Review von Lars Peterke (mail) | 23.09.2010
Aus der heutigen Nintendo-Welt ist die Metroid-Reihe nicht mehr wegzudenken. Kaum ein Nintendo-Franchise wird aktuell so intensiv bedient, wie es bei den Geschichten um Kopfgeldjägerin Samus Aran der Fall ist. Dies ist in erster Linie den Retro Studios zu verdanken, die mit ihrer „Prime“-Trilogie auf dem GameCube ein brillantes Äquivalent zu Microsofts „Halo“ boten und auf der Wii mit dem dritten Teil eines der ersten handfesten Kaufargumente für Vielspieler ablieferten. Inzwischen sind die Retro-Studios mit „Donkey Kong“ beschäftigt und das „Prime“-Universum benötigt gewiss keinen vierten Teil. Bei Nintendo musste man sich daher wohl gefragt haben, wohin die Reise von Samus in Zukunft gehen soll. Das Ergebnis dieses Brainstormings heißt „Metroid: Other M“ und ist eine Co-Produktion von Nintendo mit dem Team Ninja von Tecmo. Gemeinsam stellt man sich der nächsten logischen Herausforderung: Nachdem „Metroid Prime“ das Franchise in das 3D-Universum emporhob, sollen bei „Metroid: Other M“ die Grenzen von 2D und 3D nun ineinander verschmelzen. Das größte Experiment ist damit aber noch nicht genannt: Samus‘ neuestes Abenteuer ist das storylastigste und cineastischste Metroid bisher. Wir haben den Titel für euch in einem natürlich spoilerfreien Review auseinandergenommen.
Die Skepsis herrscht vor
Jeder, der mit „Super Metroid“ oder seinen beiden Vorgängern groß geworden ist, wird erst einmal skeptisch gucken. Und das zu Recht. Das Spielkonzept von „Metroid: Other M“ bewegt sich mit einem Mix aus 2D- und 3D-Gameplay auf dünnem Eis und allein der Gedanke, dass eine auch nur leicht schiefe Interpretation des Charakters Samus Aran das ganze Spiel in den Abgrund stürzt, hängt wie ein Damoklesschwert über dem Titel. Schließlich haben die vorangegangenen Titel der Reihe, kleine Comics und Spiele-Booklets immer nur bruchstückhafte Einzelheiten und Details in den Metroid-Kosmos eingeführt.
Hier lehnt „Metroid: Other M“ sich aber von vornherein nicht zu weit aus dem Fenster. Chronologisch lässt es sich direkt hinter „Super Metroid“ einordnen und konzentriert sich auch lediglich auf die Haupt-Storyline, die sich um die Beziehung zwischen Samus und den Metroids dreht. Deswegen wird die Prime-Saga, die chronologisch direkt nach dem Auftakt der Serie auf dem NES stattfand, komplett außer Acht gelassen und über Elemente wie das Phazon oder die Dunkle Samus wird kein Wort verloren.

In Sachen Handlung setzt „Metroid: Other M“ konkret am Ende von „Metroid 2“ an: Samus besiegt auf dem Planeten SR388 die Metroid-Königin und adoptiert etwas unfreiwillig ein Baby-Metroid, welches die Kopfgeldjägerin für ihre Mutter hält. Samus bringt das Metroid in „Super Metroid“ zu einer Raumstation, wo es jedoch wenig später von Ridley und seinen Weltraumpiraten entführt und zu Mother Brain auf den Planeten Zebes gebracht wird. Im finalen Showdown wird Samus ausgerechnet von besagtem Baby-Metroid gerettet, muss aber zusehen, wie es dafür im Gegenzug von Mother Brain vernichtet wird. Samus kann Mother Brain daraufhin aber mit neu gewonnenen Kräften besiegen und sie zusammen mit dem Planeten Zebes auslöschen.
