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Rock Band 3 - Interview mit Daniel Sussman
Der Project Director über sein Spiel und seine Sicht auf den Musikspielemarkt

Hallo und danke, dass du dir die Zeit nimmst. Kannst du dich und das Spiel, an dem du arbeitest, kurz unseren Lesern vorstellen?




Ich heiße Daniel Sussman, bin Project Director bei Harmonix Music Systems und der Projektleiter von Rock Band 3.

Angesichts der aktuellen Marktsituation scheint das Interesse an Spielen wie Rock Band langsam zurückzugehen. Warum sollten Spieler, die das Interesse an Musikspielen verloren haben, dem Genre mit Rock Band 3 eine zweite Chance geben?

Ich denke, dass die Kategorie der Musikspiele nur so gut sein kann wie die Spiele, die sie repräsentiert. Wir haben Rock Band 3 so gestaltet, dass die Leute die Möglichkeiten von Musikspielen und ihren Platz in der Gesellschaft mit anderen Augen sehen werden. Es gibt neues Gameplay und neue Funktionen, die sehr nah mit echtem Musizieren verbunden sind. Es gibt auch sehr leicht zugängliche Spielmodi für Einzel- und Mehrspieler. Außerdem muss man beachten, dass Rock Band 3 eine Bibliothek mit haufenweise Musik zur Verfügung stellt. Wir haben uns sehr viele Gedanken darüber gemacht, wie wir unsere Plattform erweitern können, und sind nun in einer Position, in der wir den Musikgeschmack vieler Zielgruppen abdecken können - wir haben mehr Metal, Punk, Pop usw. als jedes andere Spiel. Mit dem Pro-Modus und dem Keyboard bieten wir außerdem neue Gameplay-Erfahrungen an. Rock Band 3 hat mehr Tiefe als jedes andere Musikspiel bisher, vielleicht sogar mehr Tiefe als jedes Konsolenspiel, das bisher erschienen ist.



Was ist mit denen, die mit ihren Plastikinstrumenten zufrieden sind und bei diesen bleiben wollen? Warum sollten sie sich auf Rock Band 3 freuen?

Die Einführung von Keyboards bedeutet nicht, dass man einen Keyboard-Controller kaufen muss, um davon zu profitieren. Die Keyboard-Spuren sind mit einem normalen Gitarrencontroller spielbar, also muss man keinen neuen Controller kaufen und kann trotzdem auf eine neue Art und Weise mit toller Musik interagieren. Wir haben die Karriere- und Quickplay-Modi neu gestaltet und am kompletten Spiel Verbesserungen vorgenommen. Wir haben außerdem die Menüs so umgestaltet, dass man einer Spielsitzung so leicht wie nie zuvor beitreten kann.

Es ist wohl schwer zu bestreiten, dass die Unterstützung echter Instrument und der Profi-Modus ein Risiko sind. Was denkt ihr, wie die Kunden darauf reagieren werden?

Harmonix ist immer Risiken eingegangen. Im ersten Rock Band einen Drum-Controller anzubieten, war ein Risiko. Mit dem ersten Guitar Hero ein komplettes Spiel um einen Gitarrencontroller herum zu gestalten, war ein Risiko. Meiner Meinung nach tragen die Entwickler eine Verantwortung dafür, neue Dinge auszuprobieren, und das tun wir mit dem Profi-Modus in Rock Band 3. Unser Hauptziel war es, mit dem Profi-Modus eine neue, andere, spaßige und sich auszahlende Erfahrung für Fans von Musikspielen zu bieten. Die Tatsache, dass man mit dem Spiel lernen kann, ein echtes Instrument zu spielen, entspricht den Prinzipien, die bei der Gründung von Harmonix aufgestellt wurden: Technologie zu nutzen, um Nicht-Musikern eine musikalische Erfahrung näher zu bringen.

Was ist mit den regulären Spielmodi und Instrumentencontrollern? Werden sie auch zukünftig einen wichtigen Teil eurer Spiele darstellen oder wird es irgendwann ein Spiel geben, das nur noch echte Instrumente unterstützt?

Ich denke, dass die Simulation immer einen Platz haben wird. Sie bietet einen sehr leichten und erfüllenden Zugang zu einer Fantasie, die von Millionen geteilt wird: Ein Rockstar zu sein und tolle Musik zu spielen.

Seit die neue Setliste vollständig bekannt ist, gab es einige Kritik - vor allem heißt es, dass die Songs insgesamt zu leicