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Mario Kart Wii
Review von (mail) | 09.12.2009

Unter den vielfältigen Mario-Sportspielen nimmt das Mario-Kart-Franchise eindeutig die unumstrittene Königsposition ein. Tennis, Golf, Fußball und Baseball waren immer schön und gut, aber an den Erfolg eines Mario Karts kam kein anderer, hauseigener Funsport-Titel heran. Auf Wii bringt Nintendo nun den mittlerweile sechsten Teil (Mario Kart Arcade GP einmal außen vor gelassen) der beliebten Serie auf den Markt und bleibt damit der „eine Konsole – ein Mario Kart-Spiel“-Tradition treu. Dass man keine Umstürze im Gameplay erwarten sollte, war allen schon zur unüberraschenden Ankündigung auf der E3 2007 klar. Doch ein simples Update mit lediglich sechzehn neuen Strecken als einzige Kaufgründe, ist Mario Kart Wii definitiv auch nicht: Mit einem wesentlich umfangreicheren Online-Modus, einer neuen Wiimote-Steuerung samt beiliegendem Wii-Lenkrad, anderen Vehikeln, mehr Fahrern und einem Stunt-System macht der frische Wii-Ableger im Vergleich zu anderen Einträgen in der Serie einen weitaus fortschrittlicheren Eindruck.
Auf Nintendos kürzlich abgehaltener Mario Kart Media Challenge 2008 hatten wir schon für mehrere Stunden die Gelegenheit, Mario Kart Wii zu spielen, die Steuerung kennenzulernen und uns die neuen Strecken anzuschauen. In Kombination mit der seit einigen Tagen vorliegenden, finalen Verkaufsversion wollen wir euch in diesem Review alle unsere Eindrücke von Nintendos neuestem Funnracing-Streich schildern und die wohl offensichtlichste Frage klären: Wo steht Mario Kart Wii im direkten Vergleich mit den besten Funracern der Welt (also: den Vorgängern) und was hat Nintendo im Erfolgsrezept verändert, um es einer breiteren Zielgruppe schmackhaft zu machen?

Gesehenes, Bekanntes und Bewährtes
Auf der E3 2007 wurde Mario Kart Wii mit einem kurzen Trailer präsentiert, fast niemand war von der optischen Präsentation begeistert und die meisten verpassten dem Spiel gleich den oft vergebenen GameCube-Stempel. Mit einer Screenshot-Flut im März wurde dies sogar noch extremer. Mit viel Unverständnis Nintendo gegenüber stellten viele das Wii-Karting empört auf eine Stufe mit Mario Kart 64, konstatierten Playstation 1-Grafik oder ließen sich bestenfalls noch dazu herab, dem Spiel eine Double-Dash-Optik zu bescheinigen. Wer Mario Kart Wii aber live, in Farbe und auf einem einigermaßen anständigen Fernseher gesehen und auch angemessen objektiv betrachtet hat, wird feststellen, dass er es mit gehobener GameCube-Optik zu tun hat, die „Mario Kart Double Dash!!“ im direkten Vergleich definitiv nicht „hinterher fährt“, um einmal im Jargon zu bleiben. Zwar sehen beispielsweise viele der Texturen noch genauso aus wie zu Zeiten des letzten Heimkonsolen-Ablegers, aber die Arenen sind vielerorts mit voll besetzten Zuschauerrängen und einigen schönen Effekten wesentlich lebendiger geworden. Vor allem die malerische Weitsicht und die wirklich gelungenen Bloom-Lighting-Effekte in den neuen und exklusiven Rennpisten können sich sehen lassen und sorgen für einen stimmigen und liebevollen Look, der stets flüssig.

über den Bildschirm läuft. Was hingegen sauer aufstößt, sind einige Charaktermodelle, die teilweise ungewohnt kantig ausgefallen sind. Kein Vergleich zum schuppigen und herrlich glänzenden Bowser in Super Mario Galaxy. Wiis technische Möglichkeiten reizt leider auch dieser Titel wieder nicht aus. Soundtechnisch können sich Fans der Serie in den Classic-Strecken auf die bekannten Melodien und in den neuen Rennkursen auf neue, stimmige Musikstücke freuen, die teilweise Ohrwurmcharakter versprühen und stets zum Geschehen passen. Hier gibt es kaum etwas zu beanstanden.

Mario Kart Wii ist immer noch ein Mario Kart und steuert dementsprechend mit keinem Pixel weg von einem quietschbunten und abgefahrenen Funracer. Der Fakt, dass sich die Serie keinen Deut in Richtung Realität weiterentwickelt hat, wird einige sicherlich stören, andere könnten ohne ihn gar nicht leben.
So orientiert sich der sechste Teil der Serie spielerisch stärker an Mario Kart DS und lässt den Zweispielerausflug seines GameCube-Pendants außen vor. Der Tradition entsprechend ist es auch diesmal so, dass alle Features des Vorgängers erst einmal übernommen und dann noch verfeinert wurden: Schon wieder ist der umfangreiche Retro-Cup vorhanden, bei dem sechzehn zusätzliche Strecken zu finden sind. Diese stammen allesamt aus Super Mario Kart (SNES), Mario Kart 64 (N64), Mario Kart – Super Circuit (GBA), Mario Kart: Double Dash!! (GCN) oder dem zuletzt erschienenen Mario Kart DS (NDS) und wurden mehr oder weniger an die technischen Möglichkeiten von Wii angepasst. Zusätzlich zu diesem Retro-Cup gibt es natürlich auch die obligatorischen sechzehn neuen Pisten, die wie (fast) immer auf vier Grand-Prixs verteilt sind. So müsst ihr im Grand-Prix nach der Auswahl der Motorenklasse (50 ccm, 100 ccm, 150 ccm…) wie gewohnt pro Cup jeweils vier Kurse nacheinander absolvieren, um letztendlich mit genügend ergatterten Punkten den Sprung aufs Treppchen zu schaffen. Ist dies der Fall, winken weitere Strecken, Fahrer und Vehikel als Belohnung. Ebenfalls erwähnenswert ist die Tatsache, dass im Grand Prix in der 50 ccm Motorklasse nur Karts, in der 100 ccm Klasse nur Bikes und in den danach folgenden Klassen jeweils beide Fahrtypen anwählbar sind.



An den neuen und exklusiven Pisten von Mario Kart Wii gibt es zur Beruhigung der Alteingesessenen wenig zu nörgeln, sie erfüllen genau das, was man schon aus den Vorgängern gewohnt ist: Sie sind fantasievoll, abwechslungsreich und natürlich knallbunt. Es gibt wenig bis gar keinen Simulationscharakter mit Rennelementen wie engen Schikanen oder Vollgaspassagen, dafür aber viele abgefahrene Settings in Einkaufszentren, Goldminen, Ski-Pisten, Baustellen oder Bauernhöfen, eine Vielzahl an Abkürzungen, speziellen Vorrichtungen und wahnwitzigen Hindernissen auf der Strecke. Pessimisten, die befürchtet hatten, dass die Strecken zugunsten von Wenigspielern leichter, langsamer, simpler oder unspektakulärer werden, können ruhigen Gewissens besänftigt werden.

Was trotzdem auffällt, ist, dass einige der Strecken durchaus etwas weitläufiger und breiter ausgefallen sind als beim Vorgänger. Das liegt sicherlich auch daran, dass mittlerweile mehr Fahrer vorhanden sind: Ganze zwölf Kontrahenten rasen neuerdings über die Piste – das sind vier mehr als sonst. Und die brauchen auch ihren Platz, da es in Mario Kart Wii nun noch rasanter und actionreicher zu Werke geht. Zusätzlich passiert es auch besonders in Anfangsphasen, dass ein Fahrerknäuel entsteht, bei dem man (wie im DS-Teil) das ebenfalls übernommene Windschatten-Feature benutzen und mit einem Geschwindigkeitsboost an ihnen vorbeirasen kann. Außerdem hat die Aufstockung auf zwölf Fahrer die Folge, dass es nun noch schneller passieren kann, dass man ganz weit nach hinten durchgereicht wird, was allerdings durch eine angepasste Punkteverteilung nie unfair wird. Eine Neuerung, an der es nichts auszusetzen gibt und eigentlich schon eher hätte realisiert werden können.

