Unser Netzwerk: NintendoWiiX.net   | NintendoWiiX Forum   | Planet3DS.de
Mario & Sonic bei den Olympischen Winterspielen
Review von Tim Herrmann (mail) | 19.10.2009

Was 2007 eine absolute Sensation und ein großes Novum in der Nintendo-Historie war, ist 2009 nur noch eine logische Konsequenz. Mario und Sonic in einem Spiel – das war bis vor zwei Jahren fast undenkbar. Und dann auch noch beide unter eine offiziellen Sportlizenz? Der Finger wanderte bereits zum Vogelzeig an die Stirn. Doch der Titel kam, sah und siegte. Mit mehreren Millionen verkauften Exemplaren weltweit ist Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen nicht nur der erfolgreichste Dritthersteller-Titel auf Wii (schließlich steckte SEGA hinter dem Projekt), sondern auch einer der größten Titel insgesamt. Verständlich, dass man eine solche Erfolgsidee nicht einfach auf sich beruhen lässt und sie jetzt, wo 2010 die Olympischen Winterspiele in Vancouver anstehen, mit dem winterlichen Pendant der Olympiade erweitert.

Im Prinzip ist in Mario & Sonic bei den Olympischen Winterspielen, so der offizielle Titel, alles gleich geblieben. Es handelt sich immer noch um eine Minispielsammlung mit den berühmtesten Charakteren aus den beiden Universen, jetzt liegt allerdings überall Schnee und anstelle der Sportschuhe werden Skier, Snowboard, Schlittschuhe und Bob unter die Füße, respektive das Hinterteil geschnallt. Wie das Ganze diesmal funktioniert, lest ihr in unserem Review zu Mario & Sonic bei den Olympischen Winterspielen.

Balanceakt Vs. Kraftakt
In einem solchen Testbericht kann und sollte sich das neue Spiel nicht um den Vergleich mit seinem Vorgänger drücken, der durchaus eine ordentliche Wertung einfahren konnte. Damals bestand der Reiz nicht nur in der neuartigen Mischung der Lizenzen, sondern gewissermaßen auch noch im Reiz der Wii-Steuerung. Das Balance Board war damals noch nicht erschienen, Wii MotionPlus noch gar nicht angekündigt und so waren Wii-Remote und Nunchuk alles, worauf man bei der Entwicklung zurückgreifen konnte. Der erste Teil, der sich während der Sommerolympiade abspielte, die damals noch Zukunft war und heute schon Vergangenheit ist, nutzte die Wii-Steuerung, um einen echten Kraftakt zu symbolisieren, wie man ihn bei der Leichtathletik nun einmal entfesseln muss. Die Controller mussten zum Beschleunigen wild geschüttelt, zum Springen ekstatisch in die Luft gerissen, kontrolliert geschleudert oder mit perfektem Timing geschüttelt und geneigt werden.



Das war zwar alles nicht besonders nah an den Bewegungsabläufen in der Realität dran, funktionierte aber immerhin ohne größere Aussetzer und schlug gut die Brücke zu den schließlich auch in der Realität anstrengenden Sportarten. Mario & Sonic bei den Olympischen Winterspielen dagegen ist anders. Hier steht nicht der Kraftakt im Vordergrund. Hier geht es nicht permanent um wilde Bewegungen mit den Controllern. In Mario & Sonic 2 geht es um Balance. Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen war ein Kraftakt, Mario & Sonic bei den Olympischen Winterspielen dagegen ist ein Balanceakt.

