Review von Tim Herrmann (mail) | 07.03.2010
Silent Hill war damals, Ende der 90er-Jahre, Konamis Antwort auf Resident Evil. Es gehörte fast schon zum guten Ton, ein spannendes Survival-Horror-Spiel im Firmenrepertoire zu haben, so wie heute eigentlich keine guten First-Person-Shooter bei namhaften Entwicklern fehlen dürfen. Die Marke Silent Hill überzeugte und blieb in den Köpfen: Nachfolger erschienen so einige und auch heute noch kennt man die Marke, auch wenn sie zunehmend an Bedeutung verloren hat. Mit Silent Hill – Shattered Memories bringen Konami und Climax das Original nun wieder zurück – zwar erscheint das Spiel auch für PlayStation 2 und PSP, Wii ist aber die Hauptplattform. Warum das Spiel durch und durch besonders ist, können wir nun in einem ausführlichen Test klären.
Remake? Neuauflage? Neuinterpretation?
Am Anfang steht die Frage danach, was Silent Hill – Shattered Memories eigentlich ist beziehungsweise was es sein soll. Seit der Ankündigung des Titels war zu hören, dass das Spiel auf dem glorreichen Seriendebüt basieren soll – doch das ist wohl zunächst nur ein Marketingtrick gewesen, um die langjährigen Serienfans erst einmal für das Projekt zu interessieren. Denn Silent Hill aus dem Jahre 1999 dient dem neuen Spiel lediglich als ganz grundlegendes Fundament, überlässt ihm ein paar Charakternamen und ein Grundszenario, hat aber ansonsten rein gar nichts mit dem neuen Spiel zu tun.

An dieser Stelle treten auch die ersten Schwierigkeiten beim Schreiben eines Tests auf – denn Silent Hill – Shattered Memories hängt ganz fundamental von seiner Geschichte ab, die sich im Spielverlauf immer verstörender und merkwürdiger entfaltet und dann in einem extrem überraschenden Ende mündet, das man so nicht vorhersieht. Die Geschichte als Hauptmotivation im Hintergrund zu verraten, wäre schlichtweg ein Verbrechen gegen die Krone. Nur so viel kann man sagen: Silent Hill – Shattered Memories hat mit okkulten Götterwiederbelebungen, um die es im Original ging, nichts mehr zu tun. Stattdessen konzentriert es sich auf Charaktere, auf die Psyche des Spielers, auf Wahnvorstellungen und Halluzinationen. Je tiefer ihr in das verschlafene, eingeschneite Nest Silent Hill vordringt, desto spannender werden auch die Ereignisse und desto sehnsüchtiger wartet ihr auf die Auflösung der Mysterien.
Silent Hill – Shattered Memories als Neuauflage zu präsentieren, wäre also grob falsch: Climax hat auf dem Fundament des Originals etwas völlig Neues gebaut. Ein Remake ist es demnach nicht, eine volle Neuentwicklung allerdings auch nicht wirklich – viele sprechen deshalb von einer Neuinterpretation. Ausgangspunkt ist auch dieses Mal wieder der Schriftsteller Harry Mason, der einen Autounfall hat und dann seine plötzlich verschwundene Tochter Cheryl sucht – ab jetzt endet Silent Hill; und Silent Hill – Shattered Memories beginnt.
Schatten und Mobiltelefone
Euer bester Freund in Silent Hill – Shattered Memories ist die Taschenlampe. Schon die allererste Spielsekunde verbringt ihr mit dem Licht spendenden Utensil und auch in den letzten Momenten haltet ihr sie fest umklammert. Auch wenn sich das Spiel nicht permanent in tiefer Nacht abspielt, seid ihr mindestens im Inneren von Gebäuden immer auf Licht angewiesen und der Titel zieht den größten Teil seiner Atmosphäre aus dem Spiel von Licht und Schatten.

Dazu läuft im Hintergrund stets eine Engine, die dynamisch die Schatten berechnet, die alle Gegenstände beim Anleuchten werfen müssten. Das wirkt extrem gut und war so auf Wii noch nie zu sehen. Erst bei näherer Betrachtung fällt auf, dass die Schatten meistens nur in die Luft projiziert werden und demnach nicht ganz realistisch sind – doch der Effekt erfüllt seinen Zweck voll. Selbst Schneeflocken sind als Schatten werfende Modelle zu erkennen. Mit der Wii-Remote lenkt ihr den Lichtstrahl durch den Raum bzw. die Landschaft, könnt mit dem B-Knopf genauere Betrachtungen anstellen und lenkt Harry mit dem Nunchuk durch die Räume und Straßenzüge.
Ebenfalls sehr früh im Spiel lernt ihr, euer Mobiltelefon zu benutzen, ein ziemlich modernes Smartphone mit allen möglichen Funktionen. Es ist sozusagen neben der Taschenlampe euer zweitbester Freund und zeigt unter anderem eine Karte der gesamten Kleinstadt an, markiert Zielpunkte und vollzieht den gegangenen Weg nach. Wie mit jedem vernünftigen Handy dürft ihr in Silent Hill – Shattered Memories auch telefonieren (müsst dies ab und zu sogar tun) und empfangt darüber hinaus auch mysteriöse Nachrichten. Eine Kamera ist standesgemäß auch dabei, die dem Spieler als Erinnerungshilfe zur Verfügung steht, ihm aber auch als zweites Auge dient, das Verborgenes enthüllen kann. Das Handy ist dabei sehr gut ins Spielprinzip eingebunden – wie stark es benutzt wird, hängt ganz vom Spieler ab. Ab und zu wird es zum Weiterkommen erfordert, meistens ist die Benutzung optional und trägt lediglich zur dichten Gruselatmosphäre bei.
Details ohne Ende
Diese Gruselatmosphäre entsteht nicht durch die Angst davor, jede Sekunde von einem Monster angegriffen zu werden, entsteht selten durch Panik vor merkwürdigen Geräuschen und entsteht nicht durch blutig beschmierte Wände und entstellte Körper. Diese Atmosphäre wird in Silent Hill – Shattered Memories durch eine unheimlich detaillierte Spielwelt hervorgerufen. Das beginnt bei der reinen Technik: Der Ton ist leise, überrascht ab und zu mit unerwarteten Sound-Einblendungen, kriecht aber ansonsten bedrohlich dunkel vor sich hin und streut so eine schaurige Stimmung im Hintergrund.

Darüber hinaus ist Silent Hill – Shattered Memories auch eines der schönsten und technisch am saubersten gestalteten Spiele auf Nintendos Wii: Angefangen mit dem sehr akkuraten Schattensystem leistet sich der Titel auch nur selten bis nie Ausfälle bei Texturen und überzeugt durch abwechslungsreiche und reich detaillierte Umgebungsgrafiken. Schulklassen sind nicht einfach sterile, grau tapezierte Räume mit ein paar Pulten darin – sie sind ausstaffiert mit Bücherregalen, kleinen Zeichnungen an den Wänden, Gegenständen, die die Kinder zurückgelassen haben, oder Hot-Spots zum näheren Untersuchen (Kröten zum Sezieren zum Beispiel).
Dies kann man in so ziemlich jedem Raum entdecken: In Kunsträumen, um einmal in der Schule zu bleiben, stehen selbst gemalte Kunstwerke, Plastiken und Skulpturen; in einem Einkaufszentrum findet ihr im Friseursalon allerhand Zeitschriften, Plakate, Slogans und natürlich Utensilien zum Frisieren, während im Spielzeugladen Plüschtiere, Bauklötzchen oder Puppen aller Art und im Zimmer einer verletzten Krankenschwester persönliche Gegenstände verstreut sind. Alle diese Räume sind absolut lebendig – obwohl sie gleichzeitig dunkel, verlassen und schlichtweg tot sind - viel effektvoller und subtiler als geradezu plumpe Blutlachen; und demnach für die Spielatmosphäre in Silent Hill sehr förderlich.
