Review von Tim Herrmann (mail) | 26.10.2008
Eine haushohe Tsunami-Welle türmt sich tödlich vor der hilflos ausgelieferten Metropole auf und überrollt sie in dunkelster Stunde, ein Vulkan fliegt in einer riesigen Explosion in die Luft und ergießt seine Lava über die Welt, Helikopter fallen vom Himmel wie die Fliegen und im Hintergrund singt ein Chor dramatisch-panisch zur Weltuntergangsmusik. Disaster – Day of Crisis sollte schon zur E3 2006 der Beweis für eine Behauptung sein, die sein Publisher damals aufstellte: „Nintendo ist stets bemüht darum, auch neue Franchises zu etablieren“. Es schwebte von nun an mehr als zwei Jahre lang als der epische Top-Titel im Hintergrund, der sich an die erwachsenen Wii-Spieler richten und den Hersteller von seinem Kiddie-Image aus GameCube-Tagen erlösen sollte. Permanent war es als einer der größten Hoffnungstitel für viel spielende Wii-Fans in den Köpfen.
Monate und Jahre ohne ein Wort oder ein Bild von dem Spiel vergingen dann. Das in dem damaligen Zusammenhang ebenfalls gezeigte Project H.A.M.M.E.R. wurde im Laufe der Zeit gekippt und auch Disaster schien eigentlich gar nicht mehr zu existieren. Aber plötzlich, im September dieses Jahres, brachen alle Dämme und alles, was es zu dem Spiel zu wissen gab, sickerte durch: Release-Termin, Geschichte, Spielkonzept. Und jetzt ist es auf einmal da. Ist die große Allround-Katastrophe wirklich das geworden, was man sich vor zweieinhalb Jahren erhofft hatte? Unser Test klärt diese Frage.

Ein echt beschissener Tag
An manchen Tagen wäre man einfach lieber im Bett geblieben. Ob man diesen Tag dort aber auch noch überlebt hätte, ist eine ganz andere Frage, die sich Ray Bryce lieber gar nicht stellen will. Denn sein Leben nimmt eine dramatische Wende, als er bei einem Rettungseinsatz an einem Vulkan seinen besten Freund und Partner Steve verliert, der tragisch in einem Lavastrom verunglückt und nur einen letzten Wunsch hat: Sein Talisman, ein alter Kompass, soll an seine verwaiste Schwester überreicht werden.
Ein Jahr später wird der Protagonist, der Steves Schwester nicht in die Augen sehen konnte, von seiner Vergangenheit wieder eingeholt. Mittlerweile arbeitet Ray nicht mehr im Rettungsteam, wird allerdings immer noch jeden Tag vom Gedanken an seine Machtlosigkeit beim Tod des Freundes verfolgt. Eine Terroristenvereinigung namens SURGE macht dem Ex-Marine plötzlich neue Arbeit. Die abtrünnigen Spezialeinheiten der Marine haben einen renommierten Seismologen und seine ebenso hübsche wie clevere Assistentin Lisa entführt, um ihre Pläne mit Gewalt zu verwirklichen. Wie es das Schicksal will, ist eben diese Lisa die Schwester des vor einem Jahr getöteten Steve – und Ray sieht es als seine Pflicht an, sie vor den Kriminellen zu bewahren. Leider hat Lisa ganz andere Informationen über den Tod ihres Bruders als Ray selbst…
Als wäre das SURGE-Problem noch nicht gravierend genug, bricht plötzlich auch eine Salve aus Naturkatastrophen über die Welt (oder zumindest die Vereinigten Staaten) herein. Ein starkes Erdbeben wird gefolgt von lodernden Infernos, einer verheerenden Monsterwelle oder einem mächtigen Hurrikan. Das Chaos nutzen die skrupellosen Terroristen dann auch noch um eine Atombombe zu stehlen und die Regierung der USA damit zu erpressen. Das alles geschieht innerhalb von nur einem Tag, der für Ray keine Sekunde zum Verschnaufen bietet und auch euch permanent in Atem halten wird. Der Day of Crisis ist angebrochen und er entscheidet über Rays persönliches Schicksal und das Leben von tausenden Unschuldigen.
