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Hands-On: The Legend of Zelda - Skyward Sword
Preview von Tim Herrmann (mail) | 23.08.2010

The Legend of Zelda war lange Jahre Nintendos bestgehütetes Geheimnis auf der aktuellen Heimkonsole. Für Fans fungierte das lange bekannte, aber nie gesehene Phantomprojekt als Anker der Hoffnung. Immer wenn es durch Durststrecken auf der Konsole ging, dachte man an Zelda, das irgendwo in Kyoto gerade entwickelt wurde und Nintendos Status als bester Videospielentwickler der Welt unterstreichen würde. Schon kurz nach dem Release von The Legend of Zelda – Twilight Princess, das von Fans weder als echter Wii- noch als echter GameCube-Titel akzeptiert wurde, war aus Japan zu hören, dass Nintendo bereits an einem Nachfolger arbeitete. Und von da an ging das Hoffen und Bangen jedes Jahr im Frühsommer wieder los. Immer und immer wieder erwarteten die Fans den lange ersehnten ersten Trailer zum neuen Zelda, auf der E3 2007, auf der E3 2008 und auf der E3 2009. Immer wurden sie enttäuscht oder mit wenig aussagekräftigen Details und Artworks abgespeist. Auf der E3 2010 war Zelda nun das Erste, was die Fans zur Pressekonferenz sahen. Das Spiel fungierte sozusagen als Appetithäppchen zu Beginn – von einer spektakulären Enthüllung wie bei Twilight Princess konnte keine Rede sein.

Mit allen weiteren Details, die vor und nach der Enthüllung durch das Internet flatterten, könnte man nun ganze Bücher füllen. Doch stattdessen wollen wir euch lieber verraten, wie sich die erste Demo aus dem exklusiv für Wii MotionPlus entwickelten Spiel anfühlte und was man im Moment und für die Zukunft von diesem übermäßig heiß erwarteten Lichtgestalt-Spiel erwarten und erhoffen darf.



Obligatorische Enttäuschung

Bei einem Nintendo-Spiel vom größtmöglichen Kaliber gehört es traditionell dazu, dass man als Fan nach der lange erwarteten Enthüllung erst einmal enttäuscht ist. Bei keinem der großen Nintendo-Franchises ist dieser Effekt aber so extrem ausgeprägt wie bei Zelda. Hier scheinen die Fans den größten Fanatismus aufzuweisen, scheinen sich vor der Ankündigung schon so detaillierte eigene Bilder im Kopf auszumalen, dass sie vom fertigen Produkt nur enttäuscht oder irritiert sein können. Bei The Legend of Zelda – Skyward Sword war das nicht anders. Nintendo wagte etwas Neues und zeigt Link in einem impressionistischen Stil, der realitätsnahe Körper- und Landschaftsproportionen in bunten Comic-Tönen präsentiert und deswegen von einer wirklichkeitsnahen Abbildung wieder wegzieht. Nicht unbedingt das, was viele nach dem ersten Artwork erwartet hatten, das eher wie Twilight Princess aussah.

Und hier beginnt der Konflikt: Denn bei der Grafikfrage ist die Zelda-Fangemeinde tief gespalten. Auf der einen Seite gibt es die Traditionalisten: Sie wünschen sich am liebsten mit jedem neuen Ableger einen Klon von The Legend of Zelda – Ocarina of Time. Möglichst episch von Spielumfang und Geschichte her, möglichst mit Epona und Ganondorf und möglichst in einer riesigen und realistisch gestalteten Hyrule-Oberwelt. Auf der anderen Seite steht die Gegenseite, nennen wir sie einmal „Reformer“: Sie wünschen sich Veränderungen an der Zelda-Reihe, inklusive neuer Grafik und neuen Spielideen, eine Abkehr vom ewig wiederkehrenden Mittelalter-Prinzip. Mit The Legend of Zelda – Skyward Sword stellte Nintendo einen Kompromiss vor: Kein Klon, aber auch keine Franchise-Umgrabung. Ergebnis: Höchstens die unvoreingenommene Mitte der Fangemeinschaft ist wirklich restlos begeistert.

Kommen wir nun dorthin, wo die Wahrheit liegt: im Spiel. Ja, das Spiel ist bunt. Ja, die Grafik wirkte auf den Demo-Bildschirmen noch ziemlich verschwommen und relativ wenig detailliert. Ja, es gibt auch technische Mängel wie zum Beispiel unsaubere Texturen und Modelle oder fehlende Lichteffekte zu beklagen. Aber The Legend of Zelda – Skyward Sword ist eine Demo-Version. Wie Miyamoto und Aonouma vor einigen Monaten zu verstehen gaben, lief der Entwicklungsprozess diesmal atypisch im Vergleich zu den Vorgängern ab. Wo man sich sonst zuerst um die grafische Präsentation gekümmert habe, hätten diesmal am Anfang das Level- und Spieldesign gestanden. Erst zum Schluss sei die Optik gekommen. The Legend of Zelda – Skyward Sword wird 2011 erscheinen (wahrscheinlich eher gegen Ende als gegen Anfang). Und Nintendo wird die Zeit nutzen, um die gewohnte Qualität abliefern zu können. Und noch ein weiterer Punkt sollte versöhnlich stimmen: Die gezeigte Demo war keine Demo der Grafik oder des neuen Spielablaufs. Sie war eine reine Steuerungsdemo.



Der Kampf als Gameplay-Inhalt
Es dürfte sich mittlerweile herumgesprochen haben, dass man The Legend of Zelda – Skyward Sword nur mit Wii MotionPlus spielen kann. Das Spiel braucht die Daten des 1:1-Sensors für sein Spielprinzip. Denn was wirklich neu ist an The Legend of Zelda – Skyward Sword, ist nicht die Grafik. Es ist die Steuerung, die das Gameplay ganz neu definiert. Wer sich über die Grafik beschwert, hat den Kern des Titels übersehen und müsste sich im Laden beim Konsolenkauf konsequenterweise auch eher für die Verpackung interessieren als für das, was sich darin befindet.

Allein eine genaue Betrachtung der Spieler an den Demo-Stationen offenbarte, was Zelda für Wii Neues mit sich bringt. Die meisten Spieler fuchtelten mit dem Controller, wie sie es von Twilight Princess noch gewohnt waren. Damit ist Schluss. Skyward Sword macht den Kampf zum vollwertigen Gameplay-Element. Wo die Gegner früher durch Knopfkommandos (und etwas viel anderes war das Fuchteln mit dem Wii-Controller auch nicht) schnell erledigt waren, stellen sie heute echte Hindernisse dar, bilden einen großen Teil des Gameplays aus. Sie können sich verteidigen, der Spieler muss zusehen und herausfinden, wie man diese Verteidigung am besten umgeht. Er muss mitdenken, er muss das Schwert selbst in die Hand nehmen. Er muss Items geschickt einsetzen, um Schwächen zu entdecken, und Gegner permanent ernst nehmen.

Hier beginnt für Nintendo die Herausforderung: Denn wer den Schwertkampf dermaßen aufwertet und komplexer gestaltet, muss sich auch im Klaren darüber sein, dass er damit gleichzeitig das Spieltempo ausbremst. Es dauert einfach länger, eine Verteidigungsstrategie zu durchbrechen, als viermal den A-Knopf zu drücken. Dafür zu sorgen, dass der Kampf immer schnell und spritzig bleibt, ist jetzt die Aufgabe der Entwickler.

Eines steht jedenfalls fest: Wii MotionPlus funktioniert. Miyamoto hatte auf der E3-Bühne einfach Pech, als ihn die Kalibrierung im Stich ließ. Der 1:1-Sensor stellt alle seine Funktionen zur Verfügung, schenkt dem Spieler dabei aber nichts. Wer weiterhin fuchtelt wie vor vier Jahren, wird verlieren. Man muss sich seiner Spielweise bewusst werden und nicht nur mit Bewegungen steuern, sondern vor allem die eigenen Bewegungen steuern. Wer sich von Anfang an dagegen sperrt und lieber im Sitzen Knöpfe drücken möchte, wird mit dem neuen Zelda keinen Spaß haben und kann diesen Ableger schonmal abhaken. Wer sich auf die Bewegungssteuerung einlässt, wird das packendste Action-Adventure aller Zeiten bekommen – zumindest, was die Steuerung, die Genauigkeit derselben und die Authentizität angeht.


Fazit:
The Legend of Zelda – Skyward Sword wird anders. Mit der Grafik und der Steuerung haben die Entwickler bereits bewiesen, dass sie etwas Neues wagen können. Beides sorgt für ein verändertes Gameplay und ist erst einmal ein Novum für die Serie. Es ist insofern also verständlich, dass Fans zunächst ein wenig verschreckt sind. Bei all dem muss man aber auch beachten, dass die Demo noch nicht das Spiel ist: Mit der impressionistischen Buntgrafik wird man durchaus auch Dunkelheit zum Ausdruck bringen und gefährlichere Orte darstellen können als einen freundlich-grünen Wald. Unterdessen muss man nun darauf warten, wie die Entwickler die angekündigte Veränderung des Spielablaufes vornehmen und wie viel Risiko sie bei der Geschichte und den weiteren Gameplay-Neuerungen eingehen werden. Die Voraussetzungen für The Legend of Zelda – Skyward Sword, wie sie sich aus der (wohlgemerkt Steuerungs-)Demo herauskristallisieren, sind jedenfalls erst einmal zumindest kein Hindernis für ein stellar gutes Spiel. Und somit darf man weiter zuversichtlich sein.

Zweite Meinung von Kamil Witecy
Nintendos Demo-Version von The Legend of Zelda – Skyward Sword auf der gamescom war und ist absolut identisch mit der bereits im Juni auf der E3 gezeigten Version, zu der im Internet bereits hunderte von ausführlichen Videos existieren. Diese kommt als kompaktes Tutorial daher, welches dem Spieler neben der Möglichkeit des Herumexperimentierens mit den neuen (alten) Items und dem Verdreschen von kleineren Gegnern auch mit einem Schwertkampf gegen einen Skelett-Krieger und gegen einen skorpionartigen Bossgegner unterhält. Dabei hat Nintendo zu keinem Zeitpunkt einen Hehl daraus gemacht, dass bei der gezeigten Demo die neue Wii-MotionPlus-Steuerung vollends im Fokus steht. Das Wichtigste: Skyward Sword bringt dem geneigten Zelda-Fan endlich die langersehnte 1:1-Steuerung des Schwerts. Denn wie schon die Demo-Version eindeutig zeigt, funktioniert das neue Steuerungskonzept nach einer kurzen Eingewöhnungsphase richtig gut, zumal bis zum endgültigen Release noch genügend Zeit für den letzten Feinschliff vorhanden ist. Abgesehen vom befriedigenderen Gefühl der direkteren Schwertkontrolle erlaubt diese Erweiterung aber vor allem auch eine logische Erhöhung des Schwierigkeitsgrads in den Kämpfen. So kommt es nun viel mehr darauf an, die verschiedenen Angriffsmuster der Gegner genauestens zu beobachten, um durch deren variierende Deckung hindurch einen entscheidenden Schwertreffer zu landen. Während sich dies bei der fleischfressenden Deku-Baba-Pflanze noch als relativ leichtes Unterfangen darstellt, da sie ihr blütenartiges Maul entweder horizontal oder vertikal geöffnet haben und daher mit einem einzigen passenden Schwertstreich zu Boden gehen, stellte der Skelett-Krieger, der mit seinen zwei Schwertern zwei Richtungen undurchdringlich gegen Attacken abschirmte, schon ein ganz anderes Kaliber dar. Vor allem durch das häufige Wechseln der Verteidigungsstellung eröffnet sich hierbei eine motivierende Herausforderung – ein Element, welches Nintendo im neuesten Zelda-Ableger absolut in den Vordergrund stellt. Dass dabei in der derzeitigen Phase andere Bereiche noch nicht geschliffen sind und eckig wirken, liegt auf der Hand – die Grafik kommt in der Demo-Version der gamescom etwas verwaschen daher, die Umgebung geizt ein wenig mit Details und auch die Animationen von Link und einigen Gegnern wirken noch etwas hölzern. Dennoch wirkt die Grafik schon jetzt in natura wesentlich lebendiger und runder als erste Screenshots es erahnen ließen. Darüber hinaus ist es aber auch sonnenklar, dass man sich mit dem neuen Stil nicht nur Freunde gemacht hat, zumal in der derzeitigen Fassung die von Nintendo versprochenen Vorteile der Optik noch nicht richtig zur Geltung kommen. Fakt ist aber auch, dass die Zelda-Reihe nicht irgendein Spiel von vielen für Nintendo ist und Nintendo die Entscheidung in Bezug auf die neue Grafik nicht per Zufall via Würfel gefällt hat. Der Fairness halber sollte man Nintendo noch ein wenig mehr Zeit zugestehen, um dann erst bei einer weit fortgeschritteneren Version etwaige Kritik-Keulen wieder aus dem Keller zu holen.



Viel wichtiger als die noch ausstehenden Fragezeichen in punkto Grafik sind aber die weiterhin nur rar gesäten Informationen zum Spiel. Wie wird die Story aussehen? Welche Möglichkeiten der Fortbewegung wird es geben? Kann Link aufgrund der Thematik rund um Himmel und Wolken in irgendeiner Art und Weise fliegen? Wie werden die Dungeons im Spiel aussehen und ins neue Konzept eingebettet? Spielt die Musik wieder eine wichtige Rolle? Wird man auf altbekannte Gesichter wie Ganondorf, Goronen und Zoras treffen? All das sind Fragen, die bisher noch ungeklärt sind, die bisherige und absolute Konzentration auf die neue Steuerung unterstreichen, und mich dementsprechend absolut gespannt, ein klein wenig aufgeregt und weiterhin optimistisch in die Zelda-Zukunft blicken lassen.

Von Tim Herrmann
WiiX Wertung
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