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Sonic Special
Interview mit Yojiro Ogawa, Sonic Team

Herr Ogawa, könnten Sie sich bitte kurz vorstellen und unseren Lesern mitteilen, wie Sie zu Sega und dem Sonic Team gekommen sind?

Ich heiße Yojiro Ogawa.
Der Grund, warum ich mich dazu entschieden habe, bei Sega zu arbeiten war der, dass ich Arcade-Spiele im Stil von Outrun geliebt habe und wenn es mal nicht um Power Drifts gehen sollte, mochte ich Space Harrier sehr. Andererseits wusste ich nichts über das SNES und den Mega Drive und kannte nur PC-Spiele wie Wiz, Ultima und Rogue, weshalb ich nicht so ganz in diese Sparte hineingepasst habe, als ich angefangen habe für Konsolen zu entwickeln.
Das erste Spiel an dem ich gearbeitet habe, war Azel [Panzer Dragoon Saga] und das Entwicklerteam hieß Team Andromeda. Als wir mit Azel fertig waren, wechselte ich zum Sonic Team. Warum, weiß ich selbst nicht (lacht). Vielleicht können euch Naka-san oder Lizuka-san diese Frage beantworten.

Was genau waren Ihre Aufgaben bei der Entwicklung von "Sonic und die Geheimen Ringe"?

Ich war Produzent, Direktor und Spieldesigner.
Es war ein herausforderungsreiches Jahr für mich.

Wann und vor allem warum wurde entschieden, ein Wii-exklusives Sonic-Spiel zu entwickeln?

Die tatsächliche Entwicklung begann im Januar 2006.
Seitdem wir wussten, dass die Hardware des Wii sich sehr von der der PS3 und der Xbox360 unterscheiden würde, wollten wir zum Wii-Launch ein Sonic-Spiel entwickeln. Da wir nur die Hälfte der üblichen Zeit für die Entwicklung hatten, haben wir die Anzahl der Teammitglieder verdoppelt, um den Titel fertigzustellen.

Ist es nicht schwierig, ein Spiel mit einem sehr traditionellen und arcade-lastigem Stil für eine Konsole wie Wii zu entwickeln?

Es war eine sehr große Herausforderung für uns. Wir mussten mit der Entwicklung zu einem Zeitpunkt beginnen, an dem wir noch keine genauen Informationen zur Wii-Remote hatten. Wir experimentierten viel und da der Wii selbst sehr neuartig ist, standen wir vor sehr vielen Herausforderungen.

Die letzten Sonic-Spiele („Sonic Heroes“ und das neue „Sonic The Hedgehog“ für Xbox360 und PS3) waren nicht so erfolgreich wie die „Sonic Adventure“-Spiele auf der Dreamcast. Ist der Druck, mit "Sonic und die Geheimen Ringe" einen sowohl finanziell erfolgreichen als auch bei den Fans beliebten Titel zu liefern, größer als bei der Entwicklung von anderen Spielen?


Wir versuchen uns Kritiken im Internet anzusehen, aber es ist auch wichtig, Feedback durch direkte Kommunikation mit den Fans zu erhalten. Wir merken, dass es Fans gibt, die den 3D-Stil von Sonic aus der Adventure-Serie mögen.
Ich fühlte mich nicht davon unter Druck gesetzt, ob "Sonic und die Geheimen Ringe" ein Erfolg wird oder nicht.
Was mich mehr beschäftigte, war, ob wir dieses Spiel innerhalb eines Jahres fertigstellen können, und ich spürte den Druck, ein Spiel eines solchen Umfangs fertigzustellen.

Warum haben Sie eine orientalische Szenerie für "Sonic und die Geheimen Ringe" gewählt?


Die Szenerie ist eigentlich arabisch, nicht orientalisch.
Es gibt keinen spezifischen Grund, warum ich "Arabian Night" (Geschichten aus 1001 Nacht) als Thema für dieses Spiel gewählt habe.
Ich habe sehr viele Bücher gelesen, die mit "Arbian Night" zu tun hatten, und mich einfach daran erinnert. Dann habe ich mich gefragt, wie Sonic in diesem Thema aussehen und sich verhalten würde.

Welche Rolle haben die Minispiele? Sind sie nur zum Spaß da oder haben sie einen anderen Zweck?

Es sind nicht wirklich Minispiele, sondern Partyspiele.
Ich glaube, dass es ein sehr großer Unterschied ist, ob ein Spiel zu viert gespielt werden kann oder nur alleine.
Diesmal sind die Partygames so gestaltet, dass viele Spieler, sowohl Kinder als auch Erwachsene, sie spielen können. Der Schwierigkeitsgrad ist so angesetzt, dass alle zusammen Spaß haben können.
Der Partymodus gibt Spielern die Möglichkeit, die Features der Wii-Remote vollständig zu genießen, und ihr habt die Möglichkeit zu spüren "Wie die Wii ist".

Werden wir in „Sonic und die geheimen Ringe“ weitere bekannte Charaktere aus der Serie (z.B. Dr. Eggman, Knuckles oder Miles) zu sehen bekommen oder völlig neue Charaktere wie zum Beispiel Silver im neuesten Spiel der Franchise?

Die Charaktere werden in einigen Teilen der Story des Adventure-Modus auftauchen. Im Partymodus könnt ihr aus acht verschiedenen Charakteren wählen.

Haben Sie Pläne für weitere Wii-Spiele? Ein "Feel the Magic" [In Europa Project Rub / The Rub Rabbits] für Wii wäre toll.

"Feel The Magic" war ein Spiel, in dem Minispiele mit der Story verbunden waren. Bei Sonic haben wir eine Sektion nur mit Party-Games gemacht. Die Richtung ist eine andere, aber es könnte ähnliche Ideen für ein „Feel The Magic“ auf Wii geben.

Es könnte demnach eine Wii-Version von "Feel The Magic" geben, wenn wir von den Spielern sehr viel Feedback dafür erhalten!

Ein typisches Problem arcade-lastiger Spiele, wie "Sonic und die Geheimen Ringe", ist, dass sie - die Langzeitmotivation betreffend - nur eine kurze Zeitspanne unterhalten können. Wie lange, schätzen Sie, braucht ein durchschnittlicher Spieler, um das Spiel zu beenden?

Einfach den Storymodus zu beenden, wird wohl nur 10-15 Stunden dauern. Da ihr jedoch an den Fähigkeiten arbeiten und üben müsst, ist es recht herausfordernd, die einzelnen Level zu beenden.
Allerdings, selbst wenn ihr den Story-Mode beendet habt, sind die Level nur zu ca. 30-40 Prozent geschafft. Also müsst ihr euch noch verbessern und so sehr viele versteckte Features freischalten, was wahrscheinlich über 30 Stunden dauern wird.

Letzte Frage: Gibt es etwas, das Sie aus Zeitgründen nicht in das Spiel einbauen konnten? Oder war der Druck nicht sehr groß, das Spiel zeitig fertigzustellen?


Es gibt keine großen Features, die ich wegen Zeitmangel nicht einbauen konnte.
Es gibt einige Dinge, die ich aus anderen Gründen nicht implementieren konnte. In Bezug auf Druck, spielte nur der Faktor Zeit eine Rolle. Dieses Jahr war ein sehr herausforderndes Jahr für mich.

Danke für das Interview, Herr Ogawa.
Das Interview führte Gesamte Redaktion



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