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Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen
Preview von Tim Herrmann (mail) | 25.10.2007

80 Prozent. Das war der Fertigungsstand von Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen, als wir es am 23. Oktober bei SEGAs Medialympics in Hamburg spielen durften. Insgesamt waren bereits alle bekannten Charaktere aus beiden Universa anwählbar (auch die Miis) und von den 20 Disziplinen vermissten wir ebenfalls keine auf Anhieb. Sogar solch exotische Sportarten wie das Fechten oder Tischtennis waren zum Anspielen vorhanden und für alle zugänglich, ohne dass große Geheimniskrämerei wie bei der Games Convention um den Titel betrieben wurde, der bei uns am 23. November exklusiv für Wii erscheinen soll (Eine DS-Umsetzung folgt im Frühjahr 2008). Wo die letzten 20 Prozent bleiben, können wir wohl erst zum Release des Spiels endgültig klären.
In diesem zweiten Hands-On zu Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen nach der Games Convention wollen wir euch einmal schildern, ob der Titel tatsächlich so innovativ und intuitiv ist, wie ihn SEGA und Nintendo gern anpreisen, und ob der Olympische Gedanke beim Spielen auch auf uns übergeschwappt ist während unserer circa vier Stunden mit dem offiziellen Lizenztitel der Olympischen Sommerspiele 2008 in Peking.

Doch bevor wir am Abend zu unseren Anspieleindrücken kommen konnten, verkündete SEGA erst einmal seinen „Köder“ für den Abend. Denn einfach in lockerer Atmosphäre zu spielen, wäre ja fürchterlich langweilig und so entfachte der Publisher kurzerhand ein imaginäres Olympisches Feuer im Vereinshaus des FC St. Pauli auf dem Heiligengeistfeld in Hamburg und startete einfach seine eigene kleine Olympiade, an der die circa 40 Medienvertreter teilnehmen und im Finale um eine von drei Wii-Konsolen im Mario-und-Sonic-Spezial-Design kämpfen durften.

In Vierergruppen befanden wir uns also an einem Bildschirm und durften uns einen der 16 Charaktere aussuchen, mit dem wir den vorgegebenen „Zirkel“ absolvieren sollten. Und diese Zirkel sind auch der Kernpunkt des Spiels, denn im Prinzip könnte man das ganze als Mario-Kart-Grand-Prixs ohne Karts und ohne irre Strecken und Power-Ups, dafür mit Tartan-Bahnen und Muskelkraft bezeichnen. Verschiedene Disziplinen aus allen möglichen Gebieten, die von allem etwas bieten, werden hier aneinandergereiht und der Reihe nach abgefrühstückt, wer am Ende die meisten Punkte für Siege, zweite Plätze usw. bekommen hat, gewinnt.
Insgesamt gibt es drei Klassen von Zirkeln - die Anfänger-, Fortgeschrittenen- und die Meisterklasse, die sich natürlich im Schwierigkeitsgrad sowie auch in der Anzahl der Teildisziplinen unterschieden. In diesen Klassen finden sich fünf bis sieben unterschiedliche Kombinationen aus Disziplinen. Falls ihr sowieso alles doof findet, was die Entwickler so veranstalten, bietet sich euch auch die Möglichkeit, einen eigenen Zirkel mit eigens erwählten Disziplinen zu erstellen – Ein Feature, das auch für das kommende Mario Kart für Wii vielleicht wünschenswert sein könnte.

