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Fire Emblem - Radiant Dawn
Review von Tim Herrmann (mail) | 03.04.2008

Stolze 388 Tage hat es gedauert, bis der zehnte Teil von Fire Emblem in Europa erschienen ist. Bereits am 22. Februar des letzten Jahres kam er in Japan auf den Markt und erst am 14. März 2008 erblickte er das europäische Licht der Welt. Dabei können wir aber fast schon froh sein, dass das Spiel überhaupt hier erschienen ist, denn der Großteil der erfolgreichen und beliebten Strategie-Rollenspielserie hat es aus Japan niemals herausgeschafft. Erst im Jahr 2003 beehrten Eliwood, Lyndis, Hector und Co. den GameBoy Advance mit dem eigentlich siebten Teil der Serie und ließen dem ein weiteres, unabhängiges GBA-Spiel (The Sacred Stones) folgen. Und dann gab es da auch noch den ersten Ableger der Reihe für den Nintendo GameCube: Fire Emblem - Path of Radiance, der Fire Emblem erstmals in die dritte Dimension katapultierte und mit ein paar kleinen Neuerungen aufwertete.
Mit Radiant Dawn erreicht uns nun dessen direkter inhaltlicher Nachfolger und erzählt eine neue Geschichte drei Jahre nach den Ereignissen um den epischen Krieg zwischen Daein, Crimea, Gallia und Begnion. Ob die Traditionsreihe auch auf Wii ihre gewohnt gute Qualität entfalten kann, klären wir in unserem Test.

Zuerst einmal sollte vielleicht geklärt werden, was der Grund für die mehr als einjährige Wartezeit auf Fire Emblem für Wii war: Neben dem Faktor, dass der Publisher seine Produkte natürlich möglichst ausgeglichen im Jahr platzieren will, spielte wohl zugegebenermaßen auch die Übersetzung eine wichtige Rolle: Denn Fire Emblem ist mit Animal Crossing die übersetzungsintensivste Reihe, die Nintendo überhaupt in seinem Repertoire zu bieten hat. Das Schema der gesamten Reihe ist immer um ausführliche Geschichtssequenzen gesponnen, in denen sich die Protagonisten in Textdialogen lang und breit über ihre momentane Situation, ihre Probleme und ihre Pläne austauschen. Darauf folgen stets rundenbasierte Strategie-Kämpfe und auch da wird dann ab und zu noch miteinander gesprochen. Darüber hinaus gibt es etlichen zusätzlichen Sprachstoff neben den Kämpfen und den Standard-Dialogen, wenn die Charaktere ihre menschliche Seite zeigen und mit Mitstreitern plaudern. Ordentlich Arbeit also für die emsigen Übersetzer.

Fire Emblem bestach dementsprechend schon immer durch dieselben zwei Elemente: ein simples, aber doch tief schürfendes Strategie-Rollenspiel-Gameplay verbunden mit einer spannenden und komplexen Rahmengeschichte. Das ist natürlich auch in „Radiant Dawn“ nicht angetastet worden und so erlebt man das von „Path of Radiance“ altbekannte Gameplay fast ohne Veränderungen in dreidimensionalen Gewand; und damit macht man (weder der Entwickler noch die Käufer) auch nichts falsch - die Reihe wird bloß um ein weiteres Story-Kapitel erweitert.

Leicht zu beherrschen, schwierig zu meistern
Das eigentliche Spiel in „Fire Emblem – Radiant Dawn“ steckt, wie oben erwähnt, in den Kämpfen. Dabei lasst ihr eure Einheiten eigentlich „nur“ rundenbasiert über das Schlachtfeld streifen, Gegner aus ihren Wegen räumen, euren Verbündeten zu Hilfe eilen oder andere Aktionen (wie das Plündern von Schatzkisten) ausführen. Allerdings piesackt Fire Emblem seine Spieler mit einer ganz bestimmten Eigenheit, die das Prinzip schon seit jeher ungemein verkompliziert: Besiegte Charaktere sind unwiederbringlich aus eurem Team verschwunden und stehen für zukünftige Schlachten nicht mehr zur Verfügung. Euere Vorgehensweise darf also in keinem Fall darin bestehen, einfach drauflos zu stürmen und den nächstmöglichen Bösewicht anzugreifen. Jeder Schritt will wohldurchdacht sein und jeder Angriff muss um mindestens zwei Ecken vorausgedacht werden. Denn manchmal ist Zurückhaltung Trumpf. Ansonsten geht es besonders bei Radiant Dawn ganz schnell, dass irgendwo doch noch eine unerkannte Gefahr lauert und euer liebster Charakter plötzlich weg ist. Und für die Ehrgeizigen bedeutet das gleichzeitig: Game Over. Denn entweder war es eine Auflage zum Sieg, dass bestimmte Protagonisten nicht sterben dürfen, oder ihr könnt simpel und einfach nicht mit dem Gedanken leben, dass eure Strategie versagt hat und deswegen euer tapferster Held weg ist.

Die Taktik in den Kämpfen liegt allerdings nicht nur in einer wohl gewählten Platzierung der Spielfiguren. Auch die Art der Waffen, die sie tragen und mit denen sie kämpfen, spielt eine wichtige Rolle, weil hier das altbekannte Waffendreieck wieder zum Tragen kommt. Das sollte tunlichst verinnerlicht werden: Schwerter sind Äxten überlegen, aber Lanzen fast schutzlos ausgeliefert, wohingegen Lanzen allerdings gegen Äxte wieder nichts zu sagen haben.
Anhand dieser Waffen werden diejenigen, die Fire Emblem aus irgendeinem unverzeihlichen Grund noch nicht kennen, wohl bereits erkannt haben, in was für einer Art von Welt sich das Epos abspielt: in einer eher mittelalterlichen nämlich - ohne Panzer, Flugzeuge oder Schnellschusswaffen, dafür aber voll mit Magie, Fabelwesen, mystischen Kreaturen und Zauberei. Und auch diese wollen in den Schachzügen bedacht werden, denn Magier nehmen ebenfalls an den Kämpfen teil und haben unter sich ihr eigenes Waffendreieck, das sich dann „Dreifaltigkeit der Magie“ nennt. Außerdem greift Radiant Dawn wieder die Laguz auf: Menschen, die sich in Raubtiere verwandeln können und dann enorm an Stärke zunehmen. Und dann gibt es da auch noch verschiedene Distanz-Waffen, spezielle andere Kampfteilnehmer, Flugeinheiten, Terrainbegebenheiten, Nebenaufgaben, Rekrutierungsversuche, Schatzkisten, Siegauflagen und, und, und… Hinter der scheinbar simplen Fassade der Fire-Emblem-Serie steckt ein komplexes Geflecht, das die Ehrgeizigen immer wieder dazu motivieren wird, alles aufzudecken und jedes Kapitel komplett zu lösen.

Doch besteht das Prinzip nicht nur aus reinrassiger Strategie, Rollenspiel-Elemente sind auch allgegenwärtig. So bekommen die Kämpfer für jede Aktionen einen gewissen Erfahrungspunktwert gutgeschrieben, steigen somit nach einer Zeit im Level auf und verbessern ihre Statuswerte. Nach zwanzig aufgestiegenen Levels oder nach Einsatz eines bestimmten Items kann sogar die Klasse gewechselt werden, wodurch man neue Waffen führen kann und insgesamt wesentlich stärker wird. Bei einigen Charakteren im Spiel ist das dieses Mal sogar zweimal möglich. Außerdem sind die Kämpfer in Fire Emblem nicht irgendwelche seelen- und leblosen Panzer oder Bomber, sondern echte Charaktere, denen ihre eigene Persönlichkeit aufgeschrieben wurde. Sie sind einzigartig und nicht – wie in Strategie-Spielen wie der Advance-Wars-Serie – mit genug Kapital nachproduzierbar.

Was ist eigentlich anders?
Bisher wurden ja größtenteils diejenigen Aspekte des Spiels und der Reihe beschrieben, die die Veteranen schon aus diversen anderen Ablegern der Serie auswendig kennen dürften. Deswegen ist eine interessante Frage, was eigentlich mit dem frischen Spiel Neues dazu gekommen ist beziehungsweise, was sich verändert hat. Und diese Liste fällt relativ schmal aus: Am Kern des Prinzips wurde nicht herumgedoktort, das wissen wir bereits.
Doch auch ansonsten findet man keine großen Eingriffe. Die Grafik hat sich im Vergleich zum GameCube nur ganz leicht verbessert: Die Charaktermodelle wirken etwas schärfer und detaillierter, Animationen wurden überarbeitet und bei einigen Einheiten vervielfältigt und die Texturen sehen nicht mehr ganz so matschig aus wie vor drei Jahren. Im Großen und Ganzen war Fire Emblem aber sowieso noch nie für seine exzellente Spieloptik berühmt.
Dafür findet man aber auch in diesem Heimkonsolenableger wieder wunderschöne FMV-Videosequenzen, die Schlüsselszenen des Spiels in animierten Filmchen zeigen, einfach herrlich atmosphärisch herüberkommen und dazu auch noch mit annehmbarer deutscher Sprache synchronisiert sind.

Das nächste Feature, das neu dazu gekommen ist, ist ein 16:9-Modus, der teilweise allerdings geschummelt ist. Denn echtes 16:9 wird nur in den Kämpfen geboten, die Dialoge präsentieren sich in einem 4:3-Fenster, um das sich Verzierungen ranken.

Man kann also berechtigterweise der Ansicht sein, dass die Entwicklungsarbeiten an Fire Emblem – Radiant Dawn bereits kurz nach der Fertigstellung des GameCube-Titels begonnen haben müssen. Denn Wii ist bei diesem Spiel eigentlich nur Mittel zum Zweck, um das Sequel auf einer populäreren Konsole zu veröffentlichen und mit der Traditionsreihe gleich eine sichere Bank im Spieleaufgebot zu haben. Bewegungssteuerung gibt es gar nicht, Online-Modi kann man lange suchen und auch alle anderen Wii-Features wurden erfolgreich ignoriert, sodass nicht einmal die Steuerung über die waagerecht gehaltene Wii-Fernbedienung besonders komfortabel ist und man besser zum GameCube (oder zum Classic)-Controller greifen sollte.

Aber noch ein Aspekt könnte einen zu der oben beschriebenen Vermutung veranlassen: der enorme Umfang von Fire Emblem – Radiant Dawn. Wo der Vorgänger „nur“ 28 Kapitel geboten hat, die jeweils aus Dialogen und ca. einstündigen Kämpfen bestanden haben, wartet der Wii-Ableger gleich mit satten 44 Kapiteln und insgesamt vier unterschiedlichen Handlungssträngen in vier Teilen auf. In diesen vier unterschiedlichen Teilen schlüpft ihr jeweils in die Haut eines anderen Charakters aus dem Kontinent Tellius und erlebt dort seine ganz eigene Handlung. Trotzdem hängen alle vier Teilgeschichten irgendwie miteinander zusammen und münden letztendlich ineinander über. An diesem Konzept des Aufbaus gefällt natürlich, dass man aus allen Ecken und Enden des altbekannten Kontinents Neues erfährt, negativ stößt allerdings auf, dass einem viele der lieb gewonnenen Charaktere gleich nach ihrem Handlungsteil wieder „entrissen“ werden und man sich auf etwas Neues einstellen muss. Insgesamt bringt es der neue Fire-Emblem-Teil auf gute vierzig bis fünfzig Stunden voll mit epischen Geschichten und rasanten Kämpfen.

Diese für die heutige Zeit sehr ungewöhnlich lange Spielzeit lässt sich auch dadurch erklären, dass Radiant Dawn an einigen Stellen deutlich schwerer ist als sein direkter Vorgänger. Manche Missionen durchläuft man zwar mit einer annehmbaren Strategie immer noch ohne größere Probleme, an anderen sitzt man dafür dann aber wieder fast tagelang, weil es immer irgendwo einen kleinen Fehltritt gibt und irgendein Charakter wegstirbt. Glücklicherweise gibt es diesmal neu eine permanente Speicherfunktion, in der man den Kampf in bestimmten Situationen abspeichern und dann irgendwann von genau dort wieder loslegen kann. Praktisch bei doofen Fehltritten.
Dazu passiert es schon im normalschweren Spielmodus (einen schweren gibt es nach einmaligem Durchspielen auch noch), dass während der Kämpfe von allen Ecken und Enden neue Gegner zur Schlacht hinzukommen, um den Protagonisten das Leben schwer zu machen und das kann die ganze Strategie schon das eine oder andere Mal völlig umwerfen oder um viele Züge aus der Bahn schleudern. Und dann dauert es einige Zeit, bis man sich überhaupt erst wieder neu geordnet hat.
Aber dem setzt das Spiel auch einige frische strategische Elemente entgegen: Denn neuerdings gibt es nun auch die Möglichkeit, Mauern zu erklimmen und sich damit auf eine andere Ebene des Spielfeldes zu begeben und Gegner von oben mit wesentlich höherer Trefferwahrscheinlichkeit zu verletzen. So ist das Verteidigen von Stellungen durch geschickte Nutzung des Terrains ganz leicht. Außerdem stellt das Spiel von Zeit zu Zeit superstarke Charaktere zur Verfügung, die jeden Gegner mit einem Schlag aus dem Weg räumen und so als eine Art Schutzschild dienen können. Bei diesen muss man allerdings aufpassen, dass sie nicht den Trainingsbedürftigen alle Erfahrungspunkte wegschnappen.

Déjà-Vues
Wer Fire Emblem – Path of Radiance für den GameCube geliebt und sich im Laufe der Handlung seine ganz persönlichen Lieblingscharaktere herangezüchtet hat, muss sich im Nachfolger nicht mit einem komplett neuen Team organisieren. Fast alle Charaktere aus dem GameCube-Vorgänger kommen zur großen Freude des Nostalgikers auch  im Wii-Ableger auf irgendeine Weise wieder vor und kämpfen größtenteils auch mit, sodass man sich sofort wieder heimisch fühlt und nicht den Eindruck bekommt, dass man es hier mit einem komplett unabhängigen Spiel zu tun hat. Besonders spannend zu beobachten ist es hier, wie die ehemaligen Schwächlinge plötzlich zu stolzen Recken herangewachsen sind, die tapfer jeden Gegner aus dem Weg räumen können.
Doch auch diejenigen, die den GameCube-Teil nicht gespielt haben, werden ihre Freude an „Radiant Dawn“ haben, denn die vergangenen Ereignisse um Crimea, Daein, Begnion und Gallia werden in deutsch gesprochenen Sequenzen zwischen den Kapiteln noch einmal gut vor Augen gehalten.

Ein Feature, das den letztgenannten Neuankömmlingen in der Fire-Emblem-Serie allerdings nicht zur Verfügung stehen würde, wäre der Datentransfer mit Speicherständen aus Path of Radiance. Hier können mit einer MemoryCard zu Beginn eines Spielstandes die Speicherstände des Vorgängers auch in Radiant Dawn zum Teil noch weiter verwendet werden. Wer dieses Feature nutzt, wird bei einigen Charakteren verbesserte Fähigkeiten, höhere Startlevel oder zusätzliche Items entdecken können.

Etwas schade ist es, dass der Spieler in Radiant Dawn die meisten Charaktere schon vom Spiel automatisch gestellt bekommt und da wenig Eigeninitiative beweisen kann. Versteckte Charaktere, die erst Gegner sind und sich dem Spielertrupp dann aber durch Unterhaltungen während des Spiels anschließen wollen, gibt es weniger als früher. Und gerade bei solchen Charakteren war man immer besonders stolz, wenn sie im Laufe des Spiels zu einem echten Helden aufgestiegen sind, den man sich selbst gezüchtet hatte.

Fazit:
Fire Emblem – Radiant Dawn liefert ohne Kompromisse und ohne jegliche Überraschung das ab, was alle erwarten: einen reinrassigen Nachfolger zu Path of Radiance - Innovationen oder Veränderungen im Gameplay gibt es kaum, doch nichtsdestotrotz punktet auch dieser Eintrag in die Serie mit dem unvergleichlichen taktischen Konzept aus Strategie und Rollenspiel und der spannenden (oder: den spannenden) Hintergrundgeschichte(n). Fire Emblem – Radiant Dawn ist ein Spiel, das eigentlich so gar nicht in die heutige Videospielbranche und zu Nintendos Weg passt: Es ist enorm lang (über 40 Stunden, je nach Schwierigkeitsgrad und Ehrgeiz des Spielers), es bietet eine tiefgründige Hintergrundgeschichte, es ist nicht gezielt so getrimmt worden, dass auch Oma und Opa es spielen und verstehen können, es ist knackig schwer und es beinhaltet keinerlei zusätzliche Minispiele! Es ist schön zu sehen, dass es solche Werke noch auf dem Markt gibt; auch wenn es noch schöner gewesen wäre, wenn man etwas Innovation in das zwanzig Jahre alte Gameplay und die mittlerweile angestaubte Technik gebracht hätte. Trotz der Kritikpunkte ist Fire Emblem auch ohne jegliche Innovation noch eines der besten Spiele auf Wii und verdient somit auch den Hit-Stempel.

Von Tim Herrmann
Wertung für das Spiel Fire Emblem - Radiant Dawn
Wertungen Beschreibung
6.9Grafik
Die gewohnt altbackene Spielgrafik mit unspektakulären Texturen, langen Textkästen und kantigen Landschaftsmodellen paart sich auch dieses Mal mit schönen Effekten in den Kämpfen, netten Animationen, aufwändig gezeichneten Charakteren und sehr atmosphärischen animierten Zwischensequenzen.
7.5Sound
Wie gewohnt, bietet Fire Emblem auch dieses Mal eine Vielzahl an mittelalterlich angehauchten Musikstücken, die von locker-leicht bis dunkel und schwermütig reichen und versetzt erstmals die Zwischensequenzen auch mit deutscher Sprachausgabe. Die ist grundsätzlich gelungen, auch wenn einige Orts- oder Charakternamen anders ausgesprochen werden, als man es selbst gemacht hätte.
8.0Steuerung
Wieder einmal gibt es drei verschiedene Steuerungsmethoden: Wiimote, GameCube- oder Classic-Controller. Dabei schneidet die Wiimote leider wegen weniger Knöpfe am schlechtesten ab. Warum hat man nicht auch eine Kombination mit dem Nunchuk integriert, die wesentlich flotter von der Hand gegangen wäre?
9.1Gameplay
Das packende Gameplay mit epischer und spannender Geschichte und taktisch tiefgreifenden Kämpfen, bei denen sich der Ehrgeiz ins Unermessliche steigert, funktioniert auch heute noch, 18 Jahre nach dem ersten Teil auf dem NES.
8.6Gesamt
(Kein Durchschnitt der Einzelwertungen)



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