Das Prunkstück von Mario Kart: Der Mehrspielerpart
Die große Stärke von Mario Kart lag schon immer an einem Punkt: Dem Mehrspielermodus. Denn egal wie viele Strecken und Modi zur Verfügung stehen, gegen menschliche Mitstreiter macht es einfach am meisten Spaß. Umso überraschender ist daher, dass Nintendo im Vergleich zu Vorgängern der Serie einige unverständliche Entscheidungen getroffen hat. So ist es in Mario Kart Wii nicht mehr möglich, die eigentlichen Grand Prix zu zweit zu spielen und somit neue Inhalte freizuschalten. Dies ist nun ausschließlich im Einzelspielermodus möglich und somit wohl als eine Maßnahme, auch Solisten länger bei der Stange halten zu wollen, zu erklären. Für Fans aber dennoch ein kleiner Schlag in die Magengrube, da gerade die Möglichkeit, im Koop-Modus neue Strecken und Charaktere zu erspielen, ein großer Anreiz war. Glücklicherweise hat sich Nintendo in dieser Hinsicht etwas anderes einfallen lassen.
So können ab sofort bis zu vier Spieler gleichzeitig per Splitscreen an einer Art „Homemade-Grand-Prix“ teilnehmen, der sich vom Ablauf her nicht vom normalen Grand Prix unterscheidet. So werden nach jedem absolvierten Kurs Punkte vergeben, sodass eine Rangliste entsteht, die nach vier absolvierten Rennen die drei Bestplatzierten kürt. Der Clou dabei: Ihr könnt eure Cups selber zusammenstellen. Das heißt, ihr könnt auswählen, welche vier Strecken in eurem Cup gefahren werden sollen. Eine wirklich gelungene Neuerung. Hätte man bei Nintendo jedoch beide Möglichkeiten zur Verfügung gestellt, was ohne große Probleme und Umstände machbar gewesen wäre, wäre jedoch von Anfang an wohl jeder glücklich gewesen. Darüber hinaus können im Versus-Modus natürlich auch einzelne Rennen gefahren werden, bei denen ihr die Auswahl habt, ob ihr mit euren Freunden alleine, oder mit weiteren Computergegnern losdüsen möchtet.

Eine zweite, mehr als fragwürdige Entscheidung, die jedoch nicht ganz so glimpflich endet, betrifft den Battle-Modus. Während die Auswahl der Wettkampfart mit der klassischen Ballonbalgerei sowie dem neuen Münzjäger-Modus noch in gewohnter Weise zu gefallen weiß, wird man sich spätestens nach dem ersten Anspielen des Modus fragen, wieso im Team gespielt wird und wo man dies umstellen kann. Pustekuchen! Die Wettkämpfe werden immer und ausschließlich als Team-Match bestritten. Als zusätzliche Option, wie beispielsweise im Grand Prix, eine feine Sache, als festgelegter Punkt ein absolute Ernüchterung, die bei vielen Fans der Serie für verständlichen Ärger sorgen dürfte. Denn gerade bei der Ballonbalgerei, ist und war der Gedanke, sich alleine gegen eine Vielzahl an Gegnern mit grünen und roten Panzern durchzusetzen, das beste Doping. So geht viel von der sonst vorhandenen Eigenmotivation verloren, auch wenn der Kampf im Team natürlich ebenfalls seinen Reiz hat, was vor allem auch an einigen wirklich gut umgesetzten Arenen liegt. Warum sich Nintendo jedoch zu diesem unglücklichen Schritt entschieden hat, wird wohl ein Geheimnis bleiben.



