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Donkey Kong Jet Race
Review von Tim Herrmann (mail) | 09.02.2008

In einigen Aspekten erinnert Donkey Kong Jet Race an Super Paper Mario. Zuerst einmal ist es ein Spiel, das ewig auf sich hat warten lassen, bis es endlich in Europa erschienen ist. Im Juni konnten Japaner Jet Race bereits bekommen und Amerikaner waren im Herbst dran, wir mussten uns bis Ende Januar gedulden. Die zweite Gemeinsamkeit liegt darin, dass die Titel ursprünglich beide für den Nintendo GameCube geplant waren. Als sich das Ende des geschätzten Würfels aber immer deutlicher abzeichnete, erachtete man es als sinnvoller, die Titel auf der aufstrebenden, neuen Plattform Wii herauszubringen. Und damit gibt Donkey Kong nun seinen Einstand auf Nintendos neuester Konsole. Allerdings wieder in einer neuen Rolle: Denn den klassischen Jump & Run Charakter hat der Affe ja schon seit Urzeiten abgelegt, wenn man einmal von Donkey Kong – Jungle Beat absieht, das allerdings ebenfalls weniger als „herkömmlich“ bezeichnet werden kann. Viel mehr hat der Gorilla, der es in seinen allerersten Auftritten liebte, die Freundin eines gewissen Jumpman zu entführen, in letzter Zeit sein Rhythmusgefühl entdeckt. In zwei (bzw. drei) Donkey Konga Spielen trommelte man auf mitgelieferten Bongo-Trommeln zum Takt von gecoverten Musikstücken. Und eben jene Bongos waren auch für das Rennspiel Jet Race ursprünglich als Controller angedacht. Wie man die Idee letztendlich auf Wii umgesetzt hat und ob das Spiel ein guter Zeitvertreib bis Mario Kart Wii ist, lest ihr in unserem Test.

Das Spielprinzip weicht diesmal recht stark von dem eines klassischen Funracers ab, denn ein freies Navigieren über die Pisten ist nicht möglich, das Spiel läuft sozusagen auf Schienen. Die Routen, auf denen sich eure Charaktere bewegen, sind vorgegeben und euch ist es lediglich möglich, nach rechts oder nach links zu lenken oder für kurze Zeit in die Luft zu springen. Die Strecken befinden sich dabei meistens in luftigen Höhen. Um dort mitrasen zu können, haben sich Donkey, Diddy und der Rest der Sippschaft aus dem Dschungel Raketentriebwerke um die Leiber geschnürt, die sie mit zwei dazugehörigen Bongo-Trommeln steuern können. Das wichtigste Eingabeelement - und jetzt kommt der absolute Lieblingssatz eines Testers von Wii-Spielen (…) – ist das Schütteln von Wii-Remote und Nunchuk. Die beiden Controllerhälften müssen schnell auf und ab bewegt werden, um den Renner zu beschleunigen. Ab einem bestimmten Tempo schaltet sich automatisch eine Temposperre ein. Von da an braucht sich der Spieler nicht mehr länger seine Handgelenke zu ruinieren, denn das Spiel behält die Geschwindigkeit automatisch so lange bei, bis irgendein Unglück passiert. Auf der einen Seite verhindert das zwar, wie gesagt, gesteigerte Muskelkatererscheinungen in den Armen, auf der anderen Seite nimmt es dem Titel aber auch jegliche rennfahrerische Komponente, was ein Anpassen der Geschwindigkeit und des Fahrstils an den jeweiligen Streckenverlauf aus dem Konzept ausschließt.

Wer braucht schon Bongos…?
Wie eben angesprochen, war das Spiel ursprünglich auf die Donkey-Konga-Trommeln ausgelegt. Das erkennt man allein daran, dass der Beat der Bongos nun aus dem Lautsprecher der Wiimote schallt. Wer sich nun sicher ist, dass er wohl auch seine alten Ungetüme, die mittlerweile wahrscheinlich im Schrank vergammeln, noch einmal benutzen kann, muss enttäuscht werden. Denn Nintendo hat zumindest auf steuerungstechnischer Ebene erfolgreich jegliche Cube-Herkunft verleugnet und alle Arten von Unterstützung älterer Eingabesysteme unterbunden. Nun ist es in Hinsicht auf den Komfort bei der Steuerung wohl zu verzeihen, dass die kultigen Plastikinstrumente nichts in Jet Race zu suchen haben – auch wenn natürlich das nicht zu vernachlässigende Gewicht der Wii-Remote weggefallen wäre. Das Schlagen mit den Bewegungscontrollern funktioniert nämlich weitestgehend recht ordentlich, auch wenn es manchmal ärgerliche und aufhaltende Missinterpretationen bei der Beschleunigung gibt.
In Anbetracht der Tatsache, dass eine Wiimote-Nunchuk-Kombination 60 Euro kostet, wäre es für Mehrspielerduelle aber wesentlich praktischer gewesen, wenn die Trommeln optional mit dem Spiel funktionieren würden, da man diese mittlerweile vielerorts für fünf Euro hinterher geworfen bekommt. Das Spielgefühl wäre dazu mit Bongos auch noch realistischer rübergekommen, schließlich hauen auch Affen, Krokos und sonstiges Dschungelgetier während ihrer Rasereien auf Trommeln an den Jetpacks. Und das Spielgefühl zu optimieren, ist doch eigentlich das, was Nintendo mit Wii schon seit jeher erreichen will. Warum den Spielern also die Wii-Remote aufzwingen, wenn es für dieses Spiel etwas Besseres gibt…?



Fliegen auf Schienen - und was noch?
Nun hat sich die oben angeschnittene Beschreibung des Spielprinzips doch noch relativ oberflächlich angehört: Es gibt keine freie Beweglichkeit auf den Pisten, die einzige Steuerung besteht in einem Schütteln der Wii-Remote. Doch etwas mehr steckt schon noch dahinter. So ist zum Beispiel eines der Hauptziele auf jeder Strecke - standesgemäß für ein Spiel mit Donkey Kong in der Hauptrolle - das Einsammeln von gelben Bananen. Sie sind entweder durch Sprünge in die Luft zu erreichen oder können durch Seitenwechsel ergattert werden. Je mehr Früchte sich ins Inventar bewegen, umso schneller füllt sich eine Leiste am rechten Bildschirmrand. Wenn sie einmal bis obenhin voll ist, poppt links eine rote Flamme auf und die Leiste füllt sich aufs Neue, bis man die Maximalanzahl an Flammen erreicht hat. Die Icons symbolisieren dabei die Anzahl an sofort einsetzbaren Temposchüben. Mit dem passenden Namen „Affenzahn“ sind diese versehen worden und lassen euren Charakter für ca. 1 Sekunde ein Vielfaches seiner Maximalgeschwindigkeit erreichen. Dazu sollt ihr den Control-Stick des Nunchuks nach hinten ziehen, als wenn ihr euren Affen katapultieren wolltet. Nun ist eine Sekunde aber ja nicht besonders lang und effektiv ist sie im Wettbewerb mit den Konkurrenten ebenfalls nicht. Dagegen haben die Entwickler ein Kombo-System eingebaut, das den Temposchub immer dann wieder verlängert, wenn die Jet-Racer im Geschwindigkeitsrausch durch zerstörbare Hindernisse rasen. Das können Gegner sein, das können aber auch Holzfässer sein, die als fast einzige Hindernisse den Streckenverlauf zieren. Von Eisenfässern oder anderen unzerstörbaren Hindernissen sollte man sich aber fernhalten, denn diese beenden logischerweise nicht nur den Tempo-Schub, sondern sorgen auch dafür, dass der Spieler durch Schütteln erst wieder seine Maximalgeschwindigkeit erreichen muss. Das ist allgemein ein Ärgernis in Donkey Kong Jet Race: Die teils schikanierende Anzahl an Hindernissen im Feld. In höheren Schwierigkeitsgraden kommt teilweise gar kein richtiges Rennen zustande, weil man ständig dabei ist, die Controller zu schütteln, um wieder auf Geschwindigkeit zu kommen. Und während dieser Beschleunigungsphasen ist logischerweise auch kein richtiges Lenken möglich und somit dauert es nicht allzu lange, bis das nächste Hindernis einem vor der Nase erscheint. Und auf Dauer kann das ewige Beschleunigen ganz schön auf die Arme gehen, was bei einem Rennspiel eigentlich ein nicht wünschenswerter Effekt sein sollte.

