Preview von Andreas Held (mail) | 05.09.2006
Kurz vor der E3 hatte der französische Entwickler Ubisoft als erster Konzern überhaupt (noch vor Nintendo) die Ehre, die NDAs zu brechen und erste Screens zu einem Spiel für den Nintendo Wii zu veröffentlichen. Die Rede ist natürlich von Red Steel, das in der Game Informer vorgestellt wurde. Innerhalb von Stunden gab es die Scans überall im Internet und man konnte sich von der Wii-Grafik überzeugen. Begleitet wurden die Screenshots von einem langen Hands-On-Bericht der Redakteure, die Ubisoft in Frankreich besucht haben und Red Steel als erste anspielen durften.
Im Gegensatz zu vielen anderen Ego-Shootern bietet Red Steel eine recht vernünftige Story. Der Hauptcharakter des Spiels steckt in einer Beziehung mit der Tochter eines der höchsten Yakuza-Bosse Japans. Ihr Vater ist im Besitz eines wertvollen Schwertes, dem Katana, welches in Japan und gerade in der japanischen Mafia als hoch angesehenes Statussymbol gilt. Der Anführer einer feindlichen Yakuza-Gang hat dieses Schwert schon lange im Auge und versucht, die drei Protagonisten während eines gemeinsamen Abendessens zu überfallen. Der Diebstahl schlägt fehl, allerdings wird der zukünftige Schwiegervater tödlich verwundet und die Tochter gekidnappt. Mit seinen letzten Worten vertraut der Vater dem Hauptcharakter sein Katana an und bittet ihn, mithilfe dieser Waffe seine Tochter zu retten. Vorher muss man sich jedoch den Respekt der anderen Yakuza-Leader verschaffen; schafft man es, einen von ihnen zu unterwerfen, kann man auf ihre Loyalität vertrauen – und mit dieser Hilfe ist es schließlich möglich, den Kidnapper zu identifizieren und zu stellen.
Da Red Steel nicht im Mittelalter spielt, hätte man mit einem Katana allein jedoch keine Chance gegen die mit Schusswaffen ausgestatteten Yakuza-Gangs. Daher spielt sich Red Steel generell wie ein normaler Ego-Shooter, natürlich mit einer auf den Wii zugeschnittenen Steuerung. Wie sich ein solcher Shooter auf dem Wii steuern wird, sollte mittlerweile jedem bekannt sein: Die Hauptfigur wird mit dem Nunchuk-Aufsatz gesteuert, gezielt und geschossen wird mit der Wii-Mote. So ausgestattet, ballert ihr euch mit einer Pistole durch diverse Settings in Japan. Abgesehen von seiner Steuerung ist Red Steel in diesem Passagen nicht sehr innovativ. Allerdings zeigt das Spiel mittlerweile, dass wohl doch etwas mehr Hardware-Power im Wii steckt, als viele annehmen: Die Innenräume sind sehr detailliert und fast fotorealistisch, die Außenbereiche glänzen mit umfangreicher Leuchtreklame. Außerdem sind viele Objekte zerstörbar, was wiederum nette optische Effekte hervorruft: Zerschießt man einen Pachinko-Automaten, rollen Sekunden später dutzende der kleinen Kugeln durch die Spielhalle. Zerstört man weiter oben im selben Gebäude eines der dort stehenden Aquarien, strömt das Wasser hinaus und sogar zappelnde Fische sind zu erkennen.
Sieht man sich letztendlich einem Mafia-Boss gegenüber, kommt es zu einem gediegenen Duell. Hier kommt dann auch endlich der Katana zum Einsatz: Der Gegner ist ebenfalls mit einem Schwert bewaffnet, und während es natürlich reizt, einfach wieder die Pistole auszupacken und den Kampf schnell für sich zu entscheiden, verbietet der Ehrenkodex eine solche Taktik. Bei diesen Duellen geht es also darum, mit gekonnten Manövern die Angriffe des Gegners zu blocken und selbst Treffer zu landen. Nur durch einen Sieg in einem solchen Duell ist es schließlich auch möglich, einen fremden Yakuza-Boss auf seine Seite zu ziehen.
Leider waren diese Schwertkämpfe, wie einige andere Spielelemente, in den bisherigen spielbaren Versionen noch sehr unausgereift. Anders als man es gerne hätte, werden nämlich nur gewisse Bewegungen mit der Wii-Mote erkannt und dann mit einer Verzögerung im Spiel sichtbar. Führt man also als Spieler eine schnelle Bewegung von unten nach oben aus, wird diese erst nach Abschluss dieser Bewegung auch im Spiel zu einem Uppercut umgesetzt. Die Ego-Shooter-Sequenzen litten unter einer überempfindlichen Steuerung und damals noch durchschnittlicher Grafik. Die Entwickler haben jedoch versprochen, dass es sich dabei nur um frühe Betaversionen handelte, die man – eben aufgrund dieser Probleme – eigentlich gar nicht auf der E3 zeigen wollte.
Fazit: Zumindest die grafischen Verbesserungen sind mittlerweile auf Screenshots sehr gut zu erkennen, und aufgrund der Wichtigkeit dieses Titels, sowohl für Ubisoft als auch für den Wii an sich, darf man sehr stark davon ausgehen, dass sich das endgültige Spiel mindestens genauso gut spielen wird wie Metriod Prime 3. Außerdem versprechen die Entwickler einen ordentlichen Umfang von 16 Stunden und andere nette Features, z.B. ein Skillsystem durch das sich die Fertigkeiten des Hauptcharakters während des Spiels verbessern.
Von Andreas Held
WiiX Wertung |
Prognose Super |
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