Und so ging es dann los: Immer die goldene Konsole im Hinterkopf, wackelten beim 400-Meter-Lauf tatsächlich enthusiastisch die Knie mit, während die zwei Controllerhälften wie wild geschüttelt werden mussten, um die Energieleiste des Charakters zu leeren, woraufhin er sich wieder etwas entspannen musste – genau wie der Spieler. Und beim Bogenschießen kam es dann nach dem Kraftakt beim Laufen auf Präzision an, bei der zitternde Ärmchen nicht immer ganz mitspielen wollten. Erst einmal spannt der Spieler bei diesem Spiel den Bogen durch Gedrückthalten von A und B und Zurückziehen der Wiimote. Dann gilt es, das Nunchuk zu neigen, um eine grüne Markierung an einem selbstgewählten Ort zu befördern. Der Pointer der Wii-Fernbedienung hilft dann dabei, eine weitere Markierung direkt über die andere zu legen – dabei sollte diese natürlich möglichst auch auf ihrem Platz bleiben. Wenn das richtige Ziel gefunden ist, sollte der Spieler möglichst ohne zu verwackeln die beiden Knöpfe loslassen, sodass der Pfeil auf die Zielscheibe rasen kann. Seitenwind ist übrigens auch zu berücksichtigen.
Letztendlich reichte es für einen eurer WiiXer zwar für die Zwischenrunde, zu der er übrigens wegen eines kurzen Interviews mit SEGAs PR-Manager zu spät kam (dieses Opfer findet ihr in WiiX.TV Ausgabe 4 wieder), allerdings blieb so letztendlich als spielbarer Charakter nur noch Amy Rose übrig. Sie führte ihn immerhin auf den nicht ganz so peinlichen Platz 3 der Gruppe 1 - natürlich trotzdem meilenweit weg von dem begehrten Preis; aus der Traum vom olympischen Metall.



So viel zu meiner Leidensgeschichte und meinem verletzten Stolz, aber was euch wahrscheinlich noch ein wenig mehr interessiert, ist, wie sich der Titel eigentlich im Gesamtbild präsentiert und was der Olympia-Fan von ihm in seiner Vollversion im November erwarten darf. Zuerst einmal sei gesagt: Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen macht ernsthafte Anstalten, der beste Multiplayertitel seit WiiSports zu werden. Zumindest bei SEGAs Medialympics ging es auf jeden Fall mir so, dass ich bei jeder Sportart mitfieberte, mein Bestes geben und unbedingt gewinnen wollte, der olympische Funke war voll übergesprungen. Ob das nun an dem Spiel selbst lag oder nur an SEGAs gelungenem Event, das vermag ich im Nachhinein nicht genau zu sagen. Woran ich mich aber noch ganz genau erinnern kann, ist, dass die Steuerung bei Weitem nicht so intuitiv anmutet wie man es beim derzeitigen Casual-Trend erwarten könnte. Innovativ? Vielleicht. Einfach zu bewältigen? Nur höchst selten. Die Knöpfchen, Sticks und Tasten, wie sie bei umständlichen Knopfsteuerungen einiger Sportspielen verwendet werden, wurden hier einfach durch Bewegungen mit den Controllern ersetzt, die allerdings nur beschränkt realitätsnah rüberkommen und noch dazu meist ziemlich kompliziert in ihren Variationen und Ausführungen ausfallen. Bei fast allen Disziplinen gesellen sich auch noch A-, B- oder Z-Knopf zu den Bewegungen hinzu und somit wird das ganze mit fortschreitendem Schwierigkeitsgrad sehr komplex, noch komplexer als eine Knopfsteuerung. Als ein Beispiel kann man die Disziplin „Rudern – Einer“ heranziehen. Bei jedem Zug mit den Rudern ist der Spieler dazu aufgefordert, eine bestimmte Knopfkombination zu drücken (Z+A, A+B, B+Z etc.). Dazu darf er natürlich auch das obligatorische Controllerziehen nicht vergessen. Da kommen selbst geübte Spieler ganz schön ins Schwitzen, aber hier gilt wie überall auch: Übung macht den Meister.
Natürlich gibt es neben erwähnten anspruchsvollen Sportarten, aber auch sehr einfache Disziplinen wie den Hundertmeterlauf, bei dem der unwissende Neuling Wiimote und Nunchuk lediglich schütteln muss. Zwar nicht unbedingt eine Simulation der echten Bewegung, aber immerhin leicht zu bewältigen.
Darüber hinaus sind fast alle Spiele auch nur mit der Wiimote spielbar, wodurch verständlicherweise aber auch immer ein gewaltiger Teil an Charme verloren geht. Wer Mario & Sonic so spielt, ist selbst Schuld.