Einige Zeit später empfängt Samus dann einen SOS-Funkspruch aus einer abgelegenen Region des Alls mit dem Codenamen „Baby’s Cry“. Da werden doch direkt Muttergefühle geweckt! Und genau hier beginnt „Metroid: Other M“. Inzwischen dürfte wohl auch jeder gemerkt haben, das „Other M“ ein Anagramm für „Mother“ ist. Fehlen also nur noch Daddy Issues zum absoluten Kitsch. Und so gehen wir etwas skeptischer als üblich mit Samus auf die Jagd.
Viele neue Ansätze
Schauplatz in „Metroid: Other M“ ist eine riesige Raumstation. Schon gleich drängt sich ein Vergleich mit „Metroid Fusion“ auf und siehe da: die Raumstation unterteilt sich in verschiedene Sektoren, die jeweils unterschiedliche Umgebungen simulieren. Im Spiel wird das mit Forschungszwecken begründet - und der geneigte Spieler soll natürlich mehr sehen als karge Gänge. Direkt zu Spielbeginn trefft ihr auf ein Team der galaktischen Föderation, dem ihr euch anschließt, um nach Überlebenden auf der Raumstation zu suchen. Die einzelnen Teammitglieder bekommen unterschiedliche Aufgaben zugeteilt. Metroid-Fans brauchen also keine Angst haben, es hier mit einem missionsbasierten Shooter zu tun zu haben. Meist spielt ihr recht frei und seid auch immer allein unterwegs. Und auch wenn ihr immer ein klares Ziel gesetzt bekommt, werdet ihr doch den Großteil eurer Zeit von nervigen Instruktionen verschont.

Nun wird man nach dem Intro direkt mit der neuen Spielmechanik konfrontiert. Am genauesten ist folgender Vergleich: „Metroid: Other M“ ist prinzipiell ein Jump and Run. Zumindest könnt ihr euch in alle Richtungen bewegen und auch springen, wobei die Kamera den aktuellen Raum aus der 3rd-Person-Ansicht einfängt. Das bringt natürlich einige Probleme mit sich, beispielsweise könnt ihr eure Schüsse kaum präzisieren. Deswegen schießt Samus auch immer automatisch auf den nächstgelegenen Gegner. Um dennoch das typische Metroid-Flair aufrechtzuerhalten, hat sich am Leveldesign kaum etwas geändert und man orientiert sich an den Vorgaben der 2D-Titel. Das hat dann zur Folge, dass ihr zwar in alle Richtungen laufen könntet, es meist aber nicht müsst, weil ihr etwa schmale Gänge durchquert. Hier wird auch ab und zu gerne mit der Kameraperspektive gespielt, sodass sich viel Variation ergibt.
Gelenkt wird Samus mit dem Steuerkreuz, gesprungen wird mit dem 2-Knopf und geschossen mit dem 1-Knopf. Der Plus-Knopf öffnet das Menü und der A-Knopf bringt euch in den Morphball-Modus. Hier legt ihr mit dem 1-Knopf eine Bombe oder haltet den Knopf für eine Powerbombe gedrückt. Zeigt ihr mit der Wii-Fernbedienung auf den Bildschirm, wird (übrigens sehr flüssig und schnell) in die Ego-Ansicht geschaltet. Hier könnt ihr präzise auf eine beliebige Stelle am Bildschirm schießen. Haltet ihr den B-Knopf gedrückt, könnt ihr Objekte anvisieren und dann mit dem A-Knopf eine Missile abfeuern. Allerdings seid ihr in diesem Modus unbeweglich und müsst auf der Stelle verharren.
Nun fällt auf, dass hier quasi alle klassischen Gameplay-Elemente über den Haufen geworfen wurden. So fühlt sich das Spiel in den ersten Spielstunden sehr ungewöhnlich an. Das erklärt dann auch die gemischten Reviews und keiner kann erzählen, dass er diesen Titel spielt und intuitiv sofort mit allem umgehen kann. Um das actionreiche Gameplay entsprechend zu implementieren, hat man sich allerhand neue Spielelemente und Veränderungen einfallen lassen. Beispielsweise hinterlassen Gegner keine Missiles und Energiekugeln mehr und lediglich Speicherstationen füllen euren Vorrat. Gehen euch dann direkt im Spiel die Missiles aus, müsst ihr die Wii-Fernbedienung aufrecht halten und den A-Knopf gedrückt halten. Dieser Move nennt sich Concentration und füllt euren Missilevorrat wieder auf. Ist die Energie im kritisch-roten Bereich, lässt sich auch diese bis zu einem gewissen Grad wiederherstellen. Das ist aber nicht so simpel, wie es sich anhört, denn die Konzentrationszeit dauert verhältnismäßig lange, sodass man sich während des Kampfes nicht einfach ständig selbst heilen kann.

Auch neue Moves hat Samus spendiert bekommen. Ihr könnt gegnerischen Angriffen ausweichen, wenn ihr im richtigen Moment auf das Steuerkreuz drückt. Wenn ihr im Kampf direkt auf einen Gegner springt, greift Samus ihn und ihr könnt quasi einen Kopfschuss mit dem Chargebeam ansetzen. Dieser Move ist auch bitter nötig, da bei der Spielmechanik mit freier Beweglichkeit die Nahkämpfe schon einmal hektisch werden können. Eine weitere „Neuheit“ hat man sich bei Zelda geklaut: Ähnlich wie bei Herzteilen könnt ihr jetzt Tank-Teile sammeln. Vier davon ergeben dann einen regulären Energie-Tank. Und mit dem Accel Charge lädt sich der Beam schneller auf.
Ebenfalls neu werden versteckte Items gehandhabt. Sie werden als blauer Punkt auf der Karte angezeigt, allerdings erst, wenn alle Gegner im Gebiet vernichtet wurden. Dies mag alten Metroid-Hasen wohl am schlimmsten aufstoßen, doch Obacht: ohne dieses Feature wäre es ziemlich unmöglich, einige der Items in der Spielumgebung zu finden, da die Kamera jeden Raum so präsentiert, wie es eben für das Spielgeschehen am sinnvollsten ist, und nicht so, wie es Jäger und Sammler gerne hätten. Und in Metroid Prime 3 und Super Metroid gab es dieses Feature schließlich auch schon.
Lupenreine Präsentation, ungewohntes Spielgefühl
Es dauert relativ lange, bis man etwa mit der Steuerung von „Metroid: Other M“ warm wird. Nichtsdestotrotz ist die Präsentation von der ersten Sekunde an mehr als erhaben. Die Grafik ist meist auf gehobenem Niveau, erzeugt eine tolle Spielatmosphäre und ist mit dem leicht comicartigen Stil eine schöne Weiterführung der Designaspekte früherer Metroid-Spiele und den GBA-Titeln, während die „Prime“-Reihe sehr auf Realismus abzielte. Natürlich kann man hier und da Detailmängel an den Texturen ankreiden, doch das Gesamtkonzept überzeugt auf jeden Fall. Nur ab und zu gibt es ein paar Schwankungen, beispielsweise sehen die Eis-Areale nicht so berauschend aus und die „Lavaeffekte“ sollte man besser nicht laut nennen. Überzeugen können hingegen die Effekte. Die Beams von Samus sehen phantastisch aus und die Animationen der Charaktere und Gegner sind eine Wucht. Ebenfalls ist noch anzumerken, dass während des ganzen Spiels fast nie Ladezeiten auftauchen und es stets flüssig läuft.
In der Vertonung gibt sich „Metroid: Other M“ sogar noch einen Zacken subtiler als die Spiele der Retro-Studios. Während es in den „Prime“-Spielen eigentlich durchweg organische Synthie-Klänge zu hören gab, verlässt sich Team Ninja stellenweise sogar nur auf ein paar verstreute Ambient-Geräusche, welche aber das Setting einer verlassenen und bedrohlichen Raumstation gut einfangen. Die Synchronisation der Charaktere und natürlich von Samus selbst ist zudem vortrefflich gewählt und die musikalische Untermalung bei Bosskämpfen ist ebenfalls gelungen.

