Review von Tim Herrmann (mail) | 23.11.2011
Die großen Nintendo-Franchises sind für ihre Spieler fast wie gute Freunde. Sympathisch, unkompliziert, leichtlebig und manchmal ein bisschen verrückt begleiten sie durch den Alltag und sorgen für unterhaltsame Stunden. Super Mario ist der Kumpel aus der Schule, mit dem man Pferde stehlen kann. Man sieht ihn eigentlich jeden Tag, er ist wichtig, aber irgendwie nichts Besonderes mehr. Mal erlebt man Abenteuer mit ihm, mal fordert er zum Tennis oder Golf heraus, steigt ins Kart oder schmeißt eine Party. The Legend of Zelda umgibt da eine ganz andere Aura von Spiel-Freundschaft: Die Serie ist eher die alte Jugendliebe, die man nur alle fünf Jahre sieht, die weit entfernt wohnt und deren Besuch immer der Höhepunkt eines Jahres ist; sie ist die innige Vertrautheit, die eines Tages erwartungsvoll vor der Tür steht und deren purer Anblick Wochen der außerordentlichen Erlebnisse und des Schwelgens in guten Erinnerungen verheißt.
Wenn The Legend of Zelda zu Besuch kommt, ist das etwas ganz Besonderes. Fünf lange Jahre ist der letzte Besuch jetzt her. Nun steht The Legend of Zelda – Skyward Sword am Bahnhof und möchte einmal mehr für Unvergessliches sorgen. 25 Jahre hält die alte Freundschaft schon und die Erwartungen sind groß – vielleicht zu groß? Schließlich hat sich The Legend of Zelda in den letzten fünf Jahren rabiat verändert...
Endlich wieder Mut!
Seien wir ehrlich: The Legend of Zelda – Twilight Princess war ein tolles Spiel - aber keine Revolution für die Traditionsserie. Es war ein Zelda im realistischen Grafikstil, mit Epona, in Hyrule, mit Goronen, Zoras, einer Prinzessin Zelda, einem klassisch-bösen Ganondorf und düsterer Parallelwelt. Oder kurz: Es war ein zweites The Legend of Zelda – Ocarina of Time und damit recht konservativ. Das fiel vor allem auf, weil es als direkter GameCube-Nachfolger von The Legend of Zelda – The Wind Waker erschien, das nun wirklich alles andere als konservativ war: Die Prinzessin war eine Piratenbraut, die Oberwelt ein riesiger Ozean und der Artstyle ein großes Cel-Shading-Feuerwerk. Für die einen stellte The Wind Waker den lange erhofften und vor Originalität strotzenden Befreiungsschlag für die Serie dar, für die anderen – pure Ketzerei.

Der Grund für diesen Ausflug in die Seriengeschichte: The Legend of Zelda – Skyward Sword ist wieder mehr wie The Wind Waker: ungewöhnlich, neu, frisch, mutig, voller neuer Ideen und gewissermaßen auch polarisierend. Das scheint eigentlich überall im Spiel durch.
Neues Szenario, neue Seele
Die Zelda-Reihe ist nicht umsonst 25 Jahre alt geworden: Neben dem handwerklich stets exzellenten Spieldesign besaß auch jeder Hauptableger der Serie seine ganz eigene Seele, konnte eine eigene Stimmung zaubern und sich bei Spielern mit bestimmten Schlüsselthemen jahrelang in der Erinnerung festsetzen. Wenn Link das Master-Schwert aus dem Fels zieht und durch die Zeit reist, sich jaulend in einen Wolf verwandelt oder still in die Tiefen des Meeres sinkt - das bleibt einfach im Kopf.
In The Legend of Zelda – Skyward Sword ist das Hauptthema, an das Fans sich erinnern werden, der Himmel. Die Bewohner der idyllischen Himmelsinsel Wolkenhort fliegen mit ihren Wolkenvögeln zwischen den schwebenden Inseln. Wagemutig stürzen sie sich von den Klippen ins Nichts, um dort von ihren treuen Gefährten aufgefangen zu werden. Das Erdland unter der dichten Wolkendecke kommt nur in uralten Erzählungen vor, es scheint verflucht und kann nicht betreten werden.

Auch Link und Zelda wohnen im Wolkenhort und sind sich keine Fremden. Die beiden verbindet eine tiefe Freundschaft, eine unnahbare Prinzessin ist die Namensgeberin nicht. Doch das Schicksal will, dass die Klauen des Bösen auf der Erde auch diesmal wieder nach Zelda trachten und dass Link vom einfachen Schuljungen zum Auserwählten der Göttin emporsteigen muss, um sie und letztlich die ganze Welt zu retten. Und natürlich müssen beide erst lernen, dass ihre Leben zu etwas viel Größerem bestimmt sind.
Obwohl das Grundraster der Zelda-Welt also aufgespannt bleibt, fühlt sich die alte Formel in Skyward Sword sehr eigenständig an, nicht wie ein Abklatsch vergangener Teile. Die Geschichte bekommt durch die latente Romanze zwischen Link und Zelda einen neuen Ton, ist emotionaler und geschickter konstruiert, als es der simple Grundgedanke vermuten lässt. Die üblich wendungsreiche Handlung ordnet sich mit zahlreichen Verweisen und Verbindungen auch wunderbar in den Serienkontext ein, was besonders Kenner freut. Genaue Details bleiben aber geheim. Nur so viel: Skyward Sword ist sozusagen die erste Geschichte der Zelda-Zeitleiste und legt das Fundament für Ocarina of Time.
Locker aus dem Handgelenk
Die Tonalität der Geschichte und das einzigartige Szenario sind das eine, was von Zelda – Skyward Sword hängenbleiben wird. Nun könnte man gleich auf die grafische Gestaltung als Teil der Seele des Spiels eingehen, doch das würde ihm nicht gerecht. Es ist das fünfte Wii-Spiel, das nur mit den 1:1-Bewegungssensoren von Wii MotionPlus funktioniert und das seine Einzigartigkeit und seine Gameplay-Ideen aus eben dieser Steuerung zieht.

Das Zubehör überträgt die Bewegungen des Spielers realitätsecht direkt ins Spiel. Am wichtigsten ist dabei Links Schwert, das nur noch mit Bewegungen geschwungen wird, Knöpfe: Fehlanzeige. Schlägt der Spieler von oben nach unten oder von oben links nach unten rechts, schlägt auch Link entsprechend. Die Zeiten von Twilight Princess sind vorbei, wo ein simples Schütteln des Controllers schon zum willkürlichen Schlag geführt hat. Entscheidend ist übrigens nur die Richtung, nicht die Stärke des Schlages. So gehen die Schwertstreiche auch locker aus dem Handgelenk, sind nicht ermüdend und Aufstehen ist auch nicht nötig.
Bewegungen steuern auch jedes Item – sei es das Zielen mit dem Bogen, das Rollen oder Werfen von Bomben oder das Schwingen einer Peitsche. Dazu kommen Situationen im normalen Spielbetrieb, wo auf Bewegungen vertraut wird: In den Wolken steuert ihr den Vogel über Neigungen, an Land balanciert ihr, den Controller vorsichtig austarierend, auf Drahtseilen.
Nun kann man zuerst das Offensichtliche herunterrattern: Das Spielgefühl stärkt es ungemein, wenn man sieht, wie die eigenen Armbewegungen im Spiel zu sehen sind, wenn man Gegner austrickst oder ihre Schwächen durchschaut. Doch auch weit darüber hinaus brilliert die Bewegungssteuerung und stellt die alte Knopfsteuerung im dunklen Keller ab. Sie ermöglicht nämlich auch ganz neue Gameplay-Ideen. Wo ein Gegner früher schon nach einem lapidaren Knopfdruck den Geist aufgab, muss man nun seine Deckung durchbrechen und Schläge aus der richtigen Richtung ansetzen.
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Auch bei den Rätseln schlägt Wii MotionPlus voll durch und wirbelt ordentlich Staub auf. Wo früher ein Knopf zur allgemeinen Interaktion genügt hat, müssen Spieler nun etwas mehr mitdenken und auch richtig interagieren. Bewegungssteuerung ermöglicht die Präzision, die sonst nur durch komplizierte Control-Stick-Manöver und Knopfkombinationen möglich gewesen wäre. Erst jetzt können die Entwickler dem Spieler abverlangen, dass er bestimmte Schalter nur durch Stechen oder Rechtsschläge aktivieren, Seile nur mit bestimmten Schlägen durchtrennen oder das Schwert als Hammer benutzen kann. Einige Schalter lassen sich sogar von kreisenden Bewegungen verwirren.