Ein weiterer Kritikpunkt liegt in der manchmal ziemlich suspekt erscheinenden Bewertung: Beim Kunstturnen beispielsweise gilt es, in der Luft nach dem Absprung die Controller künstlerisch und frei zu bewegen, um Salti und Kunststückchen zu vollführen. Am Ende gibt es eine Jurywertung. Wovon die jedoch abhängt? Keine Ahnung. Meist scheint das ganze simpel und einfach von Glück oder Zufall abzuhängen. Bei vielen Disziplinen allerdings - zur Verteidigung gesagt - auch von greifbareren Faktoren wie Kraft, Schnelligkeit, Reaktionsvermögen und – ganz wichtig – vom Timing.

Ein paar Worte noch zur technischen Seite des Spiels: Die Grafik präsentierte sich auf SEGAs Flachbildfernsehern sehr ordentlich, besonders die Charaktermodelle beeindruckten. Ansonsten gibt es nicht besonders viel Nennenswertes zu erzählen: Die Arenen sind allesamt nach dem Originalvorbild aus China geschaffen, sehen allerdings insgesamt meist ziemlich gleich und auch ziemlich gleich leer aus, nur der spielende Charakter füllt das Bild, und das Publikum besteht lediglich aus wackelnden Pünktchen. Die riesigen Stadien vermitteln aber eine tolle und beeindruckende Atmosphäre. Zum Sound gibt es ebenfalls nicht viel zu sagen, zumal er bei den meisten Spielstationen sowieso ausgeschaltet war. Immerhin hat der Titel eine deutsche Sprachausgabe spendiert bekommen, die manchmal so komplexe und wichtige Texte wie „Auf Bahn 2“ oder „Auf Bahn 5“ anzusagen vermag. Das obligatorische „Gruaah“ von Bowser, Yoshis Quietschen oder Marios „Oh, Yeah!“ dürfen natürlich auch wieder nicht fehlen.

An Modi konnte man in unserer 80 Prozent-Version neben dem normalen Einzelspieler- und dem beschriebenen Zirkelmodus auch einen Galeriemodus aufrufen, in dem sich Musikstücke aus der Mario- und Sonic-Historie finden, die den Nostalgie-Fans und allen, die es werden wollen, Tränchen in die Augen treiben sollen. Für Jäger und Sammler wurde außerdem eine Schatzkammer integriert, in dem ihr gewonnene Pokale und Medaillen genauer betrachten könnt. Schlussendlich bietet der Titel auch noch eine Online-Rangliste, in der sich die Selbstbewussten via Wi-Fi-Connection eintragen können. Multiplayer-Optionen sind online nicht vorhanden.

Fazit:
Insgesamt blicken wir sehr positiv überrascht auf Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen zurück. Der Titel bietet eine große Palette an unterschiedlichen Spielen (auch wenn sich 20 ein bisschen wenig anhört), die in ihrem Schwierigkeitsgrad und der Komplexität der Aufgaben angenehm abwechslungsreich ausfallen und doch etwas mehr sind als „nur“ Minispielchen. Als Multiplayer-Titel ist „Mario & Sonic“ eine absolute Granate, der zumindest einen (Party?) Abend ohne Probleme ausfüllen kann und für Turniere wie beim SEGA-Event wirklich wie gemacht ist. Allerdings stellt sich dem jeweiligen Gastgeber auch hier wieder das Problem, dass für jeden Spieler ein Controller-Duo von Nöten ist, um das ganze Potenzial von Mario & Sonic ausschöpfen zu können. Was ein Review Mitte November noch klären werden muss, ist die Frage, wie lange der Titel Einzelspieler unterhalten kann und was die restlichen zwanzig Prozent im schlussendlichen Produkt ausmachen.

Von Tim Herrmann
WiiX Wertung
Prognose Sehr gut



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