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Luxor - Pharaoh's Challenge
Review von Burkhart von Klitzing (mail) | 28.10.2008

Wie oft haben wir bereits in allerlei Puzzlern Blöcke und Kugeln in jeglichen Variationen gequält? Da fallen Steine in Röhren, Blasen knallen gegen Wände, Bomben sprengen Lücken und letztlich lösen sich abertausende der geometrischen Formen auf. Luxor – Pharaoh’s Challenge bedient sich erneut bunter Kugeln und macht dabei alles anders, als die Konkurrenz. Ein Teil dieses Satzes war gelogen, einer wahr. Welcher was ist, bleibt ein Geheimnis der Pharaonen, wenn auch nicht für lange Zeit. Obwohl der Titel auf Pyramiden oder Ankhs als zentrales Element hoffen lässt, spielen Kugeln die zentrale Rolle. Verwirrend ist der Name aber ohnehin, oder warum hört Mumbo Jumbos Werk nicht auf den Namen Theben oder Waset? Wer sich etwas mit ägyptischer Geschichte auskennt, weiß, dass die neuzeitlich Luxor genannte Ortschaft die alte Pharaonenstadt der Antike war. Waset ist dabei der ursprüngliche, ägyptische Name, während Theben zwar die Bezeichnung durch die Griechen darstellt, dafür aber wesentlich bekannter sein dürfte und zudem klarmacht, dass es sich um ein altertümliches Setting handelt. Der Flughafen von Luxor ist logischerweise weit und breit nicht zu finden, ebenso wie neuzeitliche Entwicklungen des Videospielbusiness…

Archäologische Funde
Das Wii-Luxor ist entgegen allgemeiner Erwartung kein Port des ersten PC-Luxor, das mittlerweile sogar in Flugzeugen spielbar ist, und auch keine echte Neuentwicklung, sondern eine Adaption des zweiten Serienteils, der unter anderem bereits für XBox Live zu einem Preis von zehn Euro zu bekommen ist. Somit wartet in 88 Levels das altbewährte Prinzip von drei gleichfarbigen, runden Körpern, die sich bei Kontakt auflösen, ähnlich Bust-A-Move. Und trotz der spielerischen Nähe zu Zuma, bzw. Actionloop enden hier leider vor allem nicht die Parallelen zum misslungenen Wii-Bust-A-Move, doch dazu später mehr. Für Puzzler dieser Art eher ungewohnt (und scheinbar auch für die Entwickler) reiht sich nicht eine Stage schlicht an die nächste, alles wird in eine recht komplexe Geschichte rund um einen edlen Wandersmann, Osiris, Set und mit Sicherheit auch eure ägyptische Lieblingsgottheit gebettet. Die Inszenierung ist dabei dermaßen trocken und unmotiviert geraten, dass das optionale Überspringen der Storysequenzen zum heiß geliebten Feature mutiert. Ein Textblock schiebt sich konsequent nach oben, die zahlreichen, zeitgleich eingeführten Begrifflichkeiten und Personen verwirren. Noch bevor das Puzzlespiel-erprobte Hirn richtig sondieren kann, wie eine Feder der Ma’at (zugleich Gottheit und Ideal des alten Ägyptens), die Frau eines sterblichen Wanderers, Isis und ein halbes Handbuch der ägyptischen Mythologie zusammenhängen, ist der Text auch schon wieder ein gutes Stück weitergewandert, auf der Flucht vor den Augen des Spielers. Erklärende Bilder oder gar Sprachausgabe sind der PC-Billigherkunft fremd.

Startet sodann ein Level von der rein kosmetischen Landkarte – der Pfad ist linear und unumkehrbar – so findet man sich als abstrakter Gleiter am unteren Bildschirmende inmitten typischer Lokalitäten des alten Pharaonenreiches wieder. Zerbrochene Tonkrüge an einer Pfütze, Ansiedlungen rechteckiger Häuser mitsamt Stoffplanen, ein altertümliches Spielbrett, ein Fischerbötchen an einem ruhigen, spiegelnden Gewässer; die knapp zwei Dutzend unterschiedlichen Hintergründe lassen spielerische Relevanz weitestgehend vermissen, versprühen dafür trotz gewisser Ähnlichkeit zu den sterilen Renderadventures der 90er Jahre einiges an Charme. Was in Myst und Co. für einiges Stirnrunzeln sorgen würde, ist in Luxor für die nächsten 88 Stages pausenlose Gewohnheit: Von mindestens einem Punkt wie einem Tor, einer Rampe oder schlicht der Screenbegrenzung aus, rollt eine Kette an bunten Kugeln herbei, die sich in ihr unausweichliches Schicksal fügen. Die Spielfigur bewegt sich per Pointerfunktion der Wii-Remote am unteren Rand lediglich nach links und rechts, was gleich zu Beginn präzise von der Hand geht. Das kleine, an einen mechanischen Gleiter erinnernde, Etwas, fasst eine eigene bunte Kugel, die auf Knopfdruck geradewegs nach oben gefeuert wird, wo sie sich im Optimalfall mit mindestens zwei Objekten gleicher Kolorierung verbindet und sich mit ihnen unter einem lauten Knall in Wohlgefallen auflöst. So weit, so Bust-A-Move, allerdings sind diagonale Schüsse unmöglich, was gelegentlich zum Warten verdonnert. Schlängelt sich eine Reihe aus schwarzen, blauen und roten Bällen begleitet von einem einsamen weißen Vertreter um eine Ecke herum und ist das eigene aktuelle Geschoss ebenfalls weiß, hilft nur Däumchendrehen, bis das Objekt der Begierde endlich in Reichweite ist. Abhilfe schafft hier des Öfteren der Zwischenspeicher. Per B-Knopf kann jederzeit zwischen der aktiven Kugel und einer weiteren gewechselt werden, ähnlich Tetris DS und eben auch wieder Bust-A-Move.