Surfend rasen
Mittlerweile zum zweiten Mal mit dabei und diesmal so etwas wie ein zweites Herzstück, ist die Unterstützung der kostenlosen Nintendo Wi-Fi-Connection zum Onlinespielen. Während man sich in Mario Kart DS zum ersten Mal in der Serie online heiße Rennen liefern konnte, liefen einige Dinge noch nicht ganz rund. Nicht zuletzt ging es auch um den Fakt, dass man aufgrund der Performance nur mit vier Spielern gleichzeitig antreten konnte. Für Mario Kart Wii hat Nintendo hingegen viel Besserung versprochen – und es erfreulicherweise auch eingehalten.

Wie auch schon bei Mario Strikers Charged oder Super Smash Bros. Brawl ist es auch in Mario Kart Wii wieder möglich mit einem weiteren Freund, zu zweit von einer Konsole aus online zu gehen. Habt ihr euch erfolgreich mit der Nintendo Wi-Fi Connection verbunden, könnt ihr euch im folgenden Online-Menü wie in Mario Kart DS entscheiden, ob ihr global, also gegen Gegner aus aller Welt oder kontinental, in unserem Fall auf Europa beschränkt, auf die Rennpiste wollt. Natürlich ebenfalls möglich ist das Spielen mit Freunden, welches jedoch abermals an das ungeliebte Friendcode-System gebunden ist. Praktisch ist hingegen, dass ihr Freunde, dessen Wii-Code ihr schon registriert habt, mit einer Pinnwand Nachricht einladen könnt. Dies hat den Vorteil, dass ihr die Codes nicht selber noch einmal von Hand aus in eure Freundesliste eingeben müsst. Das Wichtigste und Beste am gesamten Online-Paket ist jedoch die bisher tolle und problemlose Performance. Egal ob ihr mit Freunden, kontinental oder global spielen möchtet: Binnen weniger Sekunden habt ihr oftmals schon sofort zehn bis zwölf willige Spieler gefunden, die euch in einer kurzen Animation mit ihrer Mii-Figur, Namen und Herkunftsland vorgestellt werden. Falls ihr einmal nicht sofort neue Spieler findet, besteht die Möglichkeit, ein bereits begonnenes Rennen anzusehen - bis das nächste startet. Nach einigen Einstellungen (Fahrer, Strecken etc.) und auch Ladezeiten, die jedoch gut ertragbar sind, kann das Online-Erlebnis beginnen. Und diesmal ist es wirklich ein Erlebnis, denn Mario Kart Wii läuft online flüssig und ohne nervende Lags, die in bisherigen Onlinespielen für Wii oftmals kritisiert worden sind. Natürlich ist dies bisher nur eine Momentaufnahme, doch während der Onlinemodus wie erwartet, einige Tage vor dem offiziellen Release am Freitag ohne jegliche Probleme ablief, wurde auch die Hürde des Online-Ansturms am Releasetag mit Bravur gemeistert, sodass man im Internet nur über eher vereinzelte Spielabbrüche lesen konnte. Es stimmt uns positiv, dass die Performance auch in Zukunft so bleibt, wie sie jetzt ist: Sauber, effektiv und flüssig.

Spielt man Mario Kart Wii online, besteht die Möglichkeit in normalen Rennen oder im Battle-Modus anzutreten. Dabei spendiert euch Nintendo zu Beginn einen Betrag von 5000 Punkten, der sozusagen eure Wertigkeit anzeigt. Für jeden gut platzierten Rang, den man online erfahren hat, werden einem Punkte gutgeschrieben, für jeden schlechten Platz hingegen abgezogen. Eine ganz einfache wie effektive Methode, die in der Praxis wunderbar funktioniert, auch wenn weitere Statistiken natürlich nicht verkehrt gewesen wären. Ebenfalls erwähnenswert ist, dass man als Lenkrad-Benutzer für einen gut platzierten Rang einige Punkte mehr gutgeschrieben bekommt, als wenn man beispielsweise mit dem GameCube Controller agiert. Ob dies angesichts der etwas schwieriger zu meisternden Wii-Wheel Steuerung gerechtfertigt ist oder nicht, sollte jeder nach dem Anspielen für sich selbst entscheiden.

Falls eure Freundesliste im Verlaufe der Zeit eine annehmbare Größe erreicht und ihr euch mit diesen zu einem Online-Match arrangiert habt, ist es möglich, einen eigenen Raum zu erstellen. Hier könnt ihr euch mit mehreren vorgegebenen Texten wie „Welche Einstellungen sollen wir treffen“, „Welche Runde sollen wir spielen“ oder „Das nächste Rennen gewinne ICH“ unterhalten, bevor das eigentliche Kartduell, nach den gewählten Einstellungen in Bezug auf die Spielmodi, beginnen kann. Dies ist natürlich bei Weitem keine Ersatz für Voice-Chat oder Sonstigem, wie es die Konkurrenz seit jeher ermöglicht, dennoch aber eine nette Möglichkeit mit den Spielern zu kommunizieren.
Ebenfalls gänzlich neu ist die Möglichkeit, einen eigenen Mario Kart-Kanal einzurichten. Entscheidet ihr euch hierfür, wird im Gegenzug für den verwendeten Speicher ein neuer Kanal ins Wii-Menü gezaubert. Diesen könnt ihr von diesem Zeitpunkt aus immer anwählen, auch wenn sich die Mario Kart Wii-Disc nicht im Laufwerk eurer Wii befindet. Im Mario Kart-Kanal selbst können neben der Verwaltung der Freundesliste, mittels WiiConnect24, Geistdaten empfangen sowie eigene Geistdaten an Freunde gesendet werden. Dies heißt im Klartext, dass in verschiedenen Ranglisten eingesehen werden kann, wer auf bestimmten Rennpisten weltweit, kontinental oder im Rahmen der Freunde welchen Rekord aufgestellt hat. Diese Geistdaten des jeweiligen Rekords können bequem auf eure Wii geladen werden, sodass ihr von ihnen lernen und im Zeitfahren-Modus beliebig oft gegen den Geist antreten könnt. Eine sehr motivierende Angelegenheit! Darüber hinaus hat Nintendo angekündigt, in Zukunft einige Online-Wettbewerbe zu veranstalten. Alle Informationen über die aktuellen Wettbewerbe können ebenfalls im Mario Kart-Kanal eingesehen werden.

Somit bietet Mario Kart Wii insgesamt gesehen das bisher unumstritten beste Online-Erlebnis aller Nintendo-Spiele, was aber zugegebenermaßen, auch nicht unbedingt die schwerste aller Aufgaben war. Dennoch: Man merkt, dass sich Nintendo mit dem Online-Modus von Mario Kart Wii sehr viel Mühe gegeben und einen relativ großen Schritt nach vorne gemacht hat. Fans von Online-Duellen können mit Mario Kart Wii absolut glücklich werden, auch wenn an einigen Stellen noch zahlreiche andere, praktische Ideen hineingepasst hätten.

Von innovationsscheuen Fans und versöhnlichen Kompromissen
Anfang 2007 hat Excite Truck erstmals gezeigt, wie sich ein Wii-Rennspiel steuern lassen kann. Die Kontrolle über Neigen der Wii-Remote funktionierte mehr als nur gut und stellte eine Steuerung mit Control-Stick in den Schatten. Deswegen war es auch eigentlich wenig verständlich, warum viele so laut gejault haben, als Nintendo im Juli letzten Jahres die Existenz eines mitgelieferten Wii-Lenkrads mit Namen Wii Wheel ans Licht gebracht hat. Die Plastikvorrichtung kommt mit jedem verkauften Exemplar des Spiels mit und muss nicht einmal erst zusammen gebaut werden. Zudem ist es sehr einfach, die Wii-Remote (ohne Hülle) in das Wii Wheel zu integrieren, sodass sehr schnell ins Kart gestiegen werden kann: Mit dem 2-Knopf wird Gas gegeben, das Steuerkreuz feuert Items nach vorn oder hinten ab, der B-Knopf, der mit einem praktischen Knopf auf der Rückseite zu erreichen ist, aktiviert den Drift und der A-Knopf lässt einen Kurz über die Schulter blicken. In den niedrigen Schwierigkeitsgraden funktioniert dies noch ohne größere Probleme und an der Bewegungserkennung gibt es ebenfalls kaum etwas herumzumäkeln. Fakt ist aber auch, dass man sich zunächst an das neue Fahrgefühl gewöhnen muss.



Allerdings ist Mario Kart Wii für viele Fans (auch) ein Wettbewerbs-Spiel. Und für einen Wettbewerb, in dem man mit Drifts um enge Kurven im Kampf um die beste Runde immer am Limit zu fahren versucht, ist das Wii-Wheel nicht die beste Wahl. Vernünftigerweise wird aber auch die Wiimote-Nunchuk-Kombination unterstützt, die ohne jeden Mangel funktioniert und keine Wünsche offen lässt. Auch Classic- oder GameCube-Controller stellen keine Probleme dar.

Ein weiterer Zankapfel war schon von Beginn an die Einbringung von zwei unkonventionellen Neuerungen, die die Fan-Basis in zwei unterschiedliche Lager spaltete: das Vorhandensein eines Stunt-Systems und die Präsenz von Motorrädern als fahrbare Untersätze. In der letztendlichen Version werden sich beide Lager zufrieden geben, denn das Stunt-System fügt sich angenehm und relativ unauffällig in das Gesamtkonzept ein und ist ein netter Zusatz für Kombinationsfreaks, die alles für eine perfekte Runde mit allen möglichen Boost-Möglichkeiten geben würden. Auch die Motorräder stellen sich wenig penetrant in den Vordergrund, sodass sie zwar etwas langsamer, dafür aber agiler als Karts sind und ein Wheelie-Feature bieten, das für kurzzeitige Geschwindigkeitszunahme sorgt. Niemand hat einen Vor- oder Nachteil, wenn er mit einem Motorrad anstatt eines Karts fährt. Und so sollte es auch sein – fair und trotzdem fordernd.

Letztgenannte Moral stand bei den Entwicklern wohl auch beim überarbeiteten Driftsystem im Vordergrund. Das Snaken, das Schlangenlinienfahren, was bei Mario Kart DS viele verärgert hatte, wurde abgeschafft und durch ein mehr oder weniger automatisches Driften ersetzt. Hier wird sich durch Druck auf den B-Knopf in die Kurve gelegt und je nach Beschaffenheit des Vehikels leuchten nach kurzer Zeit die Räder blau bzw. sogar rot auf und lösen den Schub von selbst aus. Wer davon gar nichts wissen will, kann die Driftmöglichkeit auch vollkommen abstellen, wodurch in Wettbewerben dann auch wieder – relativ künstlich zwar – Gleichheit unter den Fahrern hergestellt wird. Diese Gleichheit heißt aber nicht, dass der ehemalige Mario-Kart-DS-Weltmeister jetzt keinen Vorteil mehr hat. Es kommt immer noch essenziell auf den Einsatz von Items, die Kenntnis des Kurses und die Art, ihn zu durchfahren, an, auch wenn der Faktor Glück natürlich auch im neuesten Ableger wieder einen Anteil hat. Auch hier sollten die Sorgen der Skeptiker also begraben werden. Denn Mario Kart Wii ist nicht zu einem Wischi-Waschi-Casual-Game mutiert, sondern bietet für Kenner trotz Verlust des Snakens immer noch genug Spielraum, sich zu verbessern - oder der Beste zu werden.

Fazit:
Wieder einmal hat mich das Mario Kart-Feeling vollends gepackt. Und dafür hat neben der gewohnt guten Spielbarkeit, den zugleich fantasievollen und abwechslungsreich gestalteten Rennpisten und dem auch heute noch über jeden Zweifel erhabenen, spaßigen Gameplay eines gesorgt: Der für Nintendo-Verhältnisse wirklich gelungene und vor allem stets flüssig laufende Online-Modus. Nie zuvor konnte man mit zwölf menschlichen Spielern gleichzeitig seine Runden drehen, vor Frust in den Controller beißen, da man kurz vor der Ziellinie noch von einem blauen Panzer erwischt wurde und sich urplötzlich auf dem fünften statt ersten Rang wiederfindet oder aber in Jubelsprünge verfallen, wenn man im letzten Moment mit einem Stern das Feld von hinten aufräumt und als Erstplazierter das Rennen beendet. Genau das sind die Momente, die Mario Kart zu dem machen, was es ist, und es von anderen Genrevertretern unterscheidet.
Aber auch im lokalen Mehrspielermodus mit bis zu vier Spielern gleichzeitig, in selbst zusammengestellten Cups, muss sich der Titel keineswegs verstecken und kann zu zahlreichen Spielabenden motivieren, auch wenn die Streichung des Koop-Grand-Prix sowie die Begrenzung auf Teams im Battle-Modus zwei unnötige und ärgerliche Verschlimmbesserungen darstellen. Die optionale Steuerung mit dem Wii-Wheel sowie die Umgestaltung des Driftens ist hingegen Geschmackssache und dürfte für gespaltene Meinungen sorgen. Eines steht dennoch fest: Mario Kart Wii ist wieder einmal ein sehr gelungener Vertreter der Serie, der zwar einige Schwächen aufweist, aber diesmal mit einem tollen Online-Part daherkommt und sich letztlich auf das wesentliche summiert: Es macht tierischen Spaß! Man sieht sich auf der Rennpiste!

Zweites Fazit von T. Herrmann:
Gut, dass Wii nicht mehr den Codenamen „Revolution“ trägt, denn dann hätte das neue Mario Kart folgerichtig auch Mario Kart Revolution heißen müssen, was allerdings schlichtweg falsch gewesen wäre. Denn eine Revolution ist Mario Kart Wii nicht. Die bewegungssensitive Steuerung übers Lenkrad wird man sich wohl als normaler Spieler spätestens in der schwierigen und fordernden 150ccm Klasse abgewöhnen und das Stunt-System sowie die Motor-Bikes fügen sich dezent ins Gesamtkonzept ein und wirken, als wären sie eigentlich schon immer da gewesen. Der Online-Modus hingegen funktioniert diesmal wesentlich besser als zuvor, die Strecken sind gewohnt einfallsreich und spektakulär und die Grafik des Titels insgesamt gesehen solide. Somit bietet Mario Kart Wii eigentlich mehr als sein direkter Vorgänger. Trotzdem kann man eigentlich nicht sagen, dass der Wii-Ableger besser als die DS-Version ist. Denn diese hat Ideen wie das Online-Spielen, den Retro-Cup oder Rennmissionen erst eingeführt. Der sechste Teil greift diese auf, führt sie fort und verbessert sie an einigen Stellen, sodass es ein unüberraschend guter Titel geworden ist.

Von
Wertung für das Spiel Mario Kart Wii
Wertungen Beschreibung
7.9Grafik
Äußerst stimmiges Streckendesign, gute Weitsicht, gelungene Bloom-Lighting-Effekte, jedoch auch angestaubte Texturen, sodass sich Mario Kart Wii nicht allzu stark vom Vorgänger Double Dash!! unterscheidet.
8.4Sound
Mix aus altbekannten Mario Kart-Melodien und neuen, stimmigen Musikstücken, die teilweise zum Mitpfeifen animieren.
8.7Steuerung
Nach einer Gewöhnungszeit eine tadellose Steuerung mit dem Wii-Wheel, auch wenn viele Spieler dennoch auf eine traditionellere Steuerung umsteigen werden. Diese funktioniert gewohnt gut und einwandfrei.
9.0Gameplay
Altbekanntes Mario Kart-Gameplay mit kleinen Ungereimtheiten, dafür vielen freischaltbaren Extras, tollen Strecken, einigen guten Neuerungen und einem gelungenen Online-Modus.
8.9Gesamt
(Kein Durchschnitt der Einzelwertungen)



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