Preview von Burkhart von Klitzing (mail) | 22.09.2008
Liebes Tagebuch der Finsternis. Heute durfte ich ein Wiedersehen mit Draculas dunklen Mächten der Castlevania-Serie feiern. Doch etwas machte mich bereits im Vorhinein skeptisch. Namco entschied sich dafür, aus seiner Prügelserie Soul Calibur auf Wii ein Action-Adventure zu machen – und scheiterte kläglich. Was macht nun Koji „IGA“ Igarashi bei dem Auftritt seiner Castlevania-Serie auf Wii? Exakt das Gegenteil in der Hoffnung, das Gegenteil etwas Schlechten sei automatisch etwas Gutes. So erwartet Nintendo-Jünger plötzlich anstelle eines hüpflastigen Action-Adventures ein 3D-Beat ’em Up.
Als Fan von sowohl der Franchise (selbst in 3D) als auch von freien Arenaprüglern (Powerstone) ließ ich es mir nicht nehmen, den jüngsten Spross der Vampirmär anzuspielen. Zusammen mit einem jungen Spross, der neben mir steht und im Duell gegen mich antreten will. Die Charakterauswahl ist mit drei Recken in der Demo-Version noch etwas mager, gefällt dafür bereits mit einer gelungenen Auswahl sowie der freudigen Erwartung von Spieltiefe, da eine der klassischen Sekundärwaffen vor dem Kampf ausgewählt wird. Maria, Simon und Alucard (Nintendofans unter anderem bekannt aus Portrait of Ruin, Castlevania I und Aria of Sorrow) haben so die Wahl zwischen Axt, Weihwasser, Dolch und Kruzifix. Unser beider Wahl fällt auf den stolzesten Spross des Belmont-Clan – Simon – und ich entscheide mich dazu, ihm den normalerweise mächtigen Kreuz-Bumerang in die Hand zu drücken. Bevor es nun mit dem Spiegelduell losgehen kann, steht noch die Wahl einer der momentan lediglich zwei Arenen an. Auf dem Friedhof stören ebenso angriffslustige wie träge Zombies den Kampf, die Kirche konnte ich noch nicht begutachten und da Gotteshäuser traditionell viel für das Auge bieten, bestätige ich schnell meine Entscheidung für letzteres Level, bevor mein junger Kontrahent reagieren kann.

Kaum im erschreckend leeren Kampfgebiet gelandet, zeigt sich, dass mein Gegenüber doch reagieren kann. Ein Hieb nach dem anderen prasselt auf mich ein. Kein Wunder, schließlich probiere ich erst einmal die Steuerung aus, die der kleine Hosenmatz seit einer Viertelstunde vermeintlich verinnerlicht hat. Der Stick bewegt mein Alter Ego in der Arena umher, C lässt es springen und auf Z liegt der Block. Mit der Wii-Remote kommen die Angriffe ins Spiel. Angeblich lösen A und B allerlei Attacken aus. Soso, warum steht Simon dann sinnlos herum, während ich den B-Knopf malträtiere und mein Lebensbalken fast komplett von dem unverschämten Lausebengel geleert wird? Mir dämmert: IGA sprach von dem realistischen Gefühl, eine Peitsche zu schwingen, also wirble ich (B gedrückt) wie schon so oft auf der Wii die Remote umher und siehe da, meine Waffe beginnt ihre erste Gegenwehr. Und die zweite gleicht der ersten exakt wie es die dritte und jede weitere danach tut. Egal wie ich schwinge, die Combo bleibt stets dieselbe. Mit einer Peitsche hat das nichts zu tun, vielmehr ginge es als Wii-Simulation durch: Zeig der Wii-Remote, dass du ihr Bewegungsinput geben möchtest und es passiert etwas. Immerhin kann das Ganze noch mit dem Sprung verbunden werden, woraus eine mächtige Sturzflugattacke ähnlich der von Dhalsim aus Street Fighter resultiert. Mit diesem einfachen Mittel und ein paar gut getimten Blocks in Kombination mit simplen Combos gelingt es mir, das Blatt noch einmal zu meinen Gunsten zu wenden. Timing und die richtige Einschätzung der Entfernung erweisen sich also tatsächlich als probates Mittel gegen Buttonsmasher. Ein Lichtblick in der dunklen Kirche.
Anders dagegen der A-Knopf, der die Sekundärwaffe auslöst. So saust mein Kruzifix in Blickrichtung und verpasst in neun von zehn Fällen den Feind, was meinen Herzzähler nicht davon abhält, mit jeder Benutzung zu sinken, bis der Bumerang nicht mehr bloß sinnlos, sondern auch unbenutzbar wird. Abhilfe schaffen die in der spielerisch langweilig designten, rechteckigen Arena platzierten Kerzenständer, die bei Zerstörung neue Herzen hinterlassen. Zu guter letzt wäre da noch die wohlbekannte Special-Leiste, die sich während des Kampfes auffüllt, wenn Schaden ausgeteilt oder eingesteckt wird. Nun löst ein Druck auf das Steuerkreuz eine verheerende Spezialattacke aus, die mehr als die Hälfte der Lebensenergie des Gegners wegschmilzt. Steht man dabei zu weit vom Ziel entfernt oder wird durch einen Treffer gestört, verpuffen Attacke und Special-Energie wirkungslos, das Timing spielt also wieder einmal eine gewichtige Rolle.
Fazit: Letztes Jahr enttäuschte mich Bleach mit dezent sinnfreiem Gefuchtel. Dieses Jahr setzt Castlevania Judgment noch einen oben drauf. Peitschen-Feeling kommt nie auf, dafür das Gefühl, seine Zeit zu verschwenden. Die Möglichkeiten sind gering und die Steuerung noch ungenau. Stupides Buttonsmashing und Wiimote-Gerüttel führt zwar nicht zu so glücklichen Ergebnissen, wie man befürchten könnte, dennoch müssen die Konami-Mannen bis zum nächsten Jahr noch ordentlich an der Spielmechanik schrauben, ansonsten kann höchstens der Castlevania-Bonus noch ein wenig retten, denn das Aufeinandertreffen liebgewonnener Helden erfreut bereits das geneigte Herz. Achja: Nach dem knappen Sieg der ersten Runde, ging Runde zwei übrigens locker an einen gelangweilten Redakteur, der seine zwei nützlichen Attacken ein ums andere Mal wiederholte.
Von Burkhart von Klitzing
WiiX Wertung |
Prognose Mies |
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