Eines nicht zu vergessen: Die Bewegungssteuerung macht dem Spieler das Leben auch im Spielalltag leichter: Ein Druck auf den B-Knopf, ein Schwenk mit der Fernbedienung, schon habt ihr ein neues Item ausgewählt und könnt es benutzen. Menüs, in denen irgendein Item auf irgendeinen Knopf gelegt wird, sind passé. Alles fließt: B-Knopf. Zack. Bomben. Kurze Rollbewegung. Zack. Bombe weg. B. Zack. Bogen. Zielen. Zack. Fertig. Der Pointer arbeitet unterdessen nur noch im Hintergrund zur Kalibrierung von Wii MotionPlus, sodass auch Fadenkreuze von den Gyrosensoren gesteuert werden und nicht mehr durch unmittelbares Zeigen auf den Bildschirm. Das alles hört sich an wie Kleinigkeiten und tatsächlich sparen diese neuen Mechanismen nur ein paar Sekunden, aber allein dadurch gestalten sie das Spiel extrem viel flüssiger.
Zu dieser Flüssigkeit trägt auch die neue Sprintmechanik auf dem A-Knopf bei. Hardcore-Nerds müssen jetzt ganz stark sein – Purzelbäume für mehr Geschwindigkeit sind Vergangenheit. Das geht jetzt über den Sprint, der eine Ausdaueranzeige leert und Link für kurze Zeit viel schneller und agiler werden lässt. In manchen Situationen lässt er ihn hohe Wände hinaufkraxeln oder gefährliche Untergründe wie Treibsand überqueren. Erfrischend.
Die Steuerung in The Legend of Zelda – Skyward Sword ist eine Wucht: Flüssig, vielfältig und intensiv bereichert sie das gesamte Spielkonzept auf gleich drei Ebenen und ist genau das, was seit der Wii-Ankündigung versprochen wurde: ein echter Mehrwert.

Auf den Bildschirm gekleckst
Die Steuerung war schon immer eine Stärke der Wii-Konsole, die in The Legend of Zelda – Skyward Sword jetzt ihren wohl unübertroffenen Höhepunkt gefunden hat. Das kann man von der Technik der Konsole nicht behaupten. Seit jeher schwächelt sie und besonders in den letzten Jahren, in denen HD immer stärker Einzug hielt, wünschte man sich mehr Power sehnlicher herbei als zuvor. Auch vor The Legend of Zelda – Skyward Sword machen die Hardware-Schwächen jetzt keinen Halt.
Beginnen wir zunächst beim Positiven: Beim Artstyle geht Nintendo einen Weg, mit dem man die Freunde von The Wind Waker mit den Twilight-Princess-Anhängern versöhnt - oder es zumindest versucht. Link ist in realistischen Proportionen gehalten, dafür werden er und seine Umwelt aber in einem bunten, weichen Comic-Stil dargestellt. „Impressionismus“ hatte Nintendo den neuen Stil einmal genannt und dabei auf bestimmte Gemälde Claude Monets oder Vincent Van Goghs verwiesen. Und tatsächlich fällt schnell auf, dass Gebäude, Felswände oder der Boden nicht aus Grashalmen, Stein oder Holz bestehen, sondern aus braunen, grünen oder grauen Farbtupfern verschiedener Töne. Die Spielcharaktere selbst sind in 3D-Modellen und gewohnt scharf dargestellt.
Besonderer Clou: Je weiter man von einem Objekt entfernt ist, desto verkleckster sieht es aus. Bewegt man sich näher heran, wird es stufenlos schärfer und bekommt klarere Konturen – Texturen werden immerhin nicht wie manchmal auf dem PC ruckhaft nachberechnet. Trotzdem will der Eindruck nicht ganz verstummen, dass dieser Mangel an Weitsicht nicht allein der künstlerischen Stringenz geschuldet ist. Viel mehr ist offensichtlich, dass auch die Technik hierdurch entlastet werden sollte, die große Areale ohne Ladezeiten darstellen muss.

