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NewPlayControl: Donkey Kong - Jungle Beat
Review von Tim Herrmann (mail) | 17.07.2009

Mit Donkey Kong – Jungle Beat endet Nintendos NewPlayControl-Reihe in Europa erst einmal. Metroid Prime 1 und 2 werden statt als Einzelversionen noch als Special-Editionen in der Trilogie erscheinen und dass sich Chibi Robo tatsächlich noch einmal hierher wagt, ist höchst unwahrscheinlich. Die Neuauflagenreihe war nicht unumstritten, schließlich bot sie selten Neues und nur wenige echte Revolutionen durch die Steuerung. Donkey Kong – Jungle Beat profitierte bei seinem erstmaligen Release von den Bongo-Trommeln, die damals mit Donkey Konga absolut angesagt waren und dem GameCube einen kleinen Casual-Markt bescheren konnten. Das war damals schon Innovation – wie will Nintendo das mit der NewPlayControl toppen? Die Frage klären wir in unserem Review.

NewPlayControl = BetterPlayControl?
Zugegeben: Der Serienname „New Play Control“ impliziert nicht automatisch, dass die Steuerung besser wird, sie ist lediglich anders, neu. Aber trotzdem darf man erwarten, dass alte Spiele irgendetwas Besonderes bieten, damit man sie sich (noch einmal) kauft und nicht einfach zum wesentlich billigeren Original greift. Bei Pikmin beispielsweise vereinfachte die neue Steuerung über den Pointer der Wiimote einiges, brachte aber keine großen Erdrutsche in Sachen Steuerungsfreude. Mario Power Tennis wurde mit Wii-Sports-Steuerung zum legitimen Nachfolger des Einsteigertennis, obwohl die Wiimote immer noch keine anständige Richtungserkennung bot, und die beiden Metroid-Updates fühlen sich mit der Wiimote-Steuerung jetzt wesentlich natürlicher an.



Doch wie soll man Donkey Kong auf eine neue Ebene bringen, das ja auf dem GameCube sowieso schon Bewegungssteuerung mit den Klatschsensoren und den beiden Bongotrommeln hatte? Sollen jetzt Wiimote und Nunchuk geschüttelt werden, um den Affen in die richtigen Bahnen zu lenken (wie beim enttäuschenden Ex-GameCube-Projekt Donkey Kong – Jet Race)? So ist es letztendlich nicht gekommen, Nintendo hat sich für eine traditionelle Wiimote-Nunchuk-Steuerung mit einigen Fuchtel-Features entschieden.

Donkey Kong wird mit dem Stick des Nunchuks durch die zweidimensionalen Levels gelenkt, während der A-Knopf ihn springen lässt und ein Schwung mit einem der beiden Controller das Klatschen auslöst. Früher hat sich praktisch das ganze Spiel um das Klatschen zentriert, konnte es schließlich Gegner betäuben, Bananen im Umkreis in die Griffel des Affen bringen und ihn an verschiedenen Mechanismen zupacken lassen. Im GameCube-Original klatschte man in die Hände und eine Druckwelle entstand in einem Kreis um Donkey Kong, in diesem Kreis wurden dann die Aktionen ausgeführt, die durch das Klatschen ausgelöst werden sollten.

In der Wii-Version ist das anders. Jetzt geht nur noch eine kegelförmige Klatschwelle in Blickrichtung von DK und nicht mehr konzentrisch um ihn herum. Wer die Richtung der Kraft verändern will, muss parallel zum Wiimote-Ruck den Control-Stick in eine der acht Richtungen drücken. Außerdem ist das Klatschen jetzt nur noch dazu da, um Gegner zu betäuben und sie anzugreifen. Den Luft-Grabscher, mit dem man alle Bananen im Umkreis ins eigene Fass bugsieren konnte, gibt es nicht mehr – auf jeden Fall nicht mit der Klatschfunktion. In der Luft soll neuerdings der A-Knopf (erneut) gedrückt werden, um ein paar Bananen zu grabschen. Das ist oft nötig, denn wer viele Bananen auf einmal einsackt, bekommt gleichzeitig mehr Punkte.

Das hört sich nicht nur relativ kompliziert an, sondern das ist es auch besonders am Anfang des Spiels. Und leider ist dies auch ein Rückschritt im Vergleich zum Original, denn da lief diese Aktion intuitiver und einfacher ab. Es ist nicht so, dass NPC- Donkey Kong Jungle Beat dadurch in irgendeiner Weise unspielbar wird, und schlecht ist diese Steuerung auch nicht, aber sie ist keine direkte Verbesserung, nur eine Veränderung, die im Vergleich zur Vorlage schlechter abschneidet. Und in einem Spiel, in dem fast die Hälfte des Titels aus den Worten „New Play Control“ besteht, ist es nicht unbedingt eine Glanzleistung, wenn man bei der Steuerung irgendeinen Kritikpunkt anbringen muss.



Ein Jump & Run von Meisterhand
Zum Spiel selbst, wie man es auch schon auf dem GameCube vorgefunden hat: Donkey Kong – Jungle Beat war nicht nur das letzte Jump & Run mit Nintendos wichtigem Firmenmaskottchen, das schon in frühen Zeiten mit einem gewissen Jumpman gekämpft hat, der dann später zu Mario wurde. Nein, es ist das letzte First-Party-Spiel auf einer Nintendo-Heimkonsole überhaupt, in dem der Spieler (nur) den Affen steuern kann. Damals, 2005, wurde das Spiel in Nintendos neu gegründetem Entwicklerstudio in Tokyo hergestellt – vier Jahre später sollte aus eben diesem Studio auch das Meisterwerk Super Mario Galaxy spazieren (Die verwendete Schriftart im Speicherbildschirm und in den Menüs ist übrigens auch die gleiche wie in Mario Galaxy).

Dass die Entwickler in Tokyo talentiert waren, zeigten sie nicht erst mit Super Mario Galaxy, auch Donkey Kong Jungle Beat merkt man die Meisterhand schon deutlich an. Zunächst muss man das brillante Kombosystem anmerken: Besonders im Wiimake ist Donkey Kong nicht besonders gut zu Fuß, trabt nur auf Füßen und Knöcheln und kommt nicht sonderlich schnell voran (im Original ist er mit den Bongos noch richtig schnell geflitzt). Doch sobald sich der Primat in die Lüfte erhebt, würde jeder Zirkus auf ihn aufmerksam werden, denn so schnell ist er nicht zu stoppen, wenn er erst einmal durch die Atmosphäre wirbelt. Die Entwickler nutzen diese Agilität für ein motivierendes Kombinationssystem, das den Spieler dazu anstiftet, so wenig Bodenkontakt wie möglich zu haben.

Springt man in eine Kanone und lässt sich hieraus in Richtung einer Affenschleuder schießen, ist das die erste Kombo-Fee, die um den Protagonisten kreist und den Punktemultiplikator symbolisiert. Schwingt man sich dann aus der Kette aus Affenfreunden weiter, gibt das den zweiten Kombopunkt, woraufhin es den dritten gibt, wenn man sich an der Blume, die man nach dem Sprung erreicht, heraufwirbelt und weiter springt. Einen Wandsprung später gibt es die vierte Kombo, dann hängt man sich noch an einen vorbei fliegenden Vogel und hat dann schon fünf Kombo-Feen um sich schweben. Das Besondere daran: In diesen Phasen zählt jede eingesammelte Banane zwei-, drei-, vier- oder auch achtfach. Sobald DK wieder auf dem Boden der Tatsachen ankommt, addieren sich die gesammelten Punkte auf sein Konto, sollte er unterwegs Schaden erleiden, ist aber alles wieder weg.



Die Levels in DKJB sind präzise so gestaltet, dass man möglichst viele Kombos aneinander hängen kann – doch von allein geht das auch nicht. Dem Spieler werden schnelle Reflexe, ein voraus schauendes Auge und die gewisse Prise Geschicklichkeit abverlangt, die jeden Durchgang durch ein Level von Donkey Kong – Jungle Beat zur Rekordjagd nach immer besseren Kombos und damit immer höheren Punktwerten werden lassen. Genial.

Von Endgegner-Recycling, Levelnachschub und schönem Fell
Die Levelaufteilung im Wiimake von Donkey Kong – Jungle Beat ist jetzt etwas anders als im Original. Früher gab es vier Welten (D-, K-, J- und B-Welt) mit je vier Levels (nach verschiedenen Früchten benannt), die wiederum jeweils in drei Stages aufgeteilt waren. Das Schema war immer gleich: In einem Level gab es zwei Jump & Run Passagen, in denen man so viele Bananen (=Punkte) einsammeln musste wie möglich, um dann im finalen Endgegnerkampf genug Energie zu haben. A Propos Endgegnerkämpfe: Die Bosse wechselten sich ab und wurden nur immer stärker, man kann also von Endgegner-Recycling sprechen, was weder heute noch damals Grund zum Lob gab.

Danach wurde knallhart abgerechnet, was nach dem verlustreichen Kampf übrig geblieben war, und es gab Medaillen. Neuerdings ist es so, dass jede der vier Welten nur noch drei Levels beinhaltet, deren Aufteilung aber gleich geblieben ist. Noch mehr Levels können freigeschaltet werden, indem man alle Medaillen eines Levels sammelt – Langzeitmotivation lässt grüßen, besonders wenn man immer neue Kombo-Möglichkeiten entdeckt. An Medaillen gibt es jetzt nicht mehr Bronze, Silber, Gold und Platin, sondern nur noch Silber und davon drei Stück je nach Punktanzahl (200, 500 oder mehr als 1000 Punkte).

Eine weitere Neuerung in NPC: DKJB sind ein paar frische Levels, die sich geschmeidig in den normalen Spielverlauf einmischen und gar nicht weiter als neu auffallen. Sie orientieren sich streng an dem, was das GameCube-Original ausgemacht hat (viele Kombos, viele Punkte) und bieten teilweise auch ein paar Bewegungsfeatures (einmal muss der Spieler die Wiimote neigen, um eine Seifenblase zu steuern). Darüber hinaus funktioniert das Schadensystem in Donkey Kong – Jungle Beat auf Wii gänzlich anders: Neuerdings gibt es drei Herzen, nach deren Auflösung DK tot ist und entweder an den Stage-Anfang oder an einen Speicherbusch versetzt wird, von denen es ab und zu welche gibt. Bei 200 und 500 erreichten Punkten sorgen Goldmünzen für ein 1-Up und die bunten rosa Blümchen, die früher 100 Punkte brachten, sind nun auch für Extra-Münzen zuständig. Man sieht also: Das Wiimake von DK – Jungle Beat ist inhaltlich weitestgehend gleich, aber durch viele Detailveränderungen nicht mehr ganz als Portierung zu bezeichnen. Allerdings war das auch nötig, denn ein Spiel, das man früher mit zwei Knöpfen und einem Klatschsensor gesteuert hat, kann nicht einfach 1:1 auf einen Controller mit zig Tasten übertragen werden.



Grafisch hat sich unterdessen bis auf den neuen 16:9 und 480p-Modus wenig getan. Doch das tut auch gar nicht nötig, denn auch heute noch sieht Donkey Kong – Jungle Beat überlegen gut aus und besonders das Fell der Gegner und des Affen sowie Reflexionen auf glatten Oberflächen machen einen super Eindruck. Das Gegnerdesign ist perfekt und der Wechsel zwischen 2D-Gameplay und 3D-Quick-Time-Events wunderbar ausgefeilt. Das Spiel beweist, dass 2D-Grafik eben nicht gleich 2D-Grafik ist und mindestens genauso schön sein kann, wie ein sehr gut gestaltetes 3D-Abenteuer. Am Sound gibt es ebenfalls nichts zu bemängeln – Dschungel-Rhythmen paaren sich mit abgefahrenem Affengeschrei und witzigen Sound-Effekten, die teils auch aus dem Lautsprecher der Wiimote krächzen.

Fazit:
NewPlayControl: Donkey Kong Jungle Beat ist ein super Spiel, das im Rahmen der Neuauflagenserie auch gut auf Wii transferiert wurde. Allerdings muss man sich nichtsdestotrotz fragen, was die Anpassung eigentlich sollte, denn klare Verbesserungen oder ein neues Spielgefühl bringen weder die neue Steuerung noch das neue Schadensystem noch die neuen Level. Im Gegenteil: Früher war die Kontrolle über Donkey Kong teilweise mindestens genauso gut und das Spiel funktionierte super mit den Bongo-Controllern. Die Wiimote macht den Titel nicht zu einem ganz neuen Spiel, fügt aber einige kleine, nicht besonders nennenswerte Details hinzu und erzwang einige Anpassungen des Gameplays auf die neue Steuerung. Wer jetzt interessiert ist, bekommt sowohl mit Wii als auch in GameCube-Fassung ein sehr gutes Spiel, dessen Errungenschaften auf Wii aber wegen der fehlenden Revolution bei der Neuauflage wertungstechnisch etwas niedriger eingestuft werden sollten.

Von Tim Herrmann
Wertung für das Spiel NewPlayControl: Donkey Kong - Jungle Beat
Wertungen Beschreibung
8.5Grafik
Perfekte 2D-Optik mit wunderschönem Wechsel aus 2D- und 3D-Ansicht, tollem Gegnerdesign und liebevoller Gestaltung aller Elemente.
8.0Sound
Am Brüllen des Affen und dem Kichern seiner Untergebenen gibt es nichts zu murren, genauso wie an Sound-Effekten und untermalender Musik, die immer passt und nie zu viel wird.
8.0Steuerung
Funktioniert auf Wii, ist aber absolut nichts Besonderes. Starker Gebrauch der Schüttelsensoren ersetzen das Bongo-Getrommle und der Controller mit seinen vielen Tasten bietet etwas mehr Komfort als die Bongo-Steuerung, die damals aber nicht nur gut funktionierte, sondern auch einige Innovation brachte.
8.9Gameplay
Obwohl das Spiel relativ kurz ist, merkt man ihm an dem unheimlich motivierenden Kombo-System, dem kreativen Level- und Gegnerdesign und dem hohen Wiederspielwert die große Liebe zum Detail der Entwickler an.
8.1Gesamt
(Kein Durchschnitt der Einzelwertungen)



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