Die Detailverliebtheit der Entwickler geht sogar so weit, dass überall – manchmal versteckt und manchmal ganz offensichtlich - Service-Nummern (Abschlepp- und Sicherheitsdienste, Wetterauskunft etc.) oder private Telefonnummern zu finden sind, die ihr auch wirklich mit eurem Handy anrufen könnt. Aus den Lautsprechern der Wii-Remote sind dann Bandansagen oder kurze Gesprächsfetzen zu hören. Darüber hinaus sind während des Umherwanderns ab und zu auch rauschende Signale zu vernehmen, denen ihr euch gezielt näher könnt. Habt ihr die Quelle dieser „starken Emotionen“ gefunden, die euer Handy zum Rauschen bringen, schaltet sich eine verborgene Sprachnachricht frei, die ihr euch anhören könnt – so bekommt ihr noch kleine Nebengeschichten während der eigentlichen Erkundung geliefert, die mit dem zu erkundenden Ort zusammenhängen. Auch unheimliche Schatten von Geistern seht ihr ab und zu durch die Gegend huschen, die für kurze Schreckmomente sorgen und ein wenig übernatürliches Gruseln bewirken sollen, das bei Horrorspielen ja eigentlich seit jeher Standard ist.

Stellenweise fühlt sich Silent Hill – Shattered Memories übrigens fast an wie ein Grusel-Point & Click-Adventure: Es gibt eine nicht unstattliche Anzahl an Rätseln, die mit der Wii-Fernbedienung und ihren Bewegungssensoren gelöst werden. Meistens geht es nur darum, Schränke zu öffnen oder Mechanismen zu betätigen, um Schlüssel zu finden. Oft handelt es sich auch nur um kurze interaktive Einschübe, nicht selten aber geht es auch an echte Kopfnüsse, in denen ihr z.B. mit Figuren Schattenbilder projizieren müsst: Die sehen dann aus wie Zahlen, die wiederum eine Nummer ergeben, die ihr mit dem Handy anrufen müsst, bevor eine Tür geöffnet wird. In drei Spielsituationen müsst ihr euch auch im Inneren eines Autos zurechtfinden bzw. –klicken und auch in anderen Situationen wechselt das Gameplay in abwechslungsreiche Variationen.
Fest steht: Wer Silent Hill – Shattered Memories einfach auf der Jagd nach dem nächsten Story-Fetzen durchrennt, verliert. Es gibt so viel in dieser toten, lebendigen Welt zu sehen, zu hören und zu entdecken, dass man sich Zeit zur Erkundung lassen und die Stimmung auf sich wirken lassen sollte.
Keine Action und wenig plumper Horror
Diese Zeit zur Erkundung ist auch en masse vorhanden, denn Silent Hill – Shattered Memories ist strikt gegliedert in drei voneinander separierte Teile: Der erste Teil ist die Erkundung der Spielwelt, die jetzt gerade schon ausgewalzt wurde. Der zweite Teil besteht aus den sogenannten Alptraumsequenzen. Plötzlich und unerwartet gefriert in solchen Situationen alles um Harry herum, der ganze Level, den er gerade durchstreift hat, ist in bedrohliches Glitzern getaucht, Personen sind nur noch starre Eisskulpturen. Dafür machen sich dann grausame Kreaturen bemerkbar, rosa-gehäutet, mit schrecklich ausgewuchteten Mutationen am Kopf und am ganzen Körper. Sobald sie Harry erspähen, stürmen sie kreischend auf ihn los und trachten ihm nach dem Leben.
An dieser Stelle kommt nun der Punkt, der im Vorfeld vielleicht am heißesten diskutiert wurde: Harry kann diese Kreaturen nicht töten, er ist völlig unbewaffnet und kann sie von sich aus nicht angreifen. Flucht ist seine einzige Verteidigung in diesen Alptraumpassagen, in denen er schnellstens zu einem bestimmten Ausgang finden und dazu durch allerhand Türen rennen muss. Zeit, um auf die Karte zu sehen und sich zu orientieren, hat man nicht. Die Kreaturen folgen einem kreischend und schreiend durch Türen, passieren Abgründe und Vorsprünge und lassen erst ab, wenn Harry ausreichend Vorsprung erlaufen hat. So muss der Spieler grob seinen Instinkten folgen und einfach irgendeinen Weg wählen und hoffen, dass es der richtige ist: Nicht selten werdet ihr bemerken, im Kreis gelaufen zu sein, und oft werdet ihr einfach planlos durch irgendwelche Türen stürmen, um zum Ausgang zu gelangen.