Besonders in weiten Gegenden wie den Wäldern fällt auf, dass die Sicht oft nur zwanzig Spielmeter beträgt, dahinter beginnt schon der Kleckseffekt. Ob man das künstlerisch wertvoll findet oder sich davon gestört fühlt, nicht in die Ferne blicken zu können, bleibt dem persönlichen Geschmack überlassen. Trotzdem müssen sich die Entwickler die Frage gefallen lassen, warum schon The Wind Waker technisch sauberer gestaltet war. Auch das Wolkenmeer wird keine Schönheitswahlen gewinnen. Ein Brei aus Weiß, Blau und Grau verführt das Auge nicht zu Luftsprüngen – und so bleibt die Technik einer der Schwachpunkte des Spiels, auch wenn diese Kritik angesichts der tollen Effekte, der butterweichen Animationen und der liebevollen Details auf hohem Niveau erfolgt.
Wahrlich legendär ist dafür auch diesmal wieder die Vertonung: Nintendo schafft es besonders in den Filmsequenzen, den Raum mit Melodien zu erfüllen, die in die Seriengeschichte eingehen werden. Die klassischen Jingles wurden sorgsam aufgefrischt, sodass schon beim ersten Item und der dazugehörigen Melodie pures Zelda-Feeling über den Bildschirm strömt. Von sanften Harfenklängen bis hin zu opulent arrangierten Orchesterstücken ist alles dabei – und sogar Gesang ist zu hören. Dass nicht an jeder Ecke ein Orchester mit epischen Inszenierungen wartet, ist aber auch klar: Leicht verdauliche Stücke in den Tempeln oder Rätselabschnitten begleiten Abenteurer die meiste Zeit. Sprachausgabe, kaum noch erwähnenswert, gibt es natürlich immer noch nicht: Der Schwertgeist Phai spricht eine Art Rückwärts-Japanisch und damit das übliche Fantasiegeplapper. Damit muss man sich abfinden, den einen stört es mehr, andere weniger. Dass Link nicht spricht, mag noch verständlich sein. Doch dass man auch von allen NPCs höchstens Gebrabbel hört, ist langsam nicht mehr zeitgemäß. Wenn Nintendo zukünftig etwas verändern will, wäre hier wohl ein Punkt zum Ansetzen.
Viele kleine Hyrules
Nun wurde viel gesprochen über Grafik, Setting und Steuerung, doch das eigentlich Entscheidende findet erst jetzt seinen Weg in diesen Test: der Spielaufbau und das Gameplay. Was in The Wind Waker der Ozean war, ist jetzt der Himmel in Skyward Sword, obwohl man dort verhältnismäßig wenig Zeit verbringt. Er dient als Oberwelt, von der aus Link die entscheidenden Schauplätze auf der Erde ansteuern kann. Nach und nach findet der Spieler Möglichkeiten, die dichte Wolkendecke zu öffnen und gen Erde hinab zu springen.

Dort unten findet das eigentliche Spiel statt. Zwar bietet auch der Himmel mit seinen vielen kleinen Schwebeinseln einige Geheimnisse, die erforscht werden wollen, (nach und nach kann man durch Aktionen am Boden immer mehr davon erscheinen lassen) doch die Dungeons löst ihr am Boden. Das Land besteht im Wesentlichen aus drei Regionen: Phirone, Eldin und Ranelle. Diese drei Regionen sind miteinander nicht verbunden und jeweils unabhängig voneinander. Bumm. Nein, es gibt keine zusammenhängende Oberwelt wie etwa in Twilight Princess. Stattdessen hat sich Nintendo auch hier etwas Neues einfallen lassen.
Jedes der drei Gebiete für sich ist ein kleines Hyrule von nicht unbeträchtlicher Größe: Es ist vollgepackt mit seinen ganz eigenen Rätseln, Charakteren, Wegen, und Ausgängen. In diesen Regionen verteilt liegen die serientypischen Tempel, die Link in gewohnter 25 Jahre alter Manier erforschen muss. Es ist auch nicht damit getan, jedes Gebiet nur einmal zu durchforsten. Wer neue Tempel finden will, muss zurückkommen und andere Wege gehen. Bei diesem Backtracking helfen auch die Vogelstatuen, die überall im Land und in den Tempeln verteilt sind und als Speicherpunkte fungieren. Sie sind so zahlreich vorhanden, dass das Fehlen der Jederzeit-Speicherfunktion nicht auffällt. Viel besser: In Tempeln kann man jetzt immer an den Statuen starten und findet sich nicht ständig an ihrem Anfang wieder. Außerdem werden sie nach einer Zeit auch zu praktischen Warppunkten.