Ihr müsst auf Skiern fahren, euch beim Bobrennen gekonnt in die Kurven legen und beim Skisprung gut jegliches Ungleichgewicht ausbalancieren. Beim Wort Balance kommt man als versierter Wii-Spieler schnell auf ein Schlagwort: Balance Board. Das Balance Board ist in der Tat das Wii-Zubehör, das sich am besten für diese Art von Gameplay eignet und glücklicherweise haben das auch die Entwickler bei SEGA erkannt und unterstützen das Zubehör optional in dem neuen Spiel. Es bildet im Hauptmenü einen Extra-Punkt, hinter dem sich alle kompatiblen Sportarten befinden (das sind nicht alle, aber ein Großteil). Das reicht über die professionellen Disziplinen wie Abfahrt, Slalom, Bob und Skeleton bis hin zu den abgefahrenen Traumdisziplinen, auf die später noch genauer eingegangen wird. Im Balance-Board-Modus wählt ihr (wie beim Einzelmatch-Modus) einfach eine Disziplin und einen Spielcharakter aus, spielt, gewinnt vielleicht eine Medaille, und absolviert dann einfach die nächste Herausforderung. Eine Art Turnier oder eine Meisterschaft gibt es dafür leider nicht.

Der Allround-Athlet in der Gesamtolympiade
Dieser Einzelmatch-Modus – ob nun mit den herkömmlichen Controllern oder mit dem Balance Board – ist ganz nett für eine kurze Partie zwischendurch. Wer das Spiel aber wirklich voll kennen lernen will, dem stellt SEGA nun einen Durchlauf durch die komplette Olympiade zur Verfügung, mit Trainingssessions, 1-gegen-1-Duellen und regulären Olympischen Wettbewerben. Vom Eröffnungs- bis zum Endfest, die beide in aufwändigen, opulenten Zwischensequenzen gestaltet sind, sammelt ihr hier jeden Tag Punkte und wollt am Ende der Gesamtsieger im Medaillenspiegel werden. Dieser Sportfest-Modus steht anstelle der Zirkel, die es noch im ersten Teil gab und die jeweils einige verschiedene Sportarten miteinander kombinierten, nie aber einen ganzen Durchlauf durch alle Disziplinen und damit das ganze Spiel boten.



Dadurch gibt es allerdings diesmal auch keine Grand-Prixs mehr, wie man sie bei Mario Kart bezeichnen würde, die sich besonders für den Multiplayer gut eignen. Man ist gezwungen, entweder im Sportfest alle Sportarten nacheinander zu absolvieren (was ziemlich lange dauert) oder auf die einzelnen Herausforderungen im Einzelmatch-Modus zurückzugreifen, dafür dann aber auf Punktetabellen und Gesamtsieger zu verzichten. Das ganze Sportfest ist zwar im Multiplayer-Modus möglich, dauert aber in der Praxis zu lange. Zwar ist es schön, mit dem Sportfest jetzt einen Gesamtdurchlauf zu haben, aber eine gesunde Mischung aus Neu und Alt wäre hier besser gewesen.

Der Mario Kart Winter Grand Prix
Neben den echten Olympischen Disziplinen, die man nach Originalregeln und auf den Originalschauplätzen in Vancouver spielt, gibt es auch diesmal wieder eine Reihe an Traumdisziplinen. Diese könnte man ohne allzu große Übertreibung auch als den Mario Kart Winter Grand Prix bezeichnen. Es handelt sich nämlich um Arcade-Versionen der bekannten Disziplinen. Es gibt waghalsige Sprünge über riesige Schluchten, Münzen und Ringe zum Einsammeln, Rampen, enge Kurven, große Sprünge und natürlich auch zahlreiche Item-Boxen, die fast genauso aussehen wie bei Mario Kart und auch ähnliche Items beinhalten. Diese kann der Spieler gegen seine Konkurrenten einsetzen oder sich selbst damit einen Vorteil verschaffen. Er wird durch sie schneller, bekommt einen schützenden Schirm oder kann rote Panzer oder Trick-Boxen werfen. Ganz wie in Mario Kart also.

Noch deutlicher wird der Vergleich der Traumdisziplinen mit Mario Kart, wenn man sich einige davon im Detail ansieht: Bei einem Event beispielsweise tritt man tatsächlich auf Marios Piste aus Mario Kart Wii an, die völlig verschneit und demnach nur auf Skiern zu bewältigen ist. Das Rennen beginnt mit dem von Mario Kart bekannten Tüten des 3…2…1…Los! und geht weiter mit der Originalmusik aus Nintendos Rennspiel. Auch Super Mario Galaxy findet seine Umsetzung in diesem Nintendo-SEGA-Rundumschlag durch das Firmenrepertoire der beiden: In der Eierplanet-Galaxie könnt ihr durchs All sausen, dabei Punkte und Items einsammeln und letztendlich auf euren Skiern wieder landen. Sonics Green Hill Zone steht ebenfalls als Schauplatz einer solchen Traumdisziplin zur Verfügung.



Die Traumdisziplinen sind eine arcadelastige Auflockerung zu den professionelleren Herausforderungen und eignen sich wie Mario Kart besonders für den Multiplayer-Modus, der natürlich das Herz und die Seele von Mario & Sonic bei den Olympischen Winterspielen ist. Erst in der Gruppe wird das Spiel wirklich lustig. Nur allein vor dem Bildschirm zu hampeln, ist schnell langweilig.
Beim Stichwort „Mario Kart“ muss man allerdings dazu auch sagen, dass SEGA seine Steuerung gänzlich anders gestaltet hat als Nintendo und dass diese Variante nicht immer (eigentlich sogar nur in den seltensten Fällen) zu einem actionreichen Renn-Gameplay mit viel böswilliger Konkurrenz passt.

Träge
Oben wurde bereits erläutert, warum Mario & Sonic bei den Olympischen Winterspielen ein Balanceakt ist: Der Spieler muss sein Gewicht auf den Skiern verlagern und sich im Bob realitätsecht in die Kurven legen, um die Ideallinie zu halten oder wichtige Tore zu passieren. Mit Wii-Remote und Nunchuk funktioniert dies recht simpel. Die Controller werden aufrecht vor den Körper gehalten und sollen sich dann mitbewegen, sobald sich der ganze Körper neigt. Natürlich steht es dem Spieler frei, auch einfach nur die Hände zu bewegen und mit dem Körper starr vor dem Fernseher sitzen bzw. stehen zu bleiben. Das funktioniert. Im Prinzip. Im Detail und in der spielerischen Praxis dagegen wird diese Steuerung zu träge umgesetzt. Das liegt nicht unbedingt an der Fernbedienung und ihren vermeintlich beschränkten Sensoren (denn besonders beim Neigen kann sie bekanntlich recht präzise sein), sondern eher daran, dass die Bewegungen von der Software (absichtlich) nur sehr schwammig umgesetzt werden. Das ist zweifellos so entschieden worden, um auch Gelegenheitsspielern die Möglichkeit zu geben, auf der Strecke zu bleiben und nicht ständig durch zu ruckartige Bewegungen völlig aus der Bahn zu fliegen. Nichtsdestotrotz ändert das nichts daran, dass der Spieler nur eingeschränkte Kontrolle über die Spielcharaktere hat und sehr enge Kurven gar nicht richtig nehmen bzw. falsche Richtungen nicht schnell genug ausbessern und korrigieren kann. Es ist eine Sünde, dass Wii MotionPlus nicht unterstützt wird. Dieses Zubehör hätte in vielen Disziplinen echte Vorteile und Verbesserungen mit sich gebracht und dem Spieler glaubhaftes spielerisches Feedback für seine Handlungen vermittelt. Der Controller wäre dann sogar so sensibel gewesen, dass man ihn einfach in die Tasche hätte stecken und dann realitätsechte Bewegungen hätte machen können, die erkannt worden wären. Verschenktes Potential.



Das Balance Board funktioniert da etwas besser. Hier lehnt man wirklich den ganzen Körper (und nicht nur die Arme) in die entsprechenden Richtungen, aber auch mit dieser Variante stellt die spielerische Balance ein Problem dar. Wenn man Mario & Sonic mit dem bisherigen Balance-Board-König, Shaun White Snowboarding, vergleicht, wird man schnell feststellen, dass der Grad an Präzision bei Weitem nicht erreicht wird. Das will SEGA auch sicherlich gar nicht, aber trotzdem wäre eine Option schön gewesen, mit der man die Empfindlichkeit des Balance Boardes hätte einstellen können, um mehr Realitätsnähe zu erreichen, mit der man schneller reagieren und vor allem korrigieren kann. Mit der festgeschriebenen Sensibilität wird es oft vorkommen, dass ihr ein Hindernis schon in weiter Ferne seht, aber trotzdem nicht mehr schnell genug ausweichen könnt, weil die Bewegungen zu behände und seicht umgesetzt werden.

Eben wurde vom Mario Kart Winter Grand Prix gesprochen. Doch Mario Kart ist auch ein Präzisionsspiel, in dem es um das optimale Erwischen von Kurven und Extras geht. Das war auf Wii manchmal schon mit der Wii-Remote und dem Wii-Wheel ein Problem, weswegen erfahrene Spieler schnell auf die Wiimote-Nunchuk-Kombination umgestiegen sind, welche die Kommandos schneller umsetzen konnte als die Bewegungssteuerung. Bei Mario & Sonic gibt es diese Möglichkeit nicht. Es wird ausschließlich mit Neigungssteuerung (ob nun mit Controller oder Balance Board) gespielt und diese ist immer zu träge, sodass man zu oft im bremsenden, hohen Schnee landen, Rampen verpassen oder Item-Boxen umfahren wird. Die Idee, eine Art Multiplayer-Spaß mit Mario-Kart-Elementen einzubauen, war gut. Aber dann muss man diese auch auf die Steuerung anpassen. Das ist nicht geschehen.

Ein weiterer Kritikpunkt ist schon fast Tradition: Es wird viel zu oft viel zu viel stumpft geschüttelt. Während dieses altbekannte Kommando beim Beschleunigen von beispielsweise einem Bob noch sinnig ist, wird es lächerlich, wenn man durch wildes Geschüttele in der Luft Tricks ausführen oder während des Eiskunstlaufs besondere Pirouetten drehen soll, die ebenfalls lediglich aus Schütteln resultieren.

Lizenzfeuerwerk mit guter Technik
Mario & Sonic bei den Olympischen (Winter)spielen profitiert extrem stark von seinen Lizenzen. Allein schon der Fakt, dass man die beiden Charaktergruppen so gut an einen Tisch bekommen und eine tolle Balance zwischen den verschiedenen Spielcharakteren hinbekommen hat, ist ein Pluspunkt. Die Traumdisziplinen mit Levels aus Mario Kart, Super Mario Galaxy oder Sonic-Spielen ist ein weiteres nettes Extra, das dieses Spiel zu einer Art Sammelsurium von Nintendo- und SEGA-Höhepunkten macht. Zu guter letzt dann auch noch die perfekte Umsetzung der Vancouver-Lizenz, mit der die Originalstrecken gestaltet, die Maskottchen eingebaut und die echte Olympische Atmosphäre geschaffen worden sind.



Grafisch sieht das Spiel noch eine Spur besser aus als sein Vorgänger – das Publikum ist nur selten in Nahaufnahme zu sehen und verursacht daher kaum die bekannten Probleme. Dafür gibt es jetzt schöne Reflexe und Spiegelungen im Eis und schöne Lichteffekte in der Halle. Die Charaktermodelle sehen alle klasse aus und lassen kaum wünsche offen. Beim Interface hat sich im Vergleich zu Teil 1 nichts getan: riesige Schaltflächen, Sounds bei jedem Tastendruck und ein lächerlich euphorischer Hintergrundsprecher, der jedes Menü erst einmal euphorisch beschreien muss, egal, wie nichtig es ist (SPIELMODUS AUSWÄHLEN!!!). Beim Sound setzt SEGA auf ausladende, epische Töne, die den gewichtigen Olympia-Charakter unterstreichen sollen, und teilweise auch auf Originalmusik (Beispiel: Traumevents mit Super-Mario-Galaxy und Mario-Kart-Musik). Darüber hinaus gibt es im spieleigenen Shop etliche klassische Stücke aus den Firmengeschichten zu erstehen, die zufällig ab und zu bei den Disziplinen eingebaut werden, nachdem man sie gekauft hat.

Auch allgemein unterstreicht eben angesprochener Shop gut, was für ein Lizenzfeuerwerk Mario & Sonic bei den Olympischen Winterspielen ist: Man kann Bilder und Skins für sein Snowboard, seine Skier oder seinen Bob kaufen, Miis und Spielcharaktere komplett in Yoshi- oder Sonic-Kostümen einkleiden und sich eben besagte Musik herunterladen. Für jeden disziplinierten Fan ist das immerhin ein kleiner Grund, weiterhin in den einzelnen Disziplinen fleißig Punkte zu sammeln, die man dann ausgeben darf.

Fazit:
Mario & Sonic bei den Olympischen Winterspielen macht das richtig, was auch schon am ersten Teil lobenswert war: Kaum ein Spiel profitiert so sehr von seinen großen, zugkräftigen Lizenzen wie die beiden Machwerke von Nintendo und SEGA: Die Olympische Atmosphäre wird an vielen kleinen Stellen sehr gut eingestreut und die beiden Firmen präsentieren Höhepunkte aus ihrer Geschichte mit Charakteren, Spiel- und Level-Designs und bekannter Musik. Auch die Technik kann es mit dem Vorgänger mindestens aufnehmen. Was Mario & Sonic bei den Olympischen Winterspielen dann aber doch schlechter macht als Teil 1, ist die Steuerung. Sie ist zu schwammig, zu träge und zu wenig sensibel, um wirklich authentische und herausfordernde Sportminispiele zu bieten, in denen es auf Präzision und gekonnte Manöver ankommt (oder ankommen sollte). Die Unterstützung des Balance Boards ist in einigen Disziplinen wie dem Bobfahren gut und atmosphärisch gelungen, merzt die Fehler der Wiimote-Steuerung aber ansonsten nicht aus. Das dringend benötigte Präzisionswerkzeug Wii MotionPlus wird schmerzlich vermisst, die wenig anspruchsvolle Schüttel- und Neigesteuerung lässt Ende des dritten Wii-Jahres niemanden mehr begeistert aufschreien. Für Multiplayer-Partien ist Mario & Sonic bei den Olympischen Winterspielen trotzdem noch sehr gut geeignet – es hätte aber ein noch besseres Spiel für alle Spielerklassen werden können, wenn man in den rasanten Abfahrtsdisziplinen oder den Mario-Kart-ähnlichen Traumdisziplinen mehr Präzision in der Steuerung erlaubt hätte.

Von Tim Herrmann
Wertung für das Spiel Mario & Sonic bei den Olympischen Winterspielen
Wertungen Beschreibung
8.0Grafik
Glatt polierte und gut geschliffene Charaktermodelle bewegen sich in einer Welt mit schwachen Schnee-, dafür aber guten Eis- und Lichteffekten.
8.3Sound
An der opulenten, olympischen Sound-Gestaltung gibt es wenig zu bemängeln. Viele Original-Tracks aus der SEGA- und Nintendo-Geschichte erfreuen das nostalgische Fan-Herz.
5.8Steuerung
Schwachpunkt des Spiels: Zu wenig Präzision, ob mit Balance Board oder Wii-Remote. Es ist kaum möglich, nach Fehlern schnell zu reagieren, was viel Tempo aus den Sportarten nimmt, in denen eigentlich immer perfekte Runs möglich sein sollten.
7.6Gameplay
Die Qualität der Minispiele variiert von langweilig (Eiskunstlauf) bis originell (Schneeballschlacht). Gut, dass das ganze Spiel im Sportfest-Modus kennen gelernt werden kann, der allerdings die Zirkel aus dem ersten Teil vermissen lässt, in denen schnelle Multiplayer-Partien gut möglich waren.
7.4Gesamt
(Kein Durchschnitt der Einzelwertungen)



© Copyright GameCube X / Nintendo Wii X 2001 - 2023 | All rights reserved