Darf’s noch ein wenig mehr Gameplay sein?
Disaster ist klar unterteilt in insgesamt knapp mehr als zwanzig Level (à 15 – 30 Minuten), die die verschiedenen Tageszeiten am Tag der Katastrophen deutlich machen sollen und darstellen, dass die Ereignisse sich permanent und ununterbrochen fortsetzen. Einen durchgehenden Spielfluss gibt es also nicht.
Die neuen Levels werden jeweils mit einer Filmsequenz eingeleitet, die entweder das neueste sich anbahnende Desaster darstellt, die Auswirkungen des letzten deutlich macht oder zeigt, was parallel zu den Horrorereignissen rund um Raymond Bryce geschieht. Diese filmischen Abschnitte sind das Herz und die Seele von Disaster – Day of Crisis. Sie erzählen die rasante Geschichte rund um den Wettlauf gegen die Zeit, gegen die Natur und gegen unberechenbare Terroristen tempo- und actionreich und sehen dabei immer spektakulär aus. Die Hintergrundmusik kommt in Form des typischen Katastrophensounds mit wilden Violinen und viel Herzklopf-Bass daher, der die Dramatik der Situationen hervorragend unterstreicht.
Das alles verleiht dem Spiel von Nintendo und Monolith Software den Charakter eines typischen Katastrophenfilms, der eine beklemmende und teils verängstigende Atmosphäre durch die Bildschirme jagt und den Zuschauer um die Leben der Protagonisten mitfiebern lässt.
Und genau das ist es auch, was Disaster – Day of Crisis sein will: ein interaktiver Film. Das Spiel bezieht den Großteil seines Reizes aus den cineastischen Aspekten und der Hintergrundgeschichte, die die Atmosphäre immer weiter aufbauen und die Spieler in ihren Bann ziehen. Mal geht das Spiel so vor, dass es irgendein (meist sehr unvorteilhaftes) Ereignis zeigt, das um Ray herum passiert, woraufhin ihr dazu aufgefordert werdet, selbst etwas zu unternehmen und Einfluss auf den Ausgang der Tragödie zu nehmen. Stürzt beispielsweise die Decke eines Hauses ein, heißt es: Schnell raus hier! Schnelles Schütteln von Wii-Remote und Nunchuk lässt Ray durch die kollabierenden Gänge sprinten, um sein eigenes Leben zu retten. Ist das erst einmal geschafft, folgt die nächste Zwischensequenz: Terroristen tauchen plötzlich in den Trümmern auf und trachten trotz widriger Umgebungszustände nach dem Leben des Helden. Mit gezückter Waffe folgt ein weiteres spielerisches Intermezzo, in dem die SURGE-Mannen in die Hölle befördert werden. Sind alle Kontrahenten aus dem Weg geräumt, folgt die nächste Zwischensequenz, in der ihr das Gebäude mit einem gekonnten Satz verlasst und seht, wie es mit unheilvollem Grollen in sich zusammen stürzt. Grundsätzlich gilt in solchen Levels: Zwischensequenz – kurze Spielaufgabe – Zwischensequenz – kurze Spielaufgabe.

In anderen Spielsituationen bewegt sich der heldenhafte Retter frei mit euren Kommandos durch schwer gebeutelte Krisengebiete, organisiert Rettungen für Überlebende oder sucht Verletzte und hilfsbedürftige Menschen. Ihnen verabreicht er dann entweder Medizin, bringt sie in Sicherheit, rettet sie von Felsvorsprüngen, belebt sie mit Erster Hilfe wieder oder verarztet ihre Wunden. Zwischendurch tauchen an vorbestimmten Orten SURGE-Mitglieder auf und richten trotz der ohnehin schon zerstörten Stadt noch mehr Unheil an. Nach einem gewonnenen „Lightgun-Scharmützel“ geht es dann ganz normal weiter. Meistens befindet man sich zwischen diesen vielen kleinen Rettungs- und Schießaufgaben lediglich auf dem Fußweg von einem Zivilisten zum nächsten, wobei die Software ihre Spieler stets mit gescripteten Ereignissen überrascht. Aber ab und zu geht es auch darum, einen richtigen Weg durch die Krisengebiete zu suchen oder kleinere Rätsel zu lösen.