Angst tritt dabei nur bei den ersten Kontakten mit den Kreaturen auf, Panik ist selten ein Thema. Relativ schnell wird der Spieler routiniert lernen, einfach zu laufen und zu laufen, bis er einen gewissen Plan im Kopf hat. Zwischendurch wird man immer wieder von Kreaturen angesprungen, die man durch wildes Schütteln der Controller noch abwerfen kann – werden es zu viele, stirbt Harry und muss von vorne beginnen. Den richtigen Weg zu finden, ist also größtenteils Glückssache und am besten lassen sich diese Alptraumsequenzen durch simples Trial-and-Error-Verfahren bewältigen. Wie man sie bewertet, ist wohl der individuellen Wahrnehmung des Spielers zu überlassen. Die einen werden die Alpträume als spannende Tempoänderungen im Vergleich zum ruhigen Rest des Spiels ausmachen, andere werden sich von den orientierungslosen Hals-über-Kopf-Fluchten genervt und im Spielfluss gebremst fühlen.
Fest steht wohl, dass die Alptraum-Sequenzen ein spielerischer Kompromiss sind: Man wollte die lästigen Monster nicht im normalen Spielverlauf haben, wo sie einen bei der Erkundung der schönen Spielwelt stören, konnte sie aber aus Massenkompatibilitätsgründen auch nicht einfach einsparen. Deswegen hat man sich dafür entschieden, sie in streng abgetrennte, separate Abschnitte zu packen, diese Abschnitte wiederum an den Rest des Spiels anzugleichen und sich plakative Monsterschlachten zu sparen, was sicherlich eine richtige Entscheidung war. Feinschliff hätte den Alpträumen aber nichtsdestotrotz nicht geschadet, sie sind wenig abwechslungsreich, tragen nichts zur Geschichte bei und sind wegen ihres Trial-&-Error-Charakters größtenteils etwas unfair.
Es, ich und Über-Ich
Eine der wichtigsten und intelligentesten Neuerungen in Silent Hill – Shattered Memories ist die Psychologie: Sie spielt sich permanent während des Spielverlaufs ab und macht den dritten Teil des Spiels aus, der oben noch ausgelassen wurde: In eigens aus dem Spielverlauf herausgerissenen Passagen blickt der Spieler aus der Ego-Perspektive auf einen Psychiater, der ihm alle möglichen Fragen stellt, die er durch Nicken, Kopfschütteln oder kleine Psycho-Spielchen beantworten kann. Anhand der hier ermittelten Daten erstellt das Spiel ein Psycho-Profil des Spielers und nutzt diese Informationen auch im Spielverlauf.
Neben der sehr offensichtlichen Psycho-Ermittlung registriert das Spiel auch etwas subtiler, wie schnell ihr spielt, wie viel Zeit ihr euch mit Rätseln und Erkundung lasst oder wie akribisch ihr die Wäschetruhe einer jungen Frau durchsucht, für die ihr eigentlich einen Schlüssel suchen sollt. Es bemerkt, wie langsam, zaghaft und ängstlich ihr Türen öffnet und wie diszipliniert ihr Extra-Aufgaben erfüllt und Sprachnachrichten sammelt. All das wird dazu benutzt, um jeden Spieldurchlauf anders zu gestalten.