Ebenfalls standesgemäß für einen Fun-Racer mit Nintendo-Charakteren sind die Items, die während der Rennen eingesammelt und gegen die Gegner eingesetzt werden können. Auch bei Donkey Kong gibt es diese, allerdings scheinen sie nur der Vollständigkeit halber vorhanden zu sein.
Wenn Luigi bei Mario Kart in einem exakt geplanten Moment einen roten Panzer auf seinen Bruder abfeuert, dann ist die Schadenfreude groß, wenn sich das gegnerische Gefährt samt Fahrer mit einem verzweifelten „Mamma Mia“ von der Strecke dreht. Bei Donkey Kong Jet Race merkt der Spieler fast nichts von solchen Dingen und weiß nicht, was seine Items eigentlich bewirken, wo sie eigentlich hingehen und wen sie eventuell treffen könnten. Denn um während der Rennen anständige Strategien zur Gegnerbekämpfung treffen zu können, ist man viel zu sehr damit beschäftigt, den ständig traktierenden Tonnen auszuweichen, die auf den Strecken liegen. Wieder kommt der oben angesprochene Punkt zum Tragen: Manchmal verfällt der Spieler einfach in einen unfairen Teufelskreis, für den er selbst selten etwas kann und wird dann erbarmungslos ein eisernes Fass oder ein gemeines Item nach dem anderen nach hinten durchgereicht. Frustrierend.



Potential ausgenutzt
Nach dieser Kritik hört es sich zugegebenermaßen doch irgendwie komisch an, dass an dieser Stelle konstatiert werden muss, dass die Entwickler von Paon das Potential von Donkey Kong Jet Race doch so gut wie möglich genutzt haben. Haken an der Feststellung: Das Spielprinzip gibt auch nicht besonders viel Potential her. Donkey Kong Jet Race wirkt stellenweise wie ein Flickenteppich, der an allen Ecken und Enden mit recht guten Ideen die ungünstige, ungenaue und ermüdende Schüttel-Steuerung zu vertuschen versucht. Diese Schüttel-Steuerung sorgt dafür, dass das Strecken-Design nicht besonders ansprechend ist – nicht besonders ansprechend sein kann - und nur aus laschen Kurven und breiten Geraden besteht, die mit lästigen Hindernissen und Schikanen geschmückt sind. Dieser lahme Aufbau versucht sich aber durch das Affenzahn-Feature wieder ein wenig aus der Tinte zu ziehen. Das gelingt stellenweise auch gut: Es macht Spaß, mit High-Speed über die Strecken zu rasen und eine Kombination nach der anderen zu landen. Doch dann kommt wieder die ungenaue Kontrolle daher und macht dem Ganzen einen Strich durch die Rechnung, indem sie das exakte Treffen von kleineren Hindernissen deutlich erschwert. Die Items sind unterdessen zwar zahlreich vorhanden und insgesamt auch nicht einfallslos hingeklatscht worden, helfen aber auch nicht über den Fakt hinweg, dass das Rennen mit den Mitstreitern oftmals dem Teufelskreis des ewigen Beschleunigens und erneuten Unfallbauens zum Opfer fällt.

Die technische Seite, der Umfang und der Multiplayer-Aspekt
Grafisch gibt es an Donkey Kong Jet Race nur ein bisschen zu maulen. Die Strecken sind allesamt sehr bunt gehalten und bieten teilweise ziemlich schöne Effekte (wie die Lava). Allerdings gibt es dann auch wieder Situationen, in denen Hintergrundtexturen bewusst verwischt worden sind und dann wie „ausgelaufener Farbeimer“ aussehen. Insgesamt ist die Hintergrundgrafik unter und neben der eigentlichen Rennstrecke nicht besonders detailliert, lenkt davon aber gekonnt mit vielen satten Farben ab. Der Sound präsentiert sich in bester DK-Manier: Rhythmische Dschungel-Klänge begrüßen einen im Hauptmenü, dafür sind einige Strecken von langweiligem Gedudel geprägt, das dem Spieler nicht im Kopf bleibt und ihn nicht begeistern kann.