Durch Druck auf den C-Knopf kann man in einigen Situationen die Kamera schnell auf ein automatisch ablaufendes Ereignis fixieren (etwa auf einen zusammen stürzenden Wolkenkratzer oder einen abbrechenden Felsvorsprung). Letztendlich also auch hier wieder eine Aneinanderreihung aus Lauf-und-Such-Abschnitten, Lightgun-Shooter-Einlagen und den oben angesprochenen „kurzen Spielaufgaben“. Für „kurze Spielaufgabe“ kennen Wii-Spieler auch einen anderen Begriff: „Minispiel“ natürlich.
Doch allein dieses Wort muss man noch nicht unbedingt als Kritik werten: Schließlich sind Minispiele nicht unbedingt bunt und anspruchslos, sondern per definitionem nur unkomplexe, kurz(weilig)e Aufgaben. In Disaster – Day of Crisis bilden sie eigentlich fast das komplette Gameplay außerhalb der Laufabschnitte. Hierdurch wird zwar ein unverkennbares „Mittendrin, statt nur dabei“-Gefühl vermittelt, aber das Prinzip des häppchenweise verabreichten Gameplays verrammelt verständlicherweise den Weg für ein intensiveres Spielgefühl mit mehr Tiefgang und lässt den Spieler als Akteur nicht richtig in Fahrt kommen.
Disaster – Day of Crisis ist mehr als ein Film, weil die Situationen Interaktion vom Spieler erfordern, auf der anderen Seite aber kein richtiges Action-Adventure im herkömmlichen Sinne, weil es dafür zu wenig zusammenhängendes Gameplay und zu viele Unterbrechungen durch kleine Zwischenaufgaben beinhaltet. Ob das gut ist oder schlecht, kann man nicht objektiv bewerten. Einige haben ein herbes Problem damit, oft nur Zuschauer zu sein, und andere hangeln sich begeistert und erwartungsgeladen durch die Spielabschnitte, um schnell zur nächsten Handlungssequenz zu gelangen.
Monoliths Markenzeichen und der Wii-Realismus
Das eben Aufgezählte ist nun aber noch nicht so zu verstehen, dass es sich bei Disaster – Day of Crisis grundsätzlich nur um eine Minispielsammlung im Katastrophen-Setting handelt. Das Spiel von Entwickler Monolith Software hat durchaus Züge des klassischen Action-Adventures und auch des typischen Rollenspiels, schließlich ist Monolith bekannt für RPGs wie Baten Kaitos. So ist zunächst die erst einmal erschreckend kompliziert anmutende Anzahl an verschiedenen Statuswertleisten zu beobachten. Neben der obligatorischen Gesundheitsanzeige muss man auch auf Rays Ausdauer Acht geben und kann nicht permanent wie ein junger Hase durch die Trümmer turnen. Außerdem spielen die Lunge des Protagonisten und seine Herzfrequenz eine Rolle: Läuft Ray durch Qualm oder Staub, muss er die Gifte einatmen und wird irgendwann daran ersticken. Wenn man allerdings durch den Rauch sprintet, hat er keinen Effekt, dafür wird dann das Herz beansprucht und auch sprinten sollte man nicht zu lange, damit wiederum nicht die Ausdauer sinkt. Hört sich kompliziert an und ist es irgendwie auch, aber während des normalen Spielverlaufs werdet ihr selten Acht auf diese Faktoren geben und meistens auch ganz gut damit über die Runden kommen.
Für das Retten von Katastrophenopfern, einem der Hauptinhalte des Spiels, gibt es bei Erfolg immer eine bestimmte Anzahl an Heldenpunkten. Mit ihnen verbessern sich bestimmte Statuswerte automatisch. Im Menü zwischen den einzelnen Episoden lassen sich mit den Heldenpunkten außerdem gewisse Fähigkeiten aufleveln und mit wieder anderen Punkten neue Waffen kaufen bzw. alte aufrüsten. Für die Geschütze gibt es in den einzelnen Levels Patronen zu suchen, die in zu zerstörenden Kisten oder Behältnissen aufbewahrt werden. In eben solchen Kisten, sowie auch brüchigen Felsbrocken und Müllcontainern, gibt es übrigens auch überdimensionierte (offenbar genmanipulierte) Lebensmittel wie Hamburger zu finden. Um mehr Ausdauer zu bekommen, verspeist Ray sie mit großem Appetit und fördert durch sein schweinisches Schädel-ins-Essen-Fressverhalten den einen oder anderen Lacher.
All diese Anzeigen (Rays Essverhalten einmal außen vor gelassen) sollen offensichtlich nur eines vermitteln: Realismus. Monolith will die Spieler tiefer in den Sog der Katastrophen ziehen, sie unter Stress setzen und Fragen wie „Warum überlebt der da jetzt, obwohl das alles verqualmt ist?“ gar nicht erst aufkommen lassen. Dasselbe Ziel verfolgt man natürlich mit der Wii-Steuerung des Spiels, die ja meistens erst in den Aufgaben zwischen den Laufabschnitten stattfindet und tatsächlich sehr minispielhaft ist. In den Rettungsaktionen wird der Pointer zum Anvisieren oder Säubern von Wunden benutzt und die Beschleunigungssensoren der Wii-Remote werden in bester Fuchtelmanier beansprucht. So heißt es „Schütteln!“ wenn man einem baumelnden Hilflosen die Hand reichen will (was übrigens manchmal leider erschreckend schlecht klappt), „Schütteln!“, wenn schwere Gegenstände angehoben werden, „Schütteln!“, wenn Ray durch Feuer laufen musste und seine brennenden Kleider ausklopfen soll, und „Schütteln!“, wenn ihr Mr. Hero schnell laufen oder Kraft aufwenden sehen wollt.

In den sehr oft auftretenden Shooter-Passagen des Spiels muss wiederum das Nunchuk geschüttelt werden, um die Waffe nach verbrauchten Schüssen nachzuladen. Das dauert immer ca. fünf Sekunden und sollte nach Möglichkeit in Deckung vonstatten gehen, denn SURGE schießt scharf zurück und trifft umso härter, wenn man ungeschützt Löcher in die Luft starrt. Der Z-Knopf verhilft Ray dabei, sich hinter einem festgelegten Gegenstand vor Kugeln zu schützen und die richtigen Schussmomente abzuwarten. Gelbe Kreuze zeigen an, wenn die Gegner kurz davor sind, abzudrücken. Im richtigen Moment kann der Z-Knopf losgelassen werden, sodass Ray in Schussposition geht und mit dem Fadenkreuz auf seine Gegner zielt. Weiterer Monolith-typischer RPG-Aspekt: Ein Schuss tötet den Gegner meistens nicht gleich, sondern fügt, je nach Trefferregion, einen bestimmten Schaden zu, wobei der Kopf natürlich am verheerendsten ist. Mit dem C-Knopf kann außerdem gezoomt werden, wodurch der Schaden höher ausfällt und das Zielen leichter wird. Das fordert dann allerdings wieder Konzentration – eine weitere Leiste, die sich automatisch in Ruhephasen wieder auflädt. Diese Lightgun-Shooter-Passagen, in denen sich Ray übrigens nicht frei bewegen kann, sondern auf Schienen schleicht, machen grundsätzlich meistens Spaß (wenn man nicht gerade einen großen Kampf hat und dabei ständig Game Over geht), kommen aber zu Ungunsten der Abwechslung auch ständig vor, ähneln sich teilweise sehr und treten auch einigermaßen vorhersehbar auf.
Desaströs in Szene gesetzt
Oben wurde es schon erwähnt und auch die bisherigen Trailer ließen es vermuten: Disaster – Day of Crisis überzeugt vor allem durch seine Zwischensequenzen. Besonders beeindruckend sind dabei natürlich die, in denen die gewaltigen Naturkatastrophen über die Welt hereinbrechen. Wenn bei einer wilden Autofahrt hinter einem ein riesiger Tsunami zu sehen ist, der auf die Stadt zurast und sich auftürmt, stehen einem die Haare zu Berge und wenn Ray zusehen muss, wie sein bester Freund mit kinoreifen Verwischeffekten und in Zeitlupe in die Lava fällt, geht das direkt ins Herz… Die Filme sind wirklich klasse inszeniert und es gibt hier nichts zu meckern. Schade nur, dass man meistens in Spielgrafik bleibt und nicht wenigstens zwischendurch auf das Material vertraut, welches man schon in den Trailern gesehen hat.
Im eigentlichen Spielbetrieb außerhalb der Sequenzen sieht das nicht immer so ruhmreich aus: Das bestaussehende Wii-Spiel ist Disaster – Day of Crisis nicht geworden und erreicht weder die Sphären eines Super Mario Galaxy noch die eines Metroid Prime 3.
Während die Charaktermodelle der Protagonisten schon wirklich reif für diese Generation sind (man findet feine Pigmentierungen der Haut, echte Gesichtsmimik und auch Haarsträhnen unter einem Drei-Zentimeter-Durchmesser vor), bietet der Titel ansonsten einen durchwachsenen Mix aus eher unschönen Zivilisten in Zwei-Farben-Kleidung und aus teils sehr grobpixeligen, eckigen und matschig aussehenden Trümmertexturen. Das Feuer, das in einem Katastrophensetting natürlich nicht fehlen darf, kann ebenfalls meistens nicht überzeugen und sieht irgendwie… falsch aus. Wer Resident Evil 4 gespielt hat, weiß, wie Feuer auszusehen hat. Ein weiterer störender Aspekt ist die Kamera. Der virtuelle Kameramann nimmt sich leider zu oft Urlaub, sodass ihr den C-Knopf bei Richtungswechseln oft beanspruchen werdet, um wieder hinter Ray zu stehen und in seine Richtung zu blicken. Die manuelle Rotation über das Steuerkreuz ist viel zu langsam und somit weitestgehend unbrauchbar, was auf die Dauer nerven kann, dem Spiel aber keineswegs das Genick bricht.
Hässlich ist Disaster – Day of Crisis als Gesamtpaket gesehen definitiv nicht und hat durchaus seine glänzenden Momente, wenn man flimmernde Luft über Feuer und Lava sieht. Nur das Wörtchen „ungeschliffen“ schießt einem durch den Kopf, wenn in den ebenfalls manchmal vorkommenden Fahrsequenzen erst 300 Meter vor einem die anderen Verkehrsteilnehmer aufpoppen oder wenn man durch einen brennenden Park sprintet und erst kurz vor dem Ausgang eine Menschenmasse erkennt, weil sie vorher noch nicht da war. Das Spiel kann auch anders – mit tollen Charaktermodellen und teils vorgerenderten Gebäudetexturen. Aber insgesamt wird das Gesamtbild doch immer wieder von Hintergründen in der Ferne zerstört, die nur aus einfarbigen, unstrukturierten Blöcken oder einem extrem tristen Plastikmeer bestehen.
Das alles wird durch die gescripteten Ereignisse während der Levels wieder ein wenig ausgeglichen: Wenn Türme plötzlich opulent einstürzen und man durch einen Druck auf den C-Knopf direkter Zeuge dessen sein kann, vergisst man gerne einmal, dass das Feuer dabei ein bisschen realistischer und die Staub- und Schuttpartikel ein wenig ausgeklügelter aussehen könnten.

Am Sound gibt es unterdessen kaum etwas zu bemängeln. Die hektische Musik während der Events ist sehr stimmig und auch während der Spielpassagen wird sie nie aufdringlich oder unpassend. Dazu kommt eine nicht zu beanstandende englische Sprachausgabe (mit deutschen Untertiteln), die authentisch rüberkommt und nicht mit Nintendo-untypischen Kraftausdrücken geizt. Die gute Nutzung der Lautsprecher in der Wii-Remote zur Durchsage von Funk- oder Radionachrichten ist das I-Tüpfelchen. Nur das Klacken von Rays Schuhen auf festem Untergrund hört sich wirklich übel an und gibt Anlass zur Vermutung, dass der Katastrophenheld massive Eisenplatten unter den Sohlen trägt. Fazit: Wie beantwortet man nun die Frage vom Anfang - Ist Disaster – Day of Crisis der Top-Titel, den man zwei Jahre lang erwartet hat? Wahrscheinlich kann man gar keine eindeutige Antwort darauf geben, denn Disaster ist nicht das, wovon Spieler damals automatisch ausgegangen sind.
Manche möchten es einen vielfältigen Genre-Cocktail im Action-Adventure-Kleid mit Filmcharakter nennen, andere bezeichnen das Spiel kaltschnäuzig als simple Aneinanderreihung von immer gleichen Minispielen mit angestaubter Schüttel-Steuerung und zu oberflächlichem und abgehacktem Gameplay. Und damit hätten beide irgendwo Recht. Auf der einen Seite hält Disaster seine Spieler mit vielen verschiedenen Ereignissen, einer wirklich bombastischen Präsentation, abwechslungsreichen Aufgabentypen und einer spannenden Geschichte auf Trab. Auf der anderen Seite bremst es sich aber selbst immer wieder dadurch aus, dass es kein einheitliches Spielprinzip verfolgt und so weder Lightgun-Shooter noch Rennspiel noch Action-Adventure ist. Es ist von allem ein bisschen, aber in nichts wirklich überragend. Durch diese häppchenweise Fütterung mit Gameplay zwischen den motivierenden Zwischensequenzen wird der Spieler nie richtig satt, bleibt aber immerhin so lange bei der fütternden Hand, bis sie nichts mehr hat, weil er gespannt ist, was als nächstes kommt.
Von Tim Herrmann
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| Wertung für das Spiel Disaster - Day of Crisis | |
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| 8.0 | Grafik Während die Charaktermodelle und Zwischensequenzen wirklich dieser Konsolengeneration würdig sind, zerstören matschige Bodentexturen, einige lieblose Hintergründe und kleinere Grafikfehlerchen den Gesamteindruck. | |
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| 9.0 | Sound Nie aufdringlich, immer mitreißend, immer passend. Die filmreife Sprachausgabe und kratzende Lautsprecher-Features tun ihren Teil dazu, dass es an der musikalischen Untermalung wenig zu bemängeln gibt. | |
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| 8.2 | Steuerung Die anspruchslose Schüttelsteuerung nervt auf Dauer ein wenig, erfüllt aber ihren Zweck, indem sie Hektik, Panik oder Kraftaufwand vermittelt. Unterdessen werden alle Features der Wii-Remote benutzt, kommen aber meistens nur in minispielartiger Weise vor. Die Knopfsteuerung während der Laufphasen ist recht leicht zu erlernen. | |
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| 7.9 | Gameplay Das reine Gameplay besteht größtenteils aus Umherlaufen und wird unterbrochen von Minispielaufgaben zur Personenrettung. Durch die vielen verschiedenen Aufgabentypen fehlt der rote Faden und der Titel bekommt oberflächlichen Minispielcharakter. Die brillante Inszenierung dieser vielen Aufgaben und deren Rahmenumstände machen den Mangel an Gameplay-Tiefe aber zumindest teilweise wieder wett. | |
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| 8.1 | Gesamt (Kein Durchschnitt der Einzelwertungen) | |
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