Durch die psychobedingten Änderungen liegt natürlich nicht plötzlich ein völlig anderes Spiel vor – aber es ändert sich eine merkliche Anzahl an kleinen Details: Die Charaktere, mit denen ihr interagiert, sehen entsprechend eurem Psycho-Profil anders aus und verhalten sich anders (Stichwort: guter Cop, böser Cop), Gebäude sind in anderen Farben gestrichen, Räume sind geschlossen oder geöffnet und bestimmte SMS-Nachrichten oder Anrufe bekommt ihr nur abhängig von eurem Psycho-Profil. Selbst die Mutationen der Alptraum-Kreaturen hängen von der Psyche des Spielers ab. Hier kommt das Schlagwort Wiederspielwert ins Spiel. Bei kaum einem Titel lohnt sich ein zweiter Durchlauf mit bewusst anders gestreuten Psycho-Informationen so sehr wie bei Silent Hill – Shattered Memories, das sich je nach Spieler immer wieder verändert.
Übrigens spielt das Bild eurer Seele auch eine ganz entscheidende Rolle bei der Geschichte und speziell beim Verhalten von Harry Mason in den Zwischensequenzen. Auch das furiose Ende der Geschichte basiert auf dem Psycho-Profil – das gibt es nämlich in verschiedenen Variationen – doch ab hier bleiben die Lippen wieder verschlossen. Letztendlich bleibt nur zu sagen, dass das Psycho-Profil, das vom Spiel am Ende auch ausführlich verbalisiert wird, erschreckend zutreffend ist, wenn ihr immer wahrheitsgetreu geantwortet und nicht geschummelt habt. Und es handelt sich um mehr als nur ein simples zufallsbasiertes Spielchen im Hintergrund, aufgrund dessen sich ein paar Einzelheiten ändern.
Fazit: Silent Hill – Shattered Memories hinterlässt einen sehr positiven Endeindruck: Vor allen Dingen seine Eigenständigkeit beeindruckt – anstatt das Original zu kopieren und nur mit neuen Grafiken zu versehen, baut Silent Hill für Wii etwas ganz Eigenes auf. Es löst sich vom vorherrschenden „Horrorspiele müssen blutig sein“-Trend und setzt stattdessen auf Erkundung einer unheimlich liebevoll ausmodellierten, grafisch exzellenten und stets beklemmend-gruseligen Spielwelt. Ganz ohne Action will das Spiel zwar nicht auskommen - in Alptraum-Sequenzen kommen Monster vor, die man nicht töten kann - diese Passagen fühlen sich allerdings wie spielerische Kompromisse an, die den Spielfluss merklich unterbrechen und demnach nicht jedem gefallen werden. Besonders durch seine völlig neue und überraschende, verwirrende, verstörende Geschichte fesselt das Spiel schnell an den Sessel und lässt den Spieler gespannt nach dem Ende der Abnormitäten um Harry Mason in der herrlich lebensfeindlichen, toten Stadt Silent Hill lechzen.
Von Tim Herrmann
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| Wertung für das Spiel Silent Hill - Shattered Memories | |
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| 8.9 | Grafik Beeindruckendes Spiel mit Licht und Schatten in einer sorgfältig modellierten, lebensecht detaillierten und gleichzeitig immer beklemmend toten Spielwelt, die technisch beeindruckend daher kommt und flüssig läuft. | |
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| 8.7 | Sound Meistens dezent im Hintergrund, immer aber passend zur Situation. Der Ton trägt einen wichtigen Teil dazu bei, dass sich der Spieler ganz allein in der großen Stadt fühlt. Die englische Sprachausgabe ist makellos und die Features über den Wiimote-Lautsprecher gefallen. | |
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| 8.6 | Steuerung Keine Fehler in der zweihändigen Steuerung, die sowohl auf klassische Knopfsteuerung als auch ab und zu auf Bewegungen setzt, die gut funktionieren, sobald sie gefordert werden. | |
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| 8.5 | Gameplay Die spannende und wendungsreiche Geschichte zerrt den Spieler durch die faszinierende, abwechslungsreiche Spielwelt, das Psychoprofil im Hintergrund sorgt für enorm großen Wiederspielwert. Nur die Alptraumsequenzen hätten Feinschliff vertragen können und der Spielumfang ist mit etwa sieben Stunden nicht übermäßig groß. | |
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| 8.7 | Gesamt (Kein Durchschnitt der Einzelwertungen) | |
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