Bleibt also am Schluss des Reviews nur noch die Moral von der Geschichte. Und die ist in der Tat ziemlich durchwachsen. Während des ganzen Spiels stolpert man über Spielpassagen, die man so nie von Metroid kannte. Da wären beispielsweise Spielsituationen, in denen falsches Handeln je nach Zeitdruck zum sofortigen Tod führt. Ebenfalls neu ist die Tatsache, dass Kämpfe eine so tragende Rolle im Spielverlauf einnehmen und das Erkunden und Erschließen neuer Bereiche an sich nicht im Vordergrund steht. In keinem Metroid gab es so viele Endgegner, Zwischengegner und Minigegner wie es hier der Fall ist. Dabei wird besonders auf die Inszenierung geachtet und Metroid: Other M spielt sich mit einer sehr ausgeprägten Intensität. Dies ist definitiv auch einer der Hauptpluspunkte des Titels. Je länger man spielt, desto mehr kann man sich auch mit diesem Umstand anfreunden und alles fügt sich zu einem zusammenpassenden Ganzen.
Auf einige Metroid-Traditionen muss man dafür hingegen verzichten und sich stellenweise an den Kopf fassen. So gibt es bei „Other M“ keine neuen Fähigkeiten als Belohnung, wenn man einen Endboss besiegt. Im Gegenteil: Euer Kommandant verbietet Samus einfach, sie einzusetzen. Steht ihr dann an markanten Punkten im Spiel vor einem Hindernis, werdet ihr angefunkt und bekommt die Freigabe für die Waffe. Hier fragt man sich, was aus der Weltraum-Amazone Samus geworden ist. Ein verweichlichtes Mädchen, das mit Puppen spielt? Anstatt die Handlung hier auszubauen, beschränkt man sich leider zu sehr auf die Bestandteile, die von anderen Metroid-Spielen vorgegeben wurden.
Abschließend lässt sich sagen, dass „Metroid: Other M“ wohl Team Ninjas Interpretation des Metroid-Universums ist. Das bringt viel frischen Wind und neue Ideen für die Serie mit, aber auch einige Stilbrüche, die den einen oder anderen Fan vergraulen dürften. Dies liegt in erster Linie daran, dass das Spielkonzept zwar sehr ausgefeilt und in sich schlüssig ist, der Metroid-Rahmen, den man dann darum zog, aber nicht zu hundert Prozent passt. Fazit: Das ist mal ein Spagat! Team Ninja schafft es, mit „Metroid: Other M“ einen hervorragenden Action-Titel abzuliefern und gleichzeitig eine eigene Interpretation des Universums rund um Samus Aran zu erschaffen. Das neue Gameplay mit der anfangs gewöhnungsbedürftigen Steuerung funktioniert dabei nach der längeren Eingewöhnungszeit sehr gut. Im Spielverlauf finden sich viele Neuerungen, die aber in erster Linie dem Action-Gameplay dienlich sind. Andere, klassische Faktoren hingegen entfallen leider zum Leidwesen vieler Fans. So ist „Metroid: Other M“ eher ein temporeiches Action-Spiel gehobener Klasse im Metroid-Gewand und nicht umgekehrt. Damit mag eindeutig klar sein, dass viele dieses Spiel hassen werden. Auch an der Charakterisierung von Samus mag der eine oder andere meckern wollen. Man bekommt einfach nicht den Eindruck los, Frau Aran verkauft sich hier charakterlich ordentlich unter Wert, bedenkt man mal, dass sie schon mehrere große Schlachten geschlagen hat. Objektiv ist „Metroid: Other M“ dennoch ganz klar ein sehr gutes Wii-Spiel, ein würdiges, wenn auch experimentelles Metroid-Spiel, das der Reihe viele Möglichkeiten für die Zukunft eröffnet. Unstimmigkeiten gibt es im Detail sicher einige, herbe Kritikpunkte muss man aber schon ausführlicher suchen. Das frische Konzept ist uns aber auf jeden Fall einen WiiX-Award wert.Zweite Meinung von Tim HerrmannKein Wunder, dass es bei den amerikanischen Super-Metroid-Hardcore-Nerds so viele so schlechte Bewertungen für Metroid – Other M gab. Denn der neue Wii-Titel ist schlicht und einfach kein Super Metroid 2 und schon gar kein Metroid Prime 4. Insgesamt