Review von Burkhart von Klitzing (mail) | 15.11.2008
Kugeln zischen vorbei, uniformierte Männer schreien durcheinander. Sie scheinen zu mir zu gehören. Im Gegensatz zu jenen weiter hinten, von denen besagte Kugeln zu stammen scheinen. Ich beginne zu realisieren: Ich bin im Krieg. Nein, dessen war ich mir bewusst. Ich realisiere vielmehr, dass ich mitten in einer Schlacht stecke. Bevor ich über das Warum nachdenken kann, suche ich instinktiv hinter dem provisorischen Wall Schutz vor den einprasselnden MG-Salven, als auch schon einer meiner Kameraden getroffen umfällt. Der Funker hält inne, will ihn versorgen. Panzer rücken näher, die halb panischen, halb wütenden Rufe des Zugführers nach Verstärkung lassen den Brillenträger missmutig zu seiner angestammten Aufgabe zurückkehren. Ich fühle mich hilflos. Wer sind diese Menschen wirklich? Was soll ich tun? Der Funker erhebt sich plötzlich irrsinnig nur mit einer Pistole bewaffnet und bekommt seinen Wunsch „Holt mich!“ prompt erfüllt. Eine Detonation. Ich stürze zu Boden und das letzte, was ich sehe, sind das blutverschmierte Antlitz des Gefallenen und – ein bunter Eiswagen?
Enigma
Der Volksmund (auch bekannt als Wikipedia) bezeichnet Konsistenz als „den logischen, hermeneutischen, funktionalen oder ästhetischen Bestand eines Gegenstandes, der in sich stimmig ist, Sinn ergibt und keine inneren Widersprüche oder Spannungen aufweist, die seine Einheit gefährden“. Somit zerstört der Eiswagen deutlich die Konsistenz der eben beschriebenen Szene. Glücklicherweise entstammt er lediglich meinen verqueren Gedankengängen, in Brothers in Arms Double Time ist er nirgends zu Gesicht zu bekommen, ganz im Gegensatz zu dem Rest der bedrückenden Szene und anderweitiger Inkonsequenz, mit der Gearbox’ Werk des Öfteren zu kämpfen hat. Zeitnah zum Release des dritten Teils (Hell’s Highway) der Taktikshooter-Serie auf PS3, XBox 360 und PC veröffentlicht Publisher Ubisoft die beiden Vorgänger Road to Hill 30 und Earned in Blood kombiniert als Double Time auf der Wii. Als Grundlage dienten dafür die PS2-Versionen, die lediglich marginal überarbeitet wurden. Den überraschenden Einsatz im Kampfgebiet kennen Fans so bereits.
Von einem der auszog, die Kriegskrise zu kriegen
Die Waffenbrüder ziehen einen großen Teil ihrer Anziehung aus der spannenden Inszenierung, was sich gleich zu Beginn manifestiert, wenn der Spieler in der Rolle Matt Bakers scheinbar stirbt. Ohne eine erklärende Vorgeschichte oder jegliche Möglichkeit, das eigene Schicksal oder das der Kameraden zu beeinflussen, im Dunkeln zu tappen setzt sofort ein klares Zeichen: Krieg (hier der zweite Weltkrieg) ist keine Gelegenheit ein Held zu werden. Er ist beklemmend, erschreckend und gibt das Gefühl von Machtlosigkeit. Der einzelne Soldat ist kaum mehr als ein Bauernopfer. Durch den Kniff, den Spieler die nahe Zukunft erleben und ihn vermeintlich sterben zu lassen, erscheint die Situation aussichtslos. Wofür noch kämpfen? Ob Matt tatsächlich ums Leben kommt bleibt in diesem Review ungeklärt, im Spiel aber nicht. Nach dem anfänglichen Tumult wagt Road to Hill 30 einen neuen Start, in Form eines missglückten Fallschirmabsprungs über Frankreich. Erneut kommt ein Mitglied der eigenen Gruppe ums Leben – von optimaler Planung keine Spur, das Chaos regiert.
Dafür darf der Spieler nun endlich einmal ein wenig zur Ruhe kommen. Getrennt von seinen Mannen macht sich Matt Baker inmitten des Feindeslandes auf die Suche nach dem Dutzend verbliebener Kameraden. Heroisches Vorpreschen wäre aussichtslos. Der erste Teil der Brothers in Arms-Serie vermag über weite Strecken genau das geschickt zu verhindern, was Medal of Honor, Call of Duty und Konsorten zu schaffen macht: Hurra-Patriotismus und den Helden zu einer perfekten, aber kühlen Kampfmaschine zu verunstalten. Was bei den ohnehin überzeichneten Wolfenstein-Episoden noch in Ordnung geht, stört bei der Konkurrenz schließlich nicht nur ausgewiesene USA-Gegner. Hier dagegen leitet stets ein neuer Monolog des Protagonisten alle 18 Levels ein – einer nachdenklicher und resignierender als der andere. Im Hintergrund toben keine wilden Massenschlachten, stattdessen blitzt gelegentlich ein Flakfeuer auf oder ruhige Wälder bilden die Kulisse. Anstelle von Heldengeschichten berichten Kameraden, wie sie die „Krauts“ bei der Erledigung ihres Geschäfts oder beim Biss ins Frühstück erledigten. Enge Freunde sterben skriptbedingt, was tatsächlich zu Tränen zu rühren vermag, Leichen sind entstellt, Kuhleibe dienen als Deckung, Kamerad Leggett unterlegt die Ankunft alliierter Nachschubkräfte mit der Aussage, Krieg sei etwas schreckliches.

Generell legt der Feldzug viel Wert auf den Zusammenhalt mit den anderen Soldaten – auch spielerisch, doch dazu später mehr. Wichtiger als die hochtrabende Verteidigung der Freiheit der Welt oder die Bekämpfung des Bösen ist die Kameradschaft. Auch wenn so manche Person etwas farbarm bleibt, gewinnt man einen Großteil von ihnen mit der Zeit dermaßen gern, dass ihr Verlust mehr bedeutet als schlicht weniger Kampfkraft ins Feld zu führen. Das Charakteraufgebot entfernt sich kaum von altgedienten Klischees à la Farmboy, belesener Brillenträger und charismatischer Anführer, was es jedoch auch nicht muss. Die gut geschriebenen Texte der zahlreichen Dia- und Monologe hauchen den meisten Amerikanern jede Menge Persönlichkeit ein, was sich durch die professionell klingenden Sprecher der wichtigsten Männer noch verstärkt. Gespart hat Ubisoft dafür an den deutschen Sprechern der weniger relevanten Soldaten, die besonders in ruhigeren Momenten, wie der Diskussion über den stärkeren Superhelden, Atmosphäre kosten.
Wendepunkt
Könnte das Gearbox-Doppelpack sein erzählerisches Niveau auf diesem Level halten, bestünde trotzdem kaum ein Anlass zur Kritik. Am Konjunktiv lässt sich erahnen, dass es anders kommt, wenn schließlich das abrupte Ende von Road to Hill 30 zu Earned in Blood überleitet. Der neue Kniff in der Präsentation liegt darin, dass Red (der schon in Teil 1 zum Einsatz kam) als neuer Protagonist nun während des gesamten Spiels nicht live im Einsatz ist, sondern seine Ereignisse einem Vorgesetzten schildert. Somit ist klar, dass er überleben wird und auch sonst trägt dieser Stil kaum etwas zum positiven Erlebnis bei, sieht man von kurzen Momenten ab, in denen während einer Mission jede Farbe aus dem Bild verschwindet, die Zeit verlangsamt und ein Gespräch einsetzt. Anstelle einer neuen Geschichte durchlebt der Spieler Geschehnisse, die parallel zu Teil 1 stattfinden, was auch ein Wiedersehen etwa mit Matt erlaubt. Dumm nur, dass dieser plötzlich von allen um ihn herum als veränderter Sonderling betrachtet wird. Der ehemals nachdenkliche Held, der trotz seiner Zweifel und der Sorgen seine Arbeit gewissenhaft erfüllt, verkommt zur Staffage umgeben von Soldaten, die den Krieg beinahe schon genießen zu scheinen. Der Hurra-Patriotismus bricht durch die Linien des gelungenen Erstlings. Die nervige Stimme Reds trägt indes ihr übriges zum Verlust der ehemals fantastischen Stimmung bei.
So ruht die Hoffnung auf Verstärkung in Form guter Spielbarkeit und auch hier differenziert sich Brothers in Arms vor allem anfangs angenehm vom Einheitsbrei der WWII-Shooter. Wer als Ein-Mann-Armee auf feindliche Stellungen zurennt, bekommt schnell zu spüren, warum das deutsche MG auch Hitlersäge hieß. Stattdessen gilt es, seine Gruppe geschickt einzusetzen um sich taktische Vorteile zu verschaffen. Bis auf wenige Momente kommandiert der Spieler grundsätzlich mindestens einen kleinen Trupp bestehend aus zwei Mann, im Idealfall gar sechs Mann plus Panzer. Die meisten Level sind stark auf das Konzept der Flankierung ausgelegt, sprich: Altbekannte Levelschläuche haben weitestgehend ausgedient, an ihre Stelle treten Levelbäuche. Die Wege führen recht linear von Gebiet zu Gebiet, diese sind dafür meist weitläufiger als etwa bei Medal of Honor Vanguard. Geschützte Wege in kleinen Dörfchen oder Wäldern auszumachen sorgt sowohl für (so absurd es auch klingt) angenehmes Unbehagen, da hinter jeder Ecke wieder ein sofort tödliches MG lauern könnte, als auch für Stolz, wenn ein Plan aufgeht. Matt, beziehungsweise Red nutzen nun vor allem den Befehl, sich an frei wählbaren Orten zu positionieren, sowie die Order für Unterdrückungsfeuer. Bei ersterem visiert man einfach einen Punkt an und entsendet die Männer, die sodann geradewegs – aber immerhin geduckt – dorthin hechten und vor Ort meist clever nach Deckung suchen, statt sich etwa auf die gleiche Seite einer Mauer wie der Feind zu stellen. Ist erst einmal ein guter Ort gefunden (oder alternativ bereits im Lauf) erfolgt das Anvisieren einer Feindstellung um sie unter Druck zu setzen.
Überlegung
Auf Wunsch blendet Brothers in Arms über den Deutschen einen Kreis ein, der Auskunft über ihre Moral gibt. Der im Normalfall rote Zirkel deutet auf aggressives Verhalten und gute Zielfähigkeit hin. Prasselt Feuer in seiner Nähe ein oder fällt gar ein Kamerad neben ihm, so sieht sich der Deutsche mit einem vorläufig grauen Kreis konfrontiert und er wird sich vermehrt niederkauern, ohne Gegenwehr zu leisten. Das wiederum gibt dem amerikanischen Gruppenführer die Gelegenheit, in die feindlichen Flanken einzufallen. Schnell seitlich eine eigene Deckung suchen, die hinter den Schutzobjekten der Gegner liegt und schon reichen ein paar präzise Schüsse gegen eine Gegneransammlung und das eigene Team wird herangewunken, um ihrem Anführer auf Schritt und Tritt zu folgen, bis der das nächste Manöver befiehlt. Ebenfalls möglich, allerdings praktisch sinnlos: Der Befehl eine Stellung im Nahkampf einzunehmen.
Sinnvoller ist da schon der korrekte Einsatz unterschiedlicher Truppen. In einem Großteil der beiden Titel kommandiert man nämlich eine Gruppe, die extra auf Unterdrückungsfeuer ausgelegt ist und eine, die sich dafür eignet, gemeinsam mit dem Protagonisten über die Flanken zu laufen. Dennoch kann es sich auch oft lohnen, beide Gruppen zur Moralsenkung verschiedener Feindstellungen abzukommandieren und sich alleine vorzuwagen. In diesem Fall kann dafür ein übersehener Deutscher schnell den Tod bedeutet, es ist also alles eine Frage der Taktik. Noch komplexer wird das Geschehen, wenn ein Panzer ins Spiel kommt, der wie normale Infanteristen behandelt wird, als mobile Deckung dient und vor normalem Beschuss gefeit ist, aber Panzerfäusten und anderen Panzern schnell zum Opfer fällt.
Überblick
Abhilfe schafft die Taktikansicht. Auf Knopfdruck zoomt die Kamera aus dem Helden heraus und über ihn, während die Zeit anhält. In Verbindung mit der Stille, die nur durch ein permanentes, leises, windähnliches Pfeifen unterlegt ist, erinnert dieser Perspektivenwechsel richtiggehend an ein außerkörperliches Erlebnis. Der Geist schwebt über dem Schlachtfeld, das plötzlich ruhig, fast schon beschaulich, daliegt. Auch wenn es ein simpler Kniff ist, so verhindert es geschickt das Gefühl, aus dem Spiel herausgerissen zu werden, was andernfalls einem schweren Treffer gleichkäme, da man auf den höheren Schwierigkeitsgraden bei jedem neuen Gegneraufkommen mindestens einmal in die Taktikansicht wechselt (oder es zumindest sollte). Befehle werden hier nicht ausgeführt, sie dient ausschließlich dem Überblick, die sie aber auch unnötig beschränkt. Anstatt dem Spieler einen freien Flug zu erlauben, versteift sie sich auf das Durchschalten zwischen sämtlichen aktuell aktiven Truppen auf beiden Seiten. Wer also das Schlachtfeld begutachten möchte, das nicht direkt bei einem Soldaten liegt, sondern vielleicht zwischen den Parteien, dreht die Kamera wild umher, nutzt eine der beiden gleichermaßen problematischen Zoomstufen und ärgert sich zudem über im Weg stehende Bäume. Schlimmer noch: Der Wechsel auf eine andere Einheit bringt unsinnige Schwenks mit sich, die oft eine komplette Neuorientierung nötig machen.
Überlebenswillen?
Hat man nun endlich einen guten Überblick gewonnen, kann ein Plan ebenso wie der Feind in Angriff genommen werden. Also zunächst die Kameraden zuordnen, was oft gut gelingt. Wohlgemerkt: „Oft“. Gelegentlich scheint der Lebenswillen der Jungs unter den Kriegsdepressionen dermaßen zu leiden, dass sie offen auf dem Gelände stehen bleiben, sich unbedacht Gegnern nähern oder auch des Öfteren aufhören zu feuern, ohne ersichtlichen Grund. Einmal verweigerte einer von ihnen gar komplett jeden Befehl, bis ich ihn zunächst in eine andere Richtung traben ließ. In Road to Hill 30 funktioniert die Freund-KI noch weitestgehend. Earned in Blood erweist sich erneut als Rückschritt. Fast schon regelmäßig verläuft sich der Trupp direkt vor ein MG eines Truppentransporters oder in die Bahn eines Mörsers.

Und überhaupt!
Ist auch diese Hürde genommen, steht die Egoshooter-Action an, die sich erstaunlich gewöhnlich gibt. Die maximal zwei gleichzeitig mitführbaren Waffen rekrutieren sich aus den üblichen Verdächtigen wie MP, Karabiner, Granaten oder seltener auch Panzerfaust, bzw. Bazooka, Scharfschützengewehr und Sturmgewehr. Beide kämpfenden Parteien steuern ihre Original-Schießprügel bei, die erstaunlich wenig verziehen. Granaten und die deutsche Panzerfaust leiden stark unter der Ballistik, mit den anderen Waffen lassen sich auch mal aus größerer Entfernung Meisterschüsse vollbringen und selbst ohne gezieltes Anlegen müssen Deutsche auf mittlerer Entfernung verstärkt um ihr Leben bangen. Merkwürdig bei einem Spiel, das sich damit schmückt, professionelle Unterstützung von Militärs bekommen zu haben: Selbst das MG verzieht nicht schnell nach oben, sondern streut lediglich ein wenig in alle Richtungen.
Steuerungstechnisch gibt es wenig zu kritteln. Die Wii-Remote zielt, das Nunchuk läuft. Gearbox machte jedoch wenig Gebrauch von den Wiifähigkeiten. Nahangriffe per Wiimoteschwinger sind viel zu gefährlich, als dass man sie ernsthaft einsetzen würde, das Zielen funktioniert gut, ohne jemals die Präzision des EA-Shooters zu erreichen und Granatenwürfe sind eine Farce. Statt die Weite per Kraft des tatsächlichen Schwungs zu bestimmen, visiert man ein Ziel an und kann danach herumrütteln, wie man lustig ist: Der Sprengkörper landet immer präzise. Spaßiger Lichtblick ist das Kommando zum Sammeln. Richtet die Wii-Remote senkrecht auf und dreht sie im Kreis, wie es auch tatsächlich in diversen Militärs Usus ist (wenn auch logischerweise ohne Wii-Remote). Wo Medal of Honor noch den Stand, das Knien und das Liegen kannte, fällt hier letzteres weg. Viele nervige Treffer wären andernfalls zu vermeiden. Mit militärischem Realismus hat das erneut wenig gemein, wie auch die fehlende Möglichkeit, kleinste Hügel zu überwinden. Welcher Soldat scheitert schon an 30 cm hohen Erdstapeln?
Die gegnerische KI ist ähnlich zwiespältig wie die alliierten Meinungen über den Erfolg der Operation Market Garden. Mal verlagern sich die Graugewandeten geschickt, reagieren auf amerikanische Vorstöße und konzentrieren sich prompt auf die Flankenangreifer. Dann wieder verharrt sie dumm in ihrer Position und gestattet es dem Spieler, sich direkt an ihrem kleinen Mauerstückchen auszuruhen. Insgesamt ist die Feindes-KI in Earned in Blood etwas klüger als im Erstling. Immerhin wissen wir nun, wohin die Intelligenz der Amis seit dem Prequel abgewandert ist. Wie es die Deutschen allerdings schaffen, jedes Ziel hinter blickdichten Büschen und Gräsern perfekt anzuvisieren, bleibt wohl ein Rätsel, auch wenn der gute Herr Röntgen seine bekannte Strahlung bereits knapp 50 Jahre zuvor entdeckte.
Allgemeine Aussagen über den Schwierigkeitsgrad beider Titel lassen sich dennoch kaum machen. Beide leiden in dieser Hinsicht etwas unter eingangs zitierter Inkonsequenz. Einige Levels sind merklich einfacher als andere. Mal laden breite Areale zu weitflächigen Manövern ein oder ein endloser Schwarm an Deutschen wird durch stumpfes Vorpreschen überwunden, nur um sich dann mit Levels abzuwechseln, die auch nach zig Versuchen keinen Weg offenbaren, unbeschadet durchzukommen, in Ermangelung an alternativen Routen. Auch die einstellbaren Schwierigkeitsgrade sind nicht allzu ausbalanciert. Ottonormalspieler sollten ebenso wie hartgesottene Profis mit den vier Einstellungsmöglichkeiten glücklich werden, gute Spieler, die sich nicht nur auf ein Spiel fixieren möchten, haben es da schon schwerer. Der Sprung vom dritten auf den vierten Schwierigkeitsgrad ist enorm. Wo vormals die Moralkreise Feinde deutlich sichtbar machten, ein Nachladen an einem der relativ häufigen Checkpoints sowohl Spieler als auch Teams komplett heilten (sprengt euch nach Erreichen eines Checkpoints selbst in die Luft um ohne Bestrafung aufgefrischt weiterzuspielen) und ihre Granaten auffüllten, fällt all das nun weg. Erreichen Matt oder Red halbtot und ohne verbleibende Kameraden einen Zwischenspeicherpunkt, bleibt kaum mehr als ein Missionsneustart übrig. Das neumodische System der Selbstheilung fehlt nämlich ebenso wie Medipacks.
Geschichte wiederholt sich
Den kurzen Levels fehlt es an Abwechslung. Sicher: Die gelegentlichen Panzerauftritte auf beiden Seiten sorgen für Spannung, respektive ein hämisches Grinsen, doch lenkt das nicht immer davon ab, dass richtige Einsatzziele Mangelware sind. Existieren doch einmal welche, lassen sie sich in der Regel nebenher erledigen, wie die Zerstörung von Pfosten inmitten von Äckern. Im Prinzip hangelt sich der Spieler von „Levelbauch“ zu „Levelbauch“ und schaltet alles aus, das sich bewegt und kein akzentfreies Englisch spricht. All das geschieht in optisch abwechslungsarmen französischen Wäldern, selten auch Dörfern und noch seltener Industrieanlagen. Etwas mehr Varianz wie in der Konkurrenz wäre sicher nicht verkehrt, aber ausgerechnet hier wollte man sich wohl so nah wie möglich an den geschichtlichen Vorlagen orientieren. Zumindest sorgt ein Snipereinsatz gegen Ende des ersten Teils für einen ebenso kurzen, wie gehörigen Wandel in Tempo und Spielweise.
Krieg ist hässlich…
An der mäßigen Optik hingegen tut sich nichts. Man merkt den Spielen an, dass sie auf der technisch damals schon nicht unbedingt herausragenden PS2-Versionen basieren. Das führt zu pixeligen Gräsern, teils matschigen Texturen, Pop-Ins der Fauna und furchtbar trostlosen Arealen jenseits der Kampfgebiete. Ein Blick hinter die Levelbegrenzungen zeigt lediglich brachliegende Felder. Scheinbar um zu zeigen, dass es auch anders geht, trumpften die Entwickler beim wunderschönen Wasser wiederum auf, ebenso wie bei der (spielerisch relevanten) Weitsicht, was feste Objekte und Feinde angeht.

…und er beschneidet Rechte
Einige neue Partisanenkämpfer – ich meine Probleme – haben denn auch noch den Weg in die eigenen Reihen gefunden, darunter solche, die ich mittlerweile schon fast als Wii-Krankheit bezeichnen möchte. Da tauchen gelegentliche Sprachfehler auf („+ drücke Allen nach Munition zu fragen“), in einer Zwischensequenz setzt grundsätzlich die Sprachausgabe aus und in einer Mission war ich nach einem Checkpoint plötzlich unverwundbar. Vielfach als Kapitulation des Spielspaßes wird die Framerate zitiert. Zugegeben, regelmäßig kommen beide Spiele arg ins Stocken und ebenfalls zugegeben: Es nervt. Ehrlicherweise muss man aber sagen, dass dies meist nur dann der Fall ist, wenn neue Feinde auftauchen. Befindet man sich erst einmal im Duell mit ihnen, bleibt die Framerate konstant hoch. Eine echte spielerische Einschränkung ist dementsprechend kaum vorhanden. Nerviger ist da schon der Wegfall der Mehrspielermodi. Gerade Earned in Blood zog einen Großteil seiner Faszination aus dem Skirmish Mode, der Koop-Einsätze und Kämpfe auf Seiten der Deutschen erlaubte. Auf der Wii bleibt nur der reguläre Storymode für einen einzelnen Spieler.
Fazit: Double Time möchte viel und scheitert daran. Der grandiose Storyeinstieg verspielt sein Potenzial in Earned in Blood. Die Taktikkomponente krankt an Übersichtsmacken, einigen zu linearen Abschnitten und KI-Aussetzern. Die Action schwächelt durch Monotonie und die fehlende Balance. Inkonsequent eben. Und warum vergebe ich dann trotzdem eine Wertung im oberen Mittelfeld? Vielleicht, weil mich die Inkonsequenz angesteckt hat. Oder, weil aller Kritik zum Trotz der Puls rast, wenn man sich im Schutz einer niedrigen Mauer an ein MG anschleicht, das unterdessen die Unterstützungsfeuer gebenden Kameraden zu schlagen droht. Fans des Settings oder des Genres sollten einen Blick wagen und da beide Titel in separaten Hüllen kommen, bleibt sogar die Möglichkeit, das bessere Road to Hill 30 eventuell einzeln etwas preiswerter abzugreifen. Ein Tipp aus meinem Munde (leider nicht bekannt als Volksmund).
Von Burkhart von Klitzing
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| Wertung für das Spiel Brothers in Arms: Double Time | |
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| 5.7 | Grafik Zweckmäßige PS2-Optik mit ordentlicher Weitsicht. | |
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| 8.3 | Sound Dezente Musik und satte Soundeffekte. Sprecher schwanken stark. | |
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| 7.7 | Steuerung Zweckmäßig, kaum Wii-orientiert, etwas träge. Macht ihre Sache alles in allem gut, was vor allem der etwas langsameren Geschwindigkeit des Spielablaufs im Vergleich zur Konkurrenz zu verdanken ist. | |
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| 6.7 | Gameplay Ein interessanter Ansatz, der an allerlei Designmacken zu knabbern hat. | |
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| 6.7 | Gesamt (Kein Durchschnitt der Einzelwertungen) | |
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