Review von Marian Wehmeier (mail) | 21.12.2006
Es gab selten ein Spiel, das derart lang auf sich warten ließ. Dabei sah die Sache auf der Spaceworld 2002 schon mehr als klar aus. Auf der hauseigenen Nintendo-Messe wurde ein Demovideo eines Zelda-Spiels gezeigt, das für den damals brandneuen GameCube erscheinen sollte. Wenige Monate später rieb sich die Fachpresse die Hände, in der Hoffung, auf der Electronic Entertainment Expo, der E3, im Mai 2002 den neuen Ableger der Action-Adventure Saga anspielen zu können.
Doch es kam alles ganz anders. Nicht nur die Fachpresse staunte nicht schlecht als sie ein neues Demovideo zu sehen bekamen. Herr Miyamoto, seines Zeichens Vater des spitzohrigen Helden, überraschte eine ganze Fangemeinde als er eine gänzlich überarbeitete Version des Spiels dem Publikum präsentierte. Viel von dem, was 2002 gezeigt wurde, ist nicht übrig geblieben – im Grunde nur der bekannte Name der Spielserie. Dieses Spiel, das später „Wind Waker“ heißen sollte, spaltete die Fankommune wie selten ein Teil der Serie zuvor.
Hauptgrund dafür war die visuelle Aufmachung des Titels. Während die vorherige Version einen erwachsenen Link zeigte, der sich in düsterer Umgebung mit seinem Erzfeind Ganondorf duellierte, fand der überraschte Spielfan nun einen auf Cel-Shading Look kastrierten Link wieder, der eher an eine niedliche Comicfigur mit großen Augen erinnerte, als an einen sagenumwobenen Kämpfer.
Die Metamorphose Links führte zu heftigen Kontroversen zwischen den Fans der Serie. Und die Stimmung blieb bis zur E3 2004 gespalten. In der offiziellen Pressekonferenz der Spielmesse ließ Nintendo dann aber die Katze aus dem Sack. Die Journalisten irrten als sie dachten, mit der Präsentation des Nintendo DS hätte die Sitzung ihren Höhepunkt erreicht. Denn zum Schluss wurde ein Trailer eines neuen Zelda-Spiels gezeigt und umjubelt wurde zur Kenntnis genommen, wie ein erwachsener Link mit ernster Mimik auf seinem Pferd Epona durch das dämmernde Hyrule ritt.
Nun, gut anderthalb Jahre später, steht dieses Spiel in den Regalen und erfreut sich berauschender Verkaufszahlen. Das eigentlich für den GameCube angekündigte Spiel avancierte kurzerhand zum Launch-Titel für den Wii.
Und nicht wenig Last trägt The Legend of Zelda: Twilight Princess auf seinen Schultern. So ist es zum einen das Zugpferd für den Wii, zum anderen muss das Spiel auch wieder das Vertrauen der Fans zurückgewinnen, die der knuddelige Vorgänger verschreckt hat.
Prolog
Auch in dieser Episode der Saga ist Hyrule der Schauplatz des Geschehens. Als Geschichte an sich dient die serientypische Schablone, die auch schon in Ocarina of Time (N64) verwendet wurde. So wird das Königreich Hyrule vom Schattenkönig bedroht, der schon weite Teile der prächtigen Landschaft in trostlose Einöde verwandelt hat.
Dabei fängt alles ganz harmlos an. Angestellt als Hirte in seinem durchaus idyllischen Heimatort Ordon, kümmert sich Link um sein Pferd und hilft weggelaufene Katzen oder weggetriebene Körbe wieder zu finden. Als ihn der Bürgermeister des Dorfes eines Tages beauftragt, ein Geschenk in das königliche Schloss zu bringen, scheint das Ziel klar zu sein. Doch bevor Link aufbrechen kann, überschlagen sich die Ereignisse.
Monster aus dem Schattenreich überfallen das wehrlose Dorf und entführen alle dort beheimateten Kinder. Link wird dabei niedergeschlagen. Als er wieder zu Bewusstsein kommt, findet er sich nicht nur in einem Kerker eingesperrt wieder, sondern auch in Gestalt eines Wolfes. Gleichzeitig stellt sich ein mysteriöses Wesen vor. Midna, ein geheimnisvoller Geist mit steinerner Maske und feuriger Haarpracht, hilft dem verwandelten Link aus dem Gefängnis auszubrechen.
Im Zwielicht
Auf der Suche nach Prinzessin Zelda kommt der Spieler schnell in Berührung mit einem Schlüsselelement des Spiels. Der Welt des Zwielichts. Die von Zanto, dem Fürst der Schattenwelt, in Dunkelheit gefesselte Welt, kann von Link nur in Gestalt eines Wolfes betreten werden. Dafür erhält er von Midna tatkräftige Unterstützung. So erklärt sie ihm u.a. den Grund für die Verwandlung (sowie wie diese rückgängig gemacht werden kann) und unterstützt den Nachtheuler auf dem Weg durchs Schattenreich. Allerdings nicht ganz uneigennützig.
Die beiden machen sich auf die Suche nach dem Strahlentau, dessen Abstinenz bis dato große Teile des Landes in Dunkelheit hüllt. Um die jeweiligen Gebiete von der bösen Macht zu befreien, müssen Schattenkäfer aufgesucht werden, die letztendlich die Finsternis verursachen.
Ist das Gebiet dann von der Macht des Schattenreiches erlöst, kann Link als Menschen den jeweiligen Tempel betreten, um dort die ihm auferlegten Aufgaben zu lösen. Sind die drei Strahlentau-Teile erst einmal gesammelt und man denkt, das Spiel sei bald zu Ende, wird man feststellen: es hat gerade erst angefangen.
Zunächst ist die Aufteilung von Passagen, die Link entweder als Wolf oder Mensch passieren muss, strikt getrennt. Die Suche nach den drei Strahlentau-Teilen als Wolf und dem anschließenden Schlüsselsuchen in den Tempeln als Mensch dient dem Spieler intentional als Probezeit, um sich mit den zwei Figuren und den jeweiligen Kampftechniken, Vor- und Nachteilen vertraut zu machen.
Im Gegensatz zu der Vorgehensweise als Mensch, die jedem Serienveteranen noch im Blut sein müsste, muss Link als Wolf mit anderen Methoden zum Ziel kommen. So können Leitern nicht mehr bestiegen, Türen nicht mehr geöffnet werden. Menschen sehen in Link nur ein monströses Wesen, dem sie eher ausweichen als mit ihm zu kooperieren.
Hier kommt Midna ins Spiel, die Link nicht nur mit Ratschlägen weiterhilft, sondern dem pelzigen Helden auch zeigt, wie man Schluchten überquert oder steile Sprungpassagen meistert. Dazu kommt die Fähigkeit, sein Gespür einzusetzen, um Fährten aufzuspüren, sowie die Möglichkeit, mit Tieren zu sprechen, die einem oft nützliche Informationen liefern.
Diese Zweiteilung zwischen Mensch und Wolf verschwimmt im weiteren Spielverlauf aber zunehmend. Das zwingt den Spieler des Öfteren dazu, mit einer klugen Kombination aus beidem seine Aufgaben zu lösen, um bei den stetig an Komplexität gewinnenden Rätseln immer die Oberhand zu behalten.
Im Spiel
So umfangreich und nuanciert das Spiel in seinen Ideen und seinem Umfang ist, die Grundgeschichte beläuft sich darauf, dass Link die Devolution des Schattenreichs verhindern muss, um so Prinzessin Zelda zu retten. Und dazu müssen Tempel gemeistert werden, die seit eh und je ein besonderes Markenzeichen der Serie sind und in denen komplizierte Rätsel geknackt werden müssen, um letztendlich zum Endgegner zu gelangen.
Auch in Twilight Princess liegt das Hauptaugenmerk auf den riesigen Stätten, Katakomben und Unterwasserhöhlen, die nur darauf warten, gemeistert zu werden. Dies erweist sich allerdings oft als leichter gesagt als getan. Die hervorragend durchdachten Labyrinthe sorgen für viel Kopfzerbrechen, passt man nicht ganz genau auf. So müssen ganze Räume unter Wasser gesetzt werden, damit eine bestimmte Mechanik in Gang gesetzt wird, oder Affen gesucht werden, die später beim Überqueren von Schluchten helfen.
Diese Tempelpuzzles sind die Hauptsäulen des Spiels, die durch diverse Minispiele und Rätsel ergänzt werden. Dieser trinäre Aufbau sorgt für die nötige Abwechslung zwischen der Schlüsselsuche in den riesigen Tempeln und der Staffage, die für das Schaffen des Spiels meist nicht zwingend notwendig, oft aber von Vorteil ist (man denke an die Suche der Herzteile).
Die Fülle von Minispielen und Nebenrätseln ist enorm. Sei es das Angeln, das beinahe vollwertigen Angelsimulationen Konkurrenz macht, diverse Zeitrennen oder Aufgaben, die Mitmenschen an Link stellen, um ihn dann entsprechend zu belohnen – es wird nie langweilig.
Dabei ist es nicht so, dass diese drei Elemente (Haupträtsel, Nebenrätsel und Minispiele) separat und ohne Zusammenhang funktionieren. Oft ist eine Hauptaufgabe aus allen drei Komponenten verknüpft, was der spielerischen Variation sehr zugute kommt. So muss Link bei der Rettung der Zoras am Anfang zuerst die Schattenkäfer suchen, dann Eskorte spielen und den angeschlagenen Prinzen der Zora zu einem Heiler bringen, um dann eine Belohnung in Empfang zu nehmen, die es ihm möglich macht, den Unterwassertempel zu betreten.
Auch die Kämpfe sind varietätsreicher denn je, da der Spieler nicht nur zu Fuß unterwegs ist, sondern nun auch vom Rücken Eponas (oder anderen Reittieren) aus sein Schwert schwingen kann. Rasante Duelle auf den Steppen Hyrules sind die Folge. Erstmals ist es, dank der Hilfe eines Riesenvogels, auch möglich (in bester Panzer Dragoon-Manier), durch die Lüfte und in enge Höhlenpassagen zu gleiten.
Gerade diese neuen Möglichkeiten sorgen für Abwechslung und bringen frischen Wind in das zugegebenermaßen durchkaute Spielprinzip. Hinzu kommt die enorme Anzahl an Tempeln, die es zu überwinden gilt und den Spieler für zig Stunden fesseln wird.
Die riesige Landschaft Hyrules erstreckt sich über Wälder und Berge, Oasen und Savannen und zieht den Spieler durch wundervolles Leveldesign in eine ganz eigene, mysteriöse Welt. Gepaart mit viel Amüsement durch Minispiele oder das Sammeln von Herzteilen, um seine Energieleiste zu erweitern, ist nicht nur dafür gesorgt, dass es dem Spieler nicht so schnell langweilig wird, sondern dass er auch unglaublich gut und unglaublich lange unterhalten wird.
Implantation
Wenn es um die Frage geht, was die GameCube-Version des Spiels von der Wii-Version des Spiels unterscheidet, dann gibt es zwei Antworten. Zum einen ist die Version für den GCN spiegelverkehrt, sodass Link, wie es bei allen Spielen vorher der Fall war, sein Schwert wieder in der linken Hand hält. Zum anderen – und dieser Grund ist weitaus prägnanter – kann man die Wii-Version nur mit der Wii-Remote in Kombination mit dem Nunchuck-Zusatz spielen.
Schon zu Anfang stellt sich die Frage, ob es sinnvoll ist, einem Spiel eine Funktion aufzudrücken, für das es möglicherweise gar nicht programmiert wurde.
Doch die neuartige Steuerung wirkt alles andere als aufgesetzt und hievt das Spiel in eine ganz neue Klasse von Spielintensität.
Das Grundlegende ist schnell geklärt: Während mit dem Analog Stick des Nunchuck der jeweilige Charakter gesteuert wird, gilt der A-Knopf als Aktionsknopf, der Türen oder Schatztruhen öffnet, Gespräche eröffnet oder Gegenstände verwendet.
Angegriffen wird durch ruckartige Bewegung der Wii-Remote oder durch Schwingen des Nunchuck (Rundumschlag) - davor sollte der Gegner allerdings via Z-Knopf anvisiert werden. Die anderen Knöpfe verteilen sich auf Optionsmenüs, Landkarten, Gegenstandsnutzung und Kameraeinstellungen.
Eine besondere Rolle kommt der Pointer-Funktion der Wii-Remote zu, die sich im ganzen Spiel in Form einer überflüssigen Fee zeigt. Besonders wird es erst, wenn Utensilien wie der Enterhaken oder der Bogen ins Spiel kommen. Durch die Pointer-Funktion ist es nun möglich, Gegner mittels Pfeil und Bogen direkt anzuvisieren und unschädlich zu machen oder sich mittels Enterhaken an Wänden voll von Efeu hoch zu ziehen.
Das klingt im ersten Augenblick relativ kompliziert und unspektakulär. Hat man allerdings erst einmal den Dreh raus, merkt man, wie sinnvoll und erfrischend dieser implantierte Zusatz tatsächlich ist.
Insgesamt gibt es, bis auf ein paar Kollisionsabfragen, nichts an der Steuerung auszusetzen. Anfänger werden sich leicht in das Geschehen hineinfinden, während alte Hasen der Serie sich über die neuartige Steuerung freuen und diese versuchen werden zu perfektionieren.
Imposanz
Grafisch betrachtet gehört dieser Titel wohl mitunter zu den prächtigsten Spielen, die eine Nintendo-Konsole jemals gesehen hat. Die eigentlich an die technische Kapazität des GameCube angelegte Grafik überzeugt auch auf dem Wii durch Detailverliebtheit und ein außergewöhnliches Spieldesign.
Das in seinen Maßen gigantische Hyrule wartet mit lebhaften Dörfern mit kleinen Häusern auf, die einen schönen Kontrast zum gigantischen Hyrule-Schloss oder den vielen, riesigen Steppen im Land bilden. Die Devastation im Schattenreich mit ausgetrockneten Flüssen, vergiftetem Terrain oder verwahrlosten Städten trifft die Idylle des eigentlichen Hyrules mit seinen schönen Wasserfällen und Quellen, verschlafenen Dörfern und ausufernden Gebirgen. Es ist ein schöpferisches Kunststück des Spiels, eine so gnadenlose Divergenz zwischen der schönen, heilen Welt oder der dunklen Hölle zu komponieren.
Die Territorien zeichnen sich durch phantasievolles Design aus. Gerade im Gegensatz zum Vorgänger Wind Waker, bei dem die einzelnen Gebiete lose aneinandergereiht waren, entsteht bei Twilight Princess der Eindruck einer zusammenhängenden Landschaft, die sich durch zahlreiche Eigentümlichkeiten auszeichnet und geradewegs dazu einlädt, erkundet zu werden.
Zudem unterstreicht vor allem die Liebe zum Detail noch einmal den Ausnahmestatus dieses Spiels. So gibt es einen Tag-Nacht-Zyklus, unterschiedliche Witterungsbedinungen und viele weitere Finessen: Sei es das Glimmen von Links Ausrüstung, wenn ein brennender Pfeil ihn getroffen hat, das Gras, das sich elegant im Wind wiegt, oder die vielen, kleinen Häuser, die alle voll möbliert sind und dazu einladen, es sich gemütlich zu machen – selten zuvor gab es soviel zu sehen.
Im Gegensatz zu den Vorgängern wird auffällig viel Wert auf Zwischensequenzen gelegt, die die Handlung vorantreiben. Die cineastisch angelegten Einschnitte vertiefen nicht nur die Figurenkonstellationen, sondern rollen auch die Geschichte, die dem Spieler vorher höchstens in Fragmenten geschildert wurde, von hinten auf.
Die Vertonung knüpft dort an, wo die grafische Finesse aufhört. Koji Kondo, der sich auch schon für die Musikuntermalung in den Vorgängern auszeichnete, greift altbekannte Melodien auf und kleidet sie entsprechend in neue Gewänder.
Das Repertoire schwankt zwischen orchestralen Klängen und halbakustischen Chören und passt sich dynamisch dem jeweiligen Spielgeschehen an. Reitet Link nachts durch die idyllische Steppe von Hyrule, so untermalt ein ruhiger, träumerischer Grundtenor die Szenerie. Tauchen plötzlich Gegner auf, kippt die Grundstimmung und gefahrdrohende Klänge kommen zum Vorschein.
Wie bei den Vorläufern der Serie, wurde auch bei Twilight Princess auf eine Sprachausgabe (mit Ausnahme einiger affektiver Wortfetzen) vollkommen verzichtet, was allerdings kaum zum Tragen kommt und bei der Fülle von Dialogen technisch sowieso schwer zu realisieren gewesen wäre.
Neu ist die Verwendung des im Wii-Remote integrierten Lautsprechers, der in Kombination mit dem ursprünglichen Ausgang am Fernseher oder der Stereoanlage eine Art Raumklang erzeugen und zu Spielintensität beitragen soll.
Audiovisuell gesehen ist Twilight Princess ein wahres Highlight und schafft es gekonnt, der jeweiliger Spielsituation eine passende Atmosphäre zu verleihen. Die Handlungsstränge bindenden Zwischensequenzen inszenieren die Geschichte mit ihren Zäsuren und Wendungen um den spitzohrigen Helden fachgemäß imposant und schaffen wie bei fast keinem Spiel zuvor eine derart präsente Emotionalität.Fazit: Oft ist es der Fall, dass das, worauf man sich am meisten freut, im Endeffekt den Erwartungen nicht standhalten kann, die man stellt. Und was für Erwartungen stellt man schon an ein Zelda-Spiel? Meisterwerk, Genrethron, Referenz? Nichtsdestotrotz zeigt Nintendo einmal mehr, dass diese Angst völlig unberechtigt ist. Mit The Legend of Zelda: Twilight Princess ist nicht nur ein Meisterwerk erschienen, das ohne Rücksicht konsolenübergreifend den Genrethron an sich gerissen hat, sondern auch eine Referenz, die in Sachen Liebe zum Detail, Umfang und Langzeitmotivation, aber auch Präsentation nicht so schnell erreicht werden wird. Zudem schafft es die neue Wii-Steuerung, frischen Wind in das angestaubte Zelda-Gameplay zu bringen.
So bleibt am Ende zu konstatieren, dass das Spiel nicht nur die Schmach des Vorgängers wett macht, sondern auch allen potenziellen Käufern des Wii einen mehr als triftigen Grund bietet, Nintendos neues Flagschiff so schnell wie möglich ihr Eigen zu nennen.
Das wohl größte und beste Zelda-Spiel, das erschienen ist. Dieses Meisterwerk zu toppen, wird schwierig.
Von Marian Wehmeier
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| Wertung für das Spiel Legend of Zelda: Twilight Princess | |
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| 9.5 | Grafik Eine brillante visuelle Darstellung, die eine ganze Welt zum Leben erweckt, übermalt die Tatsache, dass dieses Spiel eigentlich für den GameCube programmiert wurde. | |
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| 9.1 | Sound Eine glorreiche Kombination aus alten Zelda-Melodien und neuen Ohrwürmern bildet das Fundament einer grandiosen Audio-Präsentation. Fehlende Sprachausgabe kann verschmerzt werden. | |
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| 9.5 | Steuerung Die neue Wii-Steuerung bringt neues Leben in die teilweise eingerostete Zelda-Thematik und bietet zudem einen mehr als guten Grund, die Wii-Version des Spiels zu besitzen. | |
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| 10.0 | Gameplay Ein enormer Umfang trifft auf eine sagenhafte Präsentation. Ohne Fragen eines der besten Spiele generell und dieses Jahres sowieso. Zudem ein großer Favorit zur Besetzung der Fläche unter dem Baum, an dem Sonntag beschert wird. | |
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| 9.6 | Gesamt (Kein Durchschnitt der Einzelwertungen) | |
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