betrachtet ist er schon eher eine Mischung und die logische Folge aus Metroid Prime 3 und Metroid Fusion, die das Franchise in eine andere Richtung treibt. Samus ist nicht mehr unabhängig, sondern wie in Metroid Prime 3 an Aufträge und Missionen und einen ziemlich eng vorgegebenen Spielpfad gebunden, sie erkundet nicht mehr einen Planeten in all seinen Facetten, sondern wie in Metroid Fusion nur eine relativ sterile und linear aufgebaute Raumstation. Und die Idee mit der Geschichte begann auch schon im letzten GBA-Ableger der Serie. Alles das ist aber gar nicht so schlimm, wie es sich anhört, wenn man seine Erwartungen an Other M im Griff hat: Zwar war das Metroid-Franchise nie linearer als hier und nie so wenig auf Erkundung und so stark auf Kampf ausgelegt, doch trotzdem bleibt ein rasantes, schnelles und ausgereiftes Action-Spiel, dem man die Handschrift von Team Ninja deutlich anmerkt. Die Kämpfe sind simpel, aber trotzdem eingängig und dabei wegen ihrer Rasanz so schön anzusehen wie nie zuvor in der Seriengeschichte. Die tiefer gehende Geschichte steht dem Franchise sehr gut und sollte auch in Zukunft fortgeführt werden. Das Spielprinzip ist glatt- und ausgefeilt und die Steuerung funktioniert trotz anfänglicher Skepsis auch in den frei begehbaren 3D-Abschnitten ziemlich ordentlich. Was weniger positiv nachwirkt, sind diese fragwürdigen Design-Entscheidungen, von denen das Spiel durchzogen ist: Warum muss eine Kopfgeldjägerin, die gerade den kompletten Planeten Zebes in die Luft gejagt und das Universum vor einer Phazon-Verseuchung gerettet hat, in einem kochenden Lavabecken vergeblich darauf warten, dass irgendein Armeeoffizier ihr die Aktivierung eines (schon vorhandenen) Hitzeschutzes erlaubt? Und warum bekommt der Spieler nach großen Bosskämpfen nur noch so selten Belohnungen in Form von Upgrades? Gerade dieses kontinuierliche Stärkerwerden hat das Metroid-Franchise schließlich immer ausgemacht. Damit vernachlässigt Metroid - Other M dezent die Serientradition und wandelt sich zu einem ziemlich reinrassigen Action-Spiel. Aber keine Sorge: Action-Spiel ist kein Schimpfwort. Metroid - Other M bleibt dennoch es ein sehr guter, experimenteller, frischer Titel, der es mit der spielerischen Genialität von Metroid Prime nicht aufnehmen kann, aber dafür mit anderen Ideen und Elementen ein stimmiges Gesamtpaket schnürt.
Von Lars Peterke
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| Wertung für das Spiel Metroid - Other M | |
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| 8.5 | Grafik Ein optisch sehr ansprechender Action-Titel mit kleineren Schwächen in der B-Note. Die wuchtige Präsentation und Atmosphäre überwiegen aber eindeutig. | |
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| 9.4 | Sound Teils sehr dezente Vertonung, die den Nagel jedoch auf den Kopf trifft. Zusammen mit der hervorragenden Synchronisation bleiben kaum Wünsche offen. | |
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| 8.6 | Steuerung Die Steuerung benötigt einiges an Eingewöhnungszeit, funktioniert dann aber super. Einzig der Wechsel in die Ego-Ansicht ist bei hektischen Kämpfen manchmal etwas problematisch. | |
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| 8.5 | Gameplay Das komplett neue Spielkonzept funktioniert nach einiger Einspielzeit erstaunlich gut. Was bleibt, ist auf jeden Fall ein Action-Titel der besonderen Art, der den Spieler aber kontinuierlich begeistert. Leider ist "Other M" dabei nicht so umfangreich wie andere Metroid-Spiele. | |
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| 8.7 | Gesamt (Kein Durchschnitt der Einzelwertungen) | |
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