Lass meine Kugeln ziehen!
Die an Puzzloop erinnernde Physik erlaubt Kettenreaktionen. Der Antrieb einer jeden Kette befindet sich in Form eines Skarabäus an ihrem Ende. Teilstücke bewegen sich also nicht weiter, bis die nachrückenden Kugeln sie erneut erreichen. Allerdings ziehen sich gleiche Farben an. Findet sich etwa eine Reihe aus blau, rot, rot, blau, bewirkt eine Zerstörung der warm gefärbten Kugeln, dass der vordere blaue Vertreter nach hinten gezogen wird, inklusive allem, was eventuell noch an ihm weiter vorne hängt. Geschickte Naturen manipulieren dies um sich aus brenzligen Situationen zu befreien: Habt ihr beispielsweise blau, rot, rot, grün vor euch und eine rote, sowie eine grüne Kugel abschussbereit, kann zunächst die rote Gruppe aufgelöst werden und grün an blau „angedockt“ werden, damit sich daraufhin beide Segmente der Kette weiter hinten verbinden und vorne etwas Platz gewonnen ist. Nötig ist das nur in den seltensten Fällen, denn mit dem äußerst niedrigen Schwierigkeitsgrad übernimmt Luxor die größte Schwäche von Bust-A-Move auf der Wii. Selbst auf „schwierig“ drohen die runden Körper nur selten, die zu beschützende Pyramide zu erreichen. Ein vollständiges Durchspielen ohne Ableben ist keine Seltenheit. Level mit zwei gleichzeitig herumschlängelnden Reihen sorgen anfangs noch für ein gewisses Maß an Nervosität, die sich schnell legt, sobald das Arsenal an Extrawaffen und Segnungen wächst, obwohl nach und nach mehr Farben ins Spiel kommen.



Gelegentlich warten Bonusstages, die mit dem normalen Spiel nicht mehr allzu viel gemein haben und nur dem Anwachsen des Punktekontos dienen und den Spieler sowohl bei Erfolg als auch Misserfolg mit einer Segnung belohnen. Drei dieser Gegenstände werden in einer extra dafür vorgesehenen Kammer (de-)aktiviert und sorgen fortan für langsamere Kugelreihen, schnellere Schüsse, sinnvoller geordnete Ketten und vieles mehr. Die Bonusstages lockern im Gegensatz zu den furchtbaren Bust-A-Move Lightgun-Einlagen das auf Dauer arg gleichförmige Geschehen gelungen auf. Mal gilt es, Edelsteine aufzufangen, die – realitätsnah - von wild umherrennenden Skarabäen verloren werden, dann wieder steht der Pfeilbeschuss von Kugelketten an, inklusive möglichst geschicktem Zielen um das Kombosystem auch hier zu nutzen und die mit der Zeit extrem schnellen Reihen auszubremsen. Die äußerst praktischen Waffen sind teilweise von Anfang an eingebaut, die meisten finden ihren Weg in das Arsenal allerdings erst nach der Beendigung bestimmter Stages. Der anfängliche Joker, der sogar zwei Kugeln unterschiedlicher Farbe zu einer Explosion bewegen kann, und das Netz, das kurzzeitig sämtliche herunterfallenden Juwelen, Items und Münzen (spenden unnötige Leben) auffängt, sind nicht viel mehr als eine mit milder Güte aufgenommene Unterstützung. Sobald dann jedoch Gewitter wild wütend auf dem Spielfeld vorüberziehen, Farbwolken ein Dutzend Kugeln unikolorieren und Blitze massiv unter vertikalen Gebilden aufräumen, ist das letzte Quäntchen Herausforderung (nicht Trost) verloren. Schließlich steigen die Helfer sogar in drei Klassen auf, wodurch etwa der Joker mehr Schuss bekommt und ebenfalls in die Riege der ultimativen Helfer aufsteigen darf.