Wo die Jetrasereien dann noch einmal punkten kann, ist im Multiplayer. Hier können bis zu vier Affen oder Krokos gegeneinander antreten – Haken: Jeder braucht ein Controller-Duo. Und damit wären wir wieder bei den 60 Euro im Vergleich zu den fünf Euro für die Bongos. Außerdem sollten die Mitspieler ein wenig Kondition mitbringen, denn ohne die ist es schwierig, das anstrengende Rennspiel zu meistern.

An Modi gibt es das Standardwerk: einen Grand-Prix-Spielmodus mit einer annehmbaren Anzahl an Strecken (wobei hier angemerkt werden muss, dass viele Themen einfach mehrmals verwendet worden sind), einen Einzelrennen- und einen Zeitfahrt-Modus sowie die Möglichkeit, ein freies Rennen zu bestreiten. Darüber hinaus gibt es ein (eigentlich unnötiges) Tutorial und Rennmissionen. Auch Fahrer sind in durchschnittlich großer Anzahl freizuschalten. Doch wie üblich bei einem Rennspiel hat man relativ schnell alles gesehen und macht sich dann höchstens noch auf Highscore-Jagden, was Donkey Kong einem aber durch das allgegenwärtige und lästige Schüttelproblem meistens zu vermiesen weiß.

Fazit:
Donkey Kong Jet Race ist insgesamt gesehen eigentlich kein schlechtes Spiel. Aber überschattet werden die teilweise guten Ideen und die spaßigen Ansätze immer und immer wieder von der Steuerung, die ursprünglich einmal als Experiment gedacht gewesen sein muss, aber im Endeffekt schlicht und ergreifend nicht funktioniert. Das Schütteln der Wii-Remote und des Nunchuks ist anstrengend und noch dazu ungenau und grob. Das führt wiederum dazu, dass das Design der Pisten und die Streckenverläufe überdurchschnittlich simpel und tricklos gehalten werden mussten, um überhaupt spielbar zu sein. Somit waren die Entwickler dazu gezwungen, sie durch irgendwelche Hindernisse spielerisch aufpeppen. Diese Hindernisse fallen aber dann wieder der ungünstigen Kontrolle zum Opfer und sorgen für ein ewiges, lästiges Neubeschleunigen, das den Spielfluss stetig unterbricht und nur selten echte Rennstimmung aufkommen lässt. Auch der Fakt, dass sich der Entwickler stur geweigert hat, die vielleicht günstigere Bongo-Kontrolle wenigstens als Alternative einzubauen, ist eigentlich nicht nachvollziehbar. Und somit verbleibt Donkey Kong Jet Race als eines von diesen Projekten, die eigentlich wegen grundlegender Untauglichkeit des Konzepts noch einmal ordentlich hätten überdacht werden müssen und in ihrem aktuellen Zustand noch nicht reif genug und ausgeklügelt wirken.

Von Tim Herrmann
Wertung für das Spiel Donkey Kong Jet Race
Wertungen Beschreibung
6.8Grafik
Satte, kräftige Buntheit, wo man nur hinsieht. Wenn man allerdings genauer schaut, erkennt man matschige, undetaillierte Texturen und Verwischeffekte in den Hintergründen, die des Jahres 2008 nicht mehr angemessen sind.
7.0Sound
Solide Musik, die nicht begeistern kann, aber auch nicht nervt. Die Dschungel-Trommeleien passen teilweise ganz gut.
4.6Steuerung
Funktioniert häufig einfach nicht. Zwar gibt es an der Bewegungserkennung selbst nicht viel zu mäkeln, aber die Ungenauigkeit und Umständlichkeit der Steuerung erstickt jeden Anflug von Kreativitätsversuchen im Gameplay und große Teile des Spielflusses erfolgreich im Keim.
6.5Gameplay
Es gibt standardmäßig viele Modi, standardmäßig viele Strecken und standardmäßig viele Fahrer. Allgemein ist fast alles in Donkey Kong Jet nicht mehr als Standard. Aber durch den im Review beschriebenen oft auftretenden spielerischen Teufelskreis wird der Spaß manchmal unangenehm unterbrochen.
6.7Gesamt
(Kein Durchschnitt der Einzelwertungen)



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