Die klassischen Dungeons sind genau wie ihre Vorlevels schlicht und einfach gesprochen brillant gestaltet: Die Wege zum Tempel fühlen sich an wie ein Tempel für sich: Ihr müsst kleinen einheimischen Kreaturen mit ihren Problemen helfen oder einfach nur einen Weg von A nach B finden und letztlich mit der Wünschelrouten-Funktion des Schwertes herausfinden, wie ihr in den Tempel hineinkommt. In den Vorlevels hält man sich gut und gerne eine oder anderthalb Stunden auf, bevor es in den eigentlichen Dungeon geht.
Die Tempel zeugen wiederum von einer spielarchitektonischen Brillanz, die man so eben nur von The Legend of Zelda kennt: Ihr müsst alle eure Items permanent einsetzen und dürft euch nicht nur auf den Gegenstand verlassen, der gerade erst gefunden wurde. Die Rätsel sind so grundlogisch und die Balance des Schwierigkeitsgrades so optimal, dass es in diesem Spielfluss schwer fällt, den Controller aus der Hand zu legen. Selbst die Gegner sind kleine Puzzles, die das Schwert auf ganz unterschiedliche Weise lösen kann: Manchmal kann eine gezielt gesetzte Attacke die Deckung durchbrechen, der Schild kann Feinde schwanken lassen, eine Distanzattacke zur Ohnmacht führen und der Himmelsstrahl, der das himmelwärts gehaltene Schwert mit Energie auflädt, Gegner umwerfen und für einen Finishing-Move anfällig machen.
Noch so viel mehr zu erzählen
Dieser Test ist schon jetzt einer der längeren in der WiiX-Geschichte - und das liegt natürlich daran, dass The Legend of Zelda – Skyward Sword so unglaublich viel Gesprächsstoff anbietet. Es ist eben kein Spiel, das man schnell mit einem „Kennt man ja“ abhandeln kann. Man könnte etwa dem Upgrade-System noch ganze Seiten widmen, mit dem bereits gefundene Items manchmal wichtige neue Funktionen bekommen (können). Man könnte noch lang und breit über die zahlreichen Nebenquests sprechen, die euch die Bewohner vom Wolkenhort auftragen. Es wären noch Absätze zu den vielen Spielmechaniken wie der Aurasuche, zu Minispielen oder zu versteckten Geheimnissen möglich. Und man könnte noch Ewigkeiten darüber referieren, ob man es dem Spiel wirklich ankreiden kann, dass es wieder mehr ein Rätselspiel ist und unter anderem durch die levelhafte Darstellung des Erdlandes weniger Wert auf eine lebendige Spielwelt mit vielen verstreuten Dörfern und Charakteren legt, die RPG-Fans erwarten. Die vielen Neben- und Sammelaufgaben, die perfekt auf Wii MotionPlus zugeschnittenen Rätsel, die unglaubliche Anzahl von spielerischen und gestalterischen Einfällen: Alles das sollte jeder Wii-Spieler für sich selbst erleben. Fazit: Was könnte man von The Legend of Zelda – Skyward Sword anderes erwarten als ein Meisterwerk? Die richtigen Superlative für dieses Spiel zu finden, ist schwierig. Es passt mit seinem relativ leisen Rätsel- und Dungeon-Gameplay so gar nicht mehr in die heutige laute, actiondominierte Videospielwelt und fühlt sich trotz oder gerade wegen der vielen Bezüge in die 25-jährige Seriengeschichte zusammen mit den neuen Elementen so frisch und neu an wie kaum ein Ableger zuvor. Das schafft so einfach nur Nintendo mit seinen Serien. Im Fokus des gesamten Spiels steht die 1:1-Bewegungssteuerung, die nicht nur eine ungekannte Intensivität erzeugt und den Spieler einbezieht wie noch nie, sondern darüber hinaus auch spielgestalterisch für merklich mehr Flüssigkeit und Komfort beim Spielen sorgt. Die Level- und Rätselgestaltung bleiben ein Lehrstück des Spieldesigns. Neuerungen wie die separierten Rätsel-Oberwelten und das Wolkenmeer kann man durchaus auch kritisch beleuchten und die Grafik muss trotz des angenehmen Artstyles mit weniger Lob auskommen als etwa die von Super Mario Galaxy. Und doch bleibt am Ende ein Titel, der so umfangreich, so perfekt konstruiert, so klassisch und so neu ist, dass er die Wii-Generation mit einer imposanten Siegesfanfare triumphal zu ihrem würdigen Ende führt.Zweites Fazit von Lars PeterkeWas lange währt, wird endlich gut. So sagt man zumindest. Und in der Tat ist es so, dass es sich auszahlt, wenn man mit Geduld, Motivation, Liebe und Esprit bei der Sache ist. Für Nintendos Entwickler unter Eiji Aonouma hat es sich ausgezahlt. Man kann nur vermuten, wie viele Wochen, nein, Monate sie in Konferenzräumen gesessen haben müssen, um die vielen neuen Ideen zu sortieren und zu einem stimmigen Gesamtbild zusammenzubringen. Besonders gibt es einen bemerkenswerten Punkt, der für mich die Kreativität und Genialität von Skyward Sword ausmacht. Und nein, es ist nicht die Himmel-Welt. Es ist auch nicht der impressionistische Grafikstil. Und es sind auch nicht die liebevollen Charaktere. Es ist die schlichte Tatsache, dass ihr mit Ausnahme der Deku-Schleuder bis kurz vor den fünften Dungeon warten müsst, bevor ihr ein gängiges Zelda-Item erhaltet. Ideenreichtum scheint in Skyward Sword durch jeden Quadratmeter der riesigen Wolkendecke des Himmels. Dies führt einen irgendwann zur Vermutung, dass wohl eines Tages ein Nintendo-Chef in die Entwicklerbüros marschiert ist und gesagt hat: "Leute, jetzt ist gut. Ihr müsst fertig werden!". Irgendwie hat man das Gefühl, bei Skyward Sword fehlte die Zeit, um an allen Baustellen zu arbeiten. Deswegen sind die Strukturen im Spielaufbau eingesessenen Serienfans viel zu geläufig, Storyschwenks und andere Abläufe sind relativ vorhersehbar und auch das Backtracking ist ein Leid, das man nicht vermeiden konnte. So ist Skyward Sword kein Spiel, das einen überrascht, unerwartet von den Socken haut oder emotional mitreißt. Aber es ist ein Spiel, das von der ersten Sekunde an seinen Charme versprüht, der zwar eigenwillig, bestimmt manchmal auch stur sein mag, dabei aber Unterhaltung auf höchstem Niveau bietet. Und während viele momentan mehr Zeit damit verbringen, in Skyrim aus der Egoperspektive Drachen zu erschlagen, sitzen hier und dort die Zelda-Fans vor ihrer Wii und sind einfach nur unglaublich glücklich und zufrieden. Vielleicht liegt es ja am Design der Dungeons und ihren Bossgegnern. Die sind so unglaublich herausragend wie schon lange nicht mehr in einem Zelda-Spiel. Fabelhaft.
Von Tim Herrmann
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| Wertung für das Spiel The Legend of Zelda - Skyward Sword | |
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| 8.7 | Grafik Künstlerisch sieht der Titel toll aus und Animationen sowie Effekte bieten kaum Angriffsfläche. Doch beim Verwischeffekt, der jegliche Weitsicht vernichtet, und an anderen Stellen zeigt die Hardware deutliche Schwächen. | |
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| 9.5 | Sound Es hat einen Grund, warum die Zelda-Spielmusik extra in Konzerten arrangiert wurde. Sie bleibt einfach im Ohr und findet den richtigen Weg zwischen großer Imposanz und den ganz leisen Tönen. | |
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| 10.0 | Steuerung Das Beste, was man sich auf der Wii-Konsole vorstellen kann. Eine Bereicherung und ein Mehrwert auf allen Ebenen. | |
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| 9.8 | Gameplay Gleichzeitig anachronistisch und hochmodern zu sein, das schafft nur Nintendo mit seinen großen Serien: Auch The Legend of Zelda – Skyward Sword ist wieder ein Lehrstück intelligenten Rätsel- und Level-Designs und fügt alle seine Elemente zu einem Paket zusammen, das wie aus einem Guss wirkt. | |
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| 9.6 | Gesamt (Kein Durchschnitt der Einzelwertungen) | |
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