Review von Lars Peterke (mail) | 09.03.2008
Sonic-Rennspiele sind ein Trauerspiel. Den ersten Versuch startete Sega schon vor einiger Zeit mit Sonic R auf dem Sega Saturn. Wäre die lustige Werbekampagne mit Segata Sanshiro nicht gewesen, hätte sich der Titel womöglich gar nicht verkauft. Ebenfalls schlimm: Das zweite Rennspiel Sonic Riders, das durch die vielen Schnitzer im Gameplay nicht überzeugen konnte. Nun wagt Sega einen dritten Versuch: In Sonic Riders: Zero Gravity will man endlich den Sprung zu einem soliden Rennspiel schaffen.
Ein guter Ersteindruck…
Zu Beginn wird man denken, Sega habe ordentlich rangeklotzt. Eine qualitativ hochwertige Videosequenz eröffnet nämlich den Storymodus, der erste Anlaufstelle für jeden Spieler sein wird. Meteoriten sind vom Himmel gefallen und sorgen dafür, dass die Roboter der Firma Nevec ordentlich Rabatz machen. Im Endeffekt steckt Dr. Eggman hinter diesem Umstand, der mit Hilfe seiner Roboter alle Meteoritensplitter ergattern möchte. Auch dem Team von Sonic, Tails, Knuckles und Amy fällt ein solcher Meteoritensplitter in die Hände. Mit ihm lassen sich, wie Sonic schnell feststellt, die Gesetze der Schwerkraft aussetzen. Natürlich nutzen unsere Freunde diesen Vorteil um Dr. Eggman das Handwerk zu legen – beziehungsweise es zumindest zu versuchen. Ihr müsst nun in unglaublichen sechs Rennmissioen dafür sorgen, dass dieses Vorhaben gelingt. Wären die Level als ungeübter Spieler nicht so bockschwer, dann wäre die Story in einer Stunde durchespielt. Glücklicherweise schaltet sich danach aber ein weiterer Storypart frei, der mit weiteren sieben Rennmissionen aufwarten kann.
Die Steuerung des Spiels dürfte Spielern von „Sonic und die geheimen Ringe“ bekannt vorkommen. Ihr nutzt nur die Wii-Fernbedienung in horizontaler Position. Durch Neigungen nach links und rechts könnt ihr nun lenken und durch Kippbewegungen nach vorn bzw. hinten könnt ihr beschleunigen oder anhalten. Mit dem 2-Knopf springt ihr und macht Tricks, der 1-Knopf aktiviert den Zeitlupenmodus (im Spiel Gravitationsmodus). Der A-Knopf lässt euch das Gear (euer fahrbarer Untersatz, der an ein Air-Skateboard erinnert) wechseln. Durch eine Schubbewegung der Fernbedienung nach vorn könnt ihr zudem einen Booster aktivieren. Ein Lob an Sega gibt es für die verschiedenen Steuerungsoptionen. So gibt es eine weitere Steuerungsmethodik, in der man die Wii-Fernbedienung vertikal hält und der GameCube-Controller wird ebenfalls unterstützt.
In sämtlichen Missionen müsst ihr entweder den ersten Platz belegen oder das Rennen in einer bestimmten Zeit abschließen, was allerdings auf dasselbe hinausläuft. Die eben bereits genannten Funktionen helfen euch dabei. Wenn das Rennen startet, habt ihr zwei Ziele: Ringe sammeln und eure Gravity-Leiste füllen. Ringe liegen überall auf dem Rundkurs verteilt. Habt ihr genug gesammelt, könnt ihr mit dem A-Knopf euer Gear wechseln. Dadurch erhaltet ihr eine höhere Maximalgeschwindigkeit oder ihr seid fortan besser im Lenken und Tricksen. Letzteres benötigt ihr dabei um eure Gravity-Leiste zu füllen. Springt einfach in einem bestimmten Bereich der Strecke (meistens eine Rampe vor einem Abgrund) passgenau ab um eine Trick auszuführen. Last die 2-Taste aber rechtzeitig wieder los, um eine tadellose Landung zu gewährleisten. Habt ihr so eure Gravity-Leiste gefüllt, könnt ihr zwei Dinge anstellen: Einmal den so genannten Zeitlupenmodus. Drückt vor einer engen Kurve den 1-Knopf um euren Charakter in der Luft anzuhalten. Nun könnt ihr in Ruhe in die richtige Richtung lenken. Lasst anschließend den 1-Knopf wieder los, um mit einem Boost nach vorne zu schnellen. Passt aber auf, dass diese Aktion nicht in die Hose geht, da ihr dann keine Gravity-Energie mehr habt. Die zweite Möglichkeit, die euch eine gefüllte Gravity-Leiste offen legt, ist der Boost, den ihr durch eine schnelle Vorwärtsbewegung mit der Wii-Fernbedienung auslöst. Hierbei seid ihr besonders schnell und räumt auch Hindernisse aus dem Weg, seit in eurer Manövrierfähigkeit jedoch eingeschränkt.

…kann manchmal trügerisch sein.
Auch wenn sich das Spiel auf dem Papier gut anhört und die Features auf ein frisches Rennspiel hoffen lassen, so bringen die ersten Spielszenen dann doch gleich die Ernüchterung: Grafik und Sound sind mit viel Wohlwollen nur Mittelmaß. Während der Sound irgendwo beim Genre Trance-Techno rumdümpelt und stellenweise ganz okay ist, entfaltet er doch seine maximale Unhörbarkeit, wenn man zum zwanzigsten Mal an einer Mission sitzt und daher auch zum zwanzigsten Mal die Hintergrundmusik ertragen muss. Die Grafik tangiert zwischen übertrieben spacig und quietschbunt und kaschiert damit die Detaillosigkeit der Strecken. Die Texturen können im Einzelnen nicht vollständig überzeugen, allerdings wissen die Effekte des Spiels zu gefallen und die bereits angesprochene Hintergrundmusik verhält sich dynamisch und ändert sich, wenn der Spieler beispielsweise den Zeitlupenmodus benutzt. Ganz so tragisch ist es also dann doch nicht und wir bewegen uns immerhin im Mittelmaß. Punkteabzug gibt hier natürlich trotzdem. Das gilt übrigens auch für die Steuerung, die zwar funktioniert, jedoch etwas Feintuning nötig gehabt hätte. Es braucht einiges an Zeit, bis man hier den Dreh raus hat. So ist der Spielraum beim Lenken etwas steif geraten und man lenkt zu spät ein und landet schlussendlich an der Bande der Strecke. Die Tatsache, das man parallel zum Lenken die Wii Fernbedienung noch neigen muss, damit die Spielfigur bremst oder beschleunigt, macht diese Situation nicht unbedingt einfacher. Intuitiv ist etwas anderes und jeder, der die Möglichkeit hat, sollte auf einen GameCube-Controller zurückgreifen – dann geht die Steuerung in Ordnung.
Power-Ups gibt es recht wenige. Neben einem Ringbonus oder einem Schub für die Fülle eurer Gravity-Leiste finden sich nur einige für eure Gegner schädliche Items, wie zum Beispiel ein K.O.-Treffer, oder ein Paralyseanrgiff, der euch die Nutzung der Gravity-Fähigkeiten verwehrt. Etwas mehr Fülle an Auswahlmöglichkeiten bietet euch glücklicherweise das Hauptmenü, das neben dem Storymodus noch einige weitere Modi für euch bereithält. Zuerst sei der Shop genannt, in dem ihr gesammelte Ringe aus den Rennen verbraten könnt um neue Gears zu kaufen, die mitunter sogar einige Spezialfähigkeiten besitzen, jedoch nicht unbedingt von jedem Charakter nutzbar sind. Zusätzlich finden sich im Spiel natürlich noch weitere Strecken und Charakter wie beispielsweise Shadow the Hedgehog, die es freizuspielen gilt. Dank dieser Goodies ist eine Motivationskurve beim Spielen durchaus vorhanden. Der Rest von „Sonic Riders: Zero Gravity“ besteht aus einigen anderen Modi, die gar nicht so Mario Kart-untypisch sind. Zuerst findet sich der Modus „Normales Rennen“, in dem man mit bis zu drei Mitspielern gegeneinander fahren kann, allein eine Runde dreht oder gegen die Zeit fährt. Hier kommt auch der Modus „Weltrangliste“ ins Spiel. Ihr könnt euch Bestzeiten über die Nintendo WiFi-Connection herunterladen und gegen die Geisterfahrer von anderen Spielern antreten. Ganz nett aber völlig langweilig und uninteressant. Etwas mehr Beachtung verdient der Überlebensmodus, der mit drei Spielvarianten aufwarten kann. In all diesen drei Modi müsst ihr eure Gravitationskraft anwenden um zu gewinnen. In „Überlebens-Ball“ gilt es, einen Ball in ein Tor zu befördern und bei „Überlebens-Kampf“ nutzt ihr eure Gravitationskraft um andere Gegner zu schädigen. Im Modus „Überlebens-Staffel“ fahrt ihr ein Rennen, das ungefähr so aufgebaut ist wie der gute alte Staffellauf bei den Bundesjugendspielen, die ein Großteil aller von uns wahrscheinlich mindestens genau so hasst, wie unausgereifte Rennspiele.
Fazit: Einerseits möchte man sagen „Sonic Riders: Zero Gravity“ ist ein solides Rennspiel, andererseits zeichnen sich dafür zu viele Defizite im Gameplay ab. Dennoch hat das Spiel seine Momente. Momente, in denen eine gewisse Kurzweiligkeit aufkommt und es schlicht und ergreifend „ganz cool“ ist, mit Sonic und Co. auf einer Art Air-Skateboard über diverse Strecken zu heizen. Unterm Strich ist der Titel jedoch zu unausgereift, um in einer höheren Wertungsregion zu landen. Am Anfang präsentiert sich der Titel als ziemlich schwer, da man dank der nicht optimalen Steuerung nicht sofort ins Spielgeschehen hineinkommt. Später gewinnt man entweder, weil man den Bogen raus hat und einem der Titel nichts mehr bietet, oder die Computergegner fahren so kalkuliert, das jeder Spielfehler sofort unweigerlich dazu führt, das man den Menüpunkt „Rennen neu starten“ im Pause-Menü anwählt oder irgendwann keine Lust mehr hat.
Von Lars Peterke
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| Wertung für das Spiel Sonic Riders: Zero Gravity | |
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| 6.1 | Grafik Mittelmäßige PS2-Optik mit hübschen Effekten. | |
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| 6.4 | Sound Stellenweise ganz nette und dynamische Musik, die jedoch auf die Dauer nervt. Dazu gesellt sich eine gewohnt solide Synchronisation der Charaktere. | |
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| 7.0 | Steuerung Nicht ganz optimale Steuerung für ein Rennspiel, die alternativen Steuerungsoptionen retten die Wertung in diesem Segment aber noch. | |
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| 6.5 | Gameplay Die stellenweise netten Momente, die der Titel bietet, werden von der unausgereiften Spielbarkeit überschattet. | |
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| 6.2 | Gesamt (Kein Durchschnitt der Einzelwertungen) | |
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