Combo-Combo
MumboJumbo trieb die Liebe zum Spieler so weit, dass gleich drei Wege zu Extrawaffen führen. Und zwar oft. Einerseits zerfällt ein Mistkäfer in eines der Goodies begleitet von einigen Juwelen, sobald eine Reihe gänzlich Geschichte ist (ein Level stellt den Spiele stets vor eine recht große Menge an Reihen), andererseits spenden eine Dreier-Combo und besonders häufig eine Dreier-Combo die Wundermittel. Daneben existieren auch noch Combos, diese produzieren jedoch bloß Münzen. Moment. Combos, Combos und Combos? Stellt euch just in diesem Moment einen seufzenden Redakteur vor, der sich ernsthaft fragt, wie oft er noch Wii-Spiele mit offensichtlichen, leicht auszumerzenden, dummen Fehlern ertragen muss. Luxor kennzeichnet drei unterschiedliche Aktionen allesamt als Combo. Sei es eine Kettenreaktion, eine Abfolge von Schüssen, von denen jeder mindestens eine Dreiergruppe auflöst, oder schlicht die Zerstörung einer großen Gruppe an Bällen. Nicht genug damit, dass dies ein Armutszeugnis der Sorgfalt der Entwickler darstellt, es erschwert unnötig die Jagd nach den Auszeichnungen. Ähnlich dem Gamerscore der XBox 360 (oder auch den Auszeichnungen in Hulk) stellt das Spiel einige motivierende Aufgaben bereit, die optional neben dem eigentlichen Spielziel angepeilt werden. Beendet mehrere Level in Folge ohne Ableben, erreicht eine gewisse Zahl an Punkten oder erlangt eine Fünfer-Combo. Was genau mit letzterem gemeint ist, lassen die Entwickler im Unklaren. Kaum besser: Wer das Spiel auf schwer durchspielt, bekommt nicht automatisch die Auszeichnung für den leichten Schwierigkeitsgrad.

Rückkehr nach Ägypten
Unbegreiflich für ein Puzzlespiel: Mitspieler bleiben außen vor, lediglich Solisten kommen zum Zuge, was die ohnehin nicht allzu große Langzeitmotivation weiter beschneidet. Die 88 Levels ziehen sich mit der Zeit dermaßen, dass der Titel zum Lückenfüller für kurze Partien verkommt und nach dem erfolgreichen Beenden der Story fehlen Anreize zu einem neuen Durchgang. Highscores sind sinnlos, schließlich lässt sich das Punktekonto eines Speicherstands immer weiter nach oben treiben. In der Einzellevelauswahl außerhalb des Story-Modus werden die Leistungen nicht einmal gespeichert – unsinnig.

Glücklicherweise existiert ein Weg, den spielerischen Anspruch zu erhöhen, zumindest eine gewisse Anspannung zu erzeugen und sich so von Bust-A-Move wohlig zu distanzieren. Präzise Spieler, die mit jedem Schuss eine gleichfarbige Kugel treffen, erhalten am Ende eines Levels einen Punktebonus. Zudem regnet es weiterhin enorm viele Punkte, wenn viele Schuss in Folge stets etwas zerstören und es spendiert eine Menge Extrawaffen, was für jede Menge Action im alten Ägypten sorgt. Versucht nun also nicht sofort alles zu tilgen, sondern dockt an möglichst viele einzelne Kugeln eine zweite der gleichen Farbe an, wartet bis noch mehr Rundlinge erscheinen und wiederholt dies, bis der Schirm bedrohlich voll ist und räumt nun groß auf – ohne einmal daneben zu schießen, wohlgemerkt. Ernsthafte Schwierigkeiten sollte der normal geübte Spieler immer noch nicht bekommen, dafür sitzt er auch nicht mehr gähnend zurückgelehnt.

Fazit:
Luxor ist so altertümlich wie eine Pyramide. Nach Super Fruit Fall, Puzzle Quest und Bust-A-Move muss man sich langsam fragen, ob die Wii keine Puzzler hervorbringen kann, die sich unumwunden als gut bezeichnen lassen, denn MumboJumbo liefert lediglich eine ordentliche, uninspirierte, jegliche Dramatik vermissende Kugelei, die zum kurzen Ausspannen taugt. Und dieser Satz ist gänzlich wahr.

Von Burkhart von Klitzing
Wertung für das Spiel Luxor - Pharaoh's Challenge
Wertungen Beschreibung
4.5Grafik
Als Postkarte wäre ich von den Hintergründen begeistert. Für ein Spiel jedoch wesentlich zu steril.
6.7Sound
Unaufdringlich, passend, aber unspektakulär. Bei Gefahr kommt kurzzeitig Stimmung auf.
6.4Steuerung
Altbekannt und dabei funktionell. Die Herausforderung bleibt im Treibsand verschollen.
8.0Gameplay
Präzise und schnell zu beherrschen. Für perfekte Feinjustierung nur teilweise etwas zu penibel.
6.4Gesamt
(Kein Durchschnitt der Einzelwertungen)



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