Charakterklischees sind damit bedient und für die visuelle Gestaltung müssen diverse Bands aus dem Visual Key Genre für die Figuren Pate gestanden haben.

Wenige Kapitel nach dem Spielstart wird dann auch Zaels Love-Interest Lisa eingeführt. Lisa ist natürlich zunächst sehr geheimnisvoll, entpuppt sich aber schon bald darauf und völlig offensichtlich als holde Prinzessin, die den Klauen des korrupten Königshauses entfliehen will. Während man spätestens ab diesem Punkt anfängt, eine Checkliste über die Charakterparallelen zu Zidane und Garnet aus Final Fantasy IX zu führen, entfaltet sich eine typische Geschichte mit Rittern, genretypischen Charakterschicksalen, Herrschern mit fiesen Hintergedanken und mysteriösen Kräften, die den Haupthelden Zael in die zwiespältige Rolle des Auserwählten verfrachten. Natürlich mit allen Vor- und Nachteilen, die man dabei erwarten würde. Die Geschichte gibt sich keine große Mühe, aus den bekannten Rollenspiel-Klischees auszubrechen, und bietet bei weitem nicht genug Wendungen und Eigenheiten, um wirklich mitzureißen.

Es ist ausgerechnet die kitschige Lovestory, die das Spiel in weiten Teilen über die Runden bringt. Besonders schade dabei: Während die Nebenfiguren wenigstens eine klare Charakterfarbe vorweisen, wirkt ausgerechnet Hauptfigur Zael wie ein Hinterwäldler im Anime-Kostüm. Er hat keine deutliche Meinung oder Ansicht zu irgendetwas und legt meist nur Interessen an den Tag, die sich zum einen um Lisa drehen und zum anderen ausschließlich situationsbedingt sind. Eine wirkliche Entwicklung des Charakters ist nirgends zu erkennen, nur ein paar Kapitel versuchen recht lieblos, ein wenig Hintergrundstory zu den Figuren einzubringen.

Eigenwillige Mischung: das Kampfsystem
Zurück in der Höhle, in der das Abenteuer beginnt. Hier lassen die ersten Gegner und die damit einhergehenden Kämpfe nicht lange auf sich warten. Die Basisaktionen für deren Bewältigung sind recht simpel gehalten: Ihr lauft mit dem Analogstick und greift einen Gegner automatisch an, sobald ihr nah genug an ihm steht. Mit dem A-Knopf könnt ihr an Wänden oder Objekten im Raum in Deckung gehen. Stehen euch die Objekte eher im Weg, als dass sie weiterhelfen, könnt ihr im Laufen über sie springen. Selbiges klappt auch mit euren Kollegen, sofern sie den Weg versperren. Für Fernangriffe gibt es eine Armbrust, für die verschiedene Pfeiltypen zur Verfügung stehen. Übrigens: The Last Story spielt sich natürlich ganz gut mit Wii-Fernbedienung und Nunchuck, wie bei Xenoblade Chronicles empfiehlt sich aber ausdrücklich die Verwendung des Classic-Controllers.

Das Besondere an den Kämpfen ist, dass sie in der direkten Levelumgebung stattfinden. Dabei gibt es aber keine Zufallsbegegnungen und alle Gegner sind fest in den Arealen platziert. Wenn ihr einen neuen Gebietsbereich mit Gegnern betretet, schwenkt die Kamera meist in der Vogelperspektive über das Areal und ihr könnt euch ansehen, wo welche Gegner stehen, bevor ihr durch einen Druck auf den A-Knopf den Kampf initiiert. Es gibt neben normalen Gegnern auch Hexer, Heiler oder Schützen, die euch ihrerseits mit Armbrüsten oder Zaubersprüchen zu Leibe rücken. Je nach Situation starten die Kämpfe, ohne dass die Gegner sich eurer Anwesenheit bewusst sind. Ihr könnt dann taktisch vorgehen, indem ihr mit dem passenden Pfeil direkt den Heiler der gegnerischen Horde ausschaltet oder einzelne Gegner durch einen Pfeilschuss anlockt und vernichtet, ohne dass andere Gegner etwas davon mitbekommen.

Damit das Leveln eurer Partymitglieder durch diese Ausrichtung nicht zur Qual verkommt, stolpert ihr in manchen Levelbereichen über rote Bannkreise, auf denen ihr beliebig oft eine neue Schar an Gegnern beschwören könnt. Dies ist zwar nett gemeint, verkommt aber schnell zu Buttonsmashing, weil die Gegnergruppen immer identisch im Level erscheinen und man irgendwann direkt weiß, wie man die Levelumgebung am besten nutzt.

Eine weitere Besonderheit ist die Interpretation der Energie. Jeder Charakter des Teams hat einen Energiebalken sowie fünf Leben frei. Sinkt die Energie auf Null, verliert der Charakter ein Leben. Habt ihr keine Versuche mehr, erscheint der Game-Over-Screen. Selbiges gilt auch für Teammitglieder, die beim Energieverlust zunächst nur zu Boden gehen, irgendwann jedoch komplett ausgeschaltet werden. Habt ihr einen Kampf überstanden, wird eure Energie aber wieder aufgefüllt und die Anzahl an Versuchen zurück auf fünf gesetzt.

So weit, so unspektakulär. Nun wären da aber noch Zaels mystische Fähigkeiten, die dem Kampfsystem die nötige Würze verleihen sollen. Frei nach dem Motto "zur richtigen Zeit am richtigen Ort" wird er zu Beginn des Spiels mit der Kraft "des Fremden" gesegnet, mit dessen Hilfe jederzeit der sogenannten Fokus aktiviert werden kann. Dadurch erhält Zael einige Vorteile: Zum Beispiel kann er im Vorbeilaufen am Boden liegenden Teamkollegen auf die Beine helfen, damit sie wieder am Kampfgeschehen teilnehmen können - es sei denn, sie haben ihre fünf Versuche bereits verspielt und sind damit für den Rest des Kampfes ausgeknockt. Der größte Vorteil am Fokus ist jedoch die Tatsache, dass alle Gegner dann sofort auf euch als ihr Ziel stürmen werden. Das klingt primär schlimmer, als es ist, denn erst dadurch bekommen die magischen Teamkollegen die nötige Zeit und Ruhe, um ihre Angriffs- und Heilzauber auszuführen, die für einen erfolgreichen Kampf unerlässlich sind.

Je höher der Level, desto mehr Fokus-Fähigkeiten werden freigeschaltet. Da die Kämpfe aber wirklich sehr actionreich sind, ist es oft schwer, sie alle immer effizient anzuwenden. Eine wichtige und häufig nötige Fokus-Fähigkeit ist zum Beispiel „Sturm“. Damit erzeugt ihr einen Flächenangriff und wirbelt Zauberzirkel auf. Denn jeder Zauber - egal ob Angriffs- oder Heilzauber - hinterlässt einen Kreis auf dem Schlachtfeld, der für begrenzte Zeit aktiv ist. Wenn ihr nun euren Sturm anwendet, könnt ihr mit einem Zielkreis den gewünschten Angriffsort bestimmen. Befindet sich darauf ein Zauberkreis, wird dieser aufgewirbelt. Ein Feuerkreis sorgt so für kräftigen Zusatzschaden, während ein Heilkreis die Gesundheit aller umliegenden Gefährten gehörig auffrischt. Dies ist auch ungemein praktisch, um Gegner zu schwächen, da sich auch feindliche Heilkreise mit dieser Technik zerstören lassen.

The Last Story versucht, einen sehr interessanten, actionorientierten Ansatz mit seinem Kampfsystem umzusetzen. Leider gelingt dies aber nur teilweise. Dadurch dass ihr in der direkten Levelumgebung kämpft, sind die Kämpfe nicht immer besonders vorteilhaft für euch. Große Bossgegner kesseln den Spieler manchmal hoffnungslos ein und wenn er dann gerade in einer Ecke feststeckt, gibt es selten ein Entkommen ohne größeren Energieverlust. Auch die Steuerung macht euch in einigen Sonderfällen einen Strich durch die Rechnung: Da die A-Taste zugleich für das Anlehnen und Ducken an Wänden, den Sturm sowie für die Ausweich-Rolle im Laufen genutzt wird, kann es durchaus passieren, dass ihr euch wegrollen wollt, Zael sich aber lieber an die Wand lehnt, wenn diese nah genug ist.

Das Kampfverhalten aller Teammitglieder beschränkt sich auf ein Schema F. Es gibt zwar später die Möglichkeit, Befehle zu geben, wenn ihr euch im Fokus befindet, die Resultate sind jedoch selten so agil wie beispielsweise in Xenoblade. The Last Story ist also kein Spiel für geübte Strategen oder Taktiker. Ihr müsst einfach vor jedem Kampf den passenden Plan haben und bei Bossgegnern mit den entsprechenden Eigenarten in Form von Levelumgebung oder Spezialangriffen vertraut sein. Und davon gibt es im Spielverlauf so einige. Eine große Spinne beispielsweise wird im Laufe des Kampfes versuchen, die Party-Mitglieder mit ihren Fäden einzuwickeln. Ihr müsst diese Prozedur rechtzeitig mit dem Sturm-Angriff unterbinden, ansonsten werden die Kameraden nicht länger am Kampf mitwirken können.

Ein weiterer Nachteil ist die Tatsache, dass die Entwickler viele typische RPG-Elemente ausgelassen haben, was das Kämpfen auf längere Sicht nicht unbedingt spannend hält. Es gibt lediglich Waffen und Rüstungen einzusammeln und auszurüsten und selbst dieser Hochgenuss ist dank der (zugegeben sehr nützlichen) Funktion „Auto-Ausrüsten“ auch in ein paar Sekunden erledigt. Zauber leveln oder Teamkombos optimieren ist nicht drin. Wenn überhaupt, geschehen solche Dinge im Zuge der Level-Ups.

Das Gegenteil von gut ist gut gemeint: der Multiplayer
Wem das Kämpfen trotz der erwähnten Negativpunkte nicht zu langweilig ist, der kann sich abseits des Hauptspiels auch mit einem Online-Multiplayer vergnügen. Bei diesem gibt es zwei verschiedene Modi zur Auswahl: entweder kämpft ihr in Teams gegeneinander oder ihr plättet gemeinsam eine Reihe von Bossgegnern. Für erfolgreiche Kämpfe könnt ihr dann Ränge aufsteigen. Bevor es aber losgeht, wählt ihr zunächst aus, mit welchem Charakter ihr spielen wollt. Hierbei stellt sich dem Spieler dann aber zunächst die Frage, wieso er im Hauptspiel dazu verdonnert war, permanent mit Zael zu spielen, wenn auch alle anderen Figurien ja theoretisch spielbar sind.

Nach der Charakterwahl votet man noch für eine Spielarena und wenn der Spielführer bereit ist, geht’s auch direkt los. Ihr lauft dann für eine begrenzte Zeit in der Arena herum und prügelt euch gegenseitig. Am Ende gewinnt, wer mehr Punkte hat. Auch wenn es kleine Gimmicks in der Arena gibt, die den Kampf interessant gestalten sollen, wird die Multiplayer-Sause doch recht schnell langweilig. Dies liegt beispielsweise an den begrenzten Community-Möglichkeiten, die außer den Rang-Upgrades und rudimentärem Freundeslisten-Management und -Matchmaking nichts weiter bieten. Außerdem wird die Charakterstärke im Kampf auch davon abhängig gemacht, wie weit ihr im Hauptspiel seid. Dieser Aspekt macht besonders den Bosskampf-Modus zu einem mehr oder weniger sinnfreien Unterfangen. So ist der Multiplayer-Modus zwar eine nette und gut gemeinte Dreingabe, wird jedoch schnell eintönig und sorgt daher nicht für eine spürbare Aufwertung des Spiels.

Die Schöne und das Biest zugleich: Grafik, Sound und Präsentation
Neben der Tätigkeit als Director hat Hironobu Sakaguchi noch ein weiteres Amt bekleidet: Er war der Lead Designer für das umjubelte PSX-Spiel Vagrant Story. Dieser Einfluss ist auch in The Last Story mehr als deutlich spürbar. Untergrundareale sind ähnlich düster gehalten, das Kleiderdesign der Charaktere lässt auch einige Parallelen erahnen und besonders das Umgebungsdesign lässt vermuten, dass sich beide Spiele wohl ungefähr zur selben Zeit abgespielt haben könnten.

Leider kann die generelle Qualität der Grafik nicht mit der ambitionierten künstlerischen Darstellung mithalten. Die Charaktermodelle sind nicht detailliert genug, sodass Close-Ups in den Zwischensequenzen für heutige Verhältnisse schon mehr oder weniger hässlich genannt werden dürfen. Und auch wenn die Spielumgebungen sich Mühe geben, ein stimmiges Gesamtbild abzuliefern, stolpert man dennoch immer wieder über Texturen, die man einfach nicht als hübsch bezeichnen kann. Eine Kompensierung mit nett platzierten Lichteffekten funktioniert da nur bedingt, weshalb sich die Entwickler wohl auch dazu entschieden haben, die eine oder andere Szene als Rendersequenz zu verpacken. Und wenn ihr mal eine Sequenz in Spielgrafik sehen müsst, gibt es immer wieder kleinere Framerate-Einbrüche und Ruckler, die etwa Kamerafahrten einen sehr faden Beigeschmack verleihen. Auch in Kämpfen gibt es unter bestimmten Umständen stärkere Slowdowns. Hier hat Xenoblade Chronicles weitaus bessere Arbeit geleistet.

Etwas anders sieht es da bei der Klanguntermalung aus. Nobuo Uematsu lässt nichts anbrennen und komponiert eine große Reihe an handwerklich erstklassigen Musikstücken, die für eine schöne Atmosphäre sorgen. Besonders der pianolastige Titeltrack überzeugt. Leider haben die Klänge kaum Ohrwurmcharakter und bleiben nicht sonderlich lange im Kopf hängen. The Last Story bietet objektiv also einen guten Soundtrack, aber man muss fairerweise sagen, dass Mr. Uematsu dennoch deutlich unter den Fähigkeiten bleibt, die er in den letzten Final-Fantasy-Titeln unter Beweis gestellt hat.

Auch die Soundeffekte und die Synchronisation sind gelungen. Letztere ist wie in Xenoblade Chronicles aber wieder sehr britisch ausgefallen und die Charaktere legen stellenweise einen etwas stärkeren Akzent an den Tag, sodass man an mancher Stelle doch ganz dankbar für Untertitel ist. Das Gesamtbild aller Komponenten ist definitiv über dem Durchschnitt, kommt aber nicht an das ausgefeiltere Xenoblade Chronicles heran. Es bleibt der Eindruck, dass The Last Story unter der Voraussetzung einer guten, hardwarenahen Programmierung auch auf der PS2 möglich gewesen wäre.

Fazit:
The Last Story hätte so gut werden können. So verdammt gut. Aber die Entwickler haben sich diesen Ritterschlag auf Grund einiger Gameplay-Entscheidungen leider verbaut. Zunächst einmal ist das Spiel viel zu linear. Insgesamt gibt es 44 Kapitel, die größtenteils aber komplett voneinander abgetrennt sind. Ein Kapitel entspricht meist einem Areal zum Durchlaufen, nur Hauptstadt und Schloss dürfen wiederkehrend besucht und erkundet werden. Ein weiterer Kritikpunkt sind fehlende Leveling- und Taktik-Optionen für die Fähigkeiten und Charaktere, sodass das Kampfsystem nicht über die komplette Spiellänge interessant bleibt. Und à propos Spiellänge: Sakaguchi versprach in Interviews eine große Fülle an Aufgaben, wodurch sich die Spielzeit auf über 30 Stunden erstrecken sollte. Fakt ist aber: Geübte Spieler schaffen The Last Story locker in unter 20 Stunden. Und in diesen 20 Stunden schafft es die Story leider nicht, durchgehend spannend zu bleiben und ein entsprechendes Niveau zu halten. Einzig die stereotypen Charaktere wissen in den Dialogen ab und an zu unterhalten, dies ändert aber auch wenig an ihrer generellen Austauschbarkeit. Es bleibt nicht viel, an das man sich nach dem Durchspielen gern zurückerinnert, weil es so besonders war. Vielleicht ist das Problem von The Last Story, dass die Entwickler es als innovatives Rollenspiel verkaufen, sich unter der Hülle mit den tollen Artworks aber eher ein Action-Adventure mit RPG-Einschlag befindet. Und sicherlich ist dieses Action-Adventure durchaus gut gelungen. In der Präsentation, der Inszenierung der Zwischensequenzen und dem Charakterdesign erkennt man die Handschrift von Leuten, die nicht zum ersten Mal ein Spiel dieser Art entwickeln. Aber leider ist das Endprodukt eben nicht so gut, dass man 60€ für die Limited Edition ausgeben muss und diese mit stolz geschwellter Brust in das Regal direkt neben Xenoblade Chronicles stellt. Dafür ist der Qualitätsunterschied einfach zu groß. Schade, wirklich schade.

Von Lars Peterke
Wertung für das Spiel The Last Story
Wertungen Beschreibung
7.9Grafik
Viele Schnitzer wie schwächere Texturen, stellenweise detailarme Charakter-Closeups in den Sequenzen und auffällige Framerate-Einbrüche schmälern den eigentlich tollen Artstyle.
9.1Sound
Nobuo Uematsu hat einen tollen Soundtrack abgeliefert, bleibt in Sachen Ohrwurm-Qualitäten jedoch meist unter seinen Möglichkeiten. Soundeffekte und Synchronisation überzeugen, auch wenn letztere etwas zu britisch geraten ist.
7.5Steuerung
Die Steuerung geht besonders mit dem Classic-Controller zwar gut von der Hand, einige kleine Fehler in Kameraführung und Navigation führen aber hin und wieder dazu, dass man nicht immer den optimalen Überblick hat.
8.0Gameplay
Ein solides Rollenspiel, das seine Tugenden leider etwas vernachlässigt und sich im Konzept etwas verlaufen hat. Dennoch dürfen Genre-Fans, die den ein oder anderen Gameplay-Schnitzer verzeihen können, gern zugreifen.
8.1Gesamt
(Kein Durchschnitt der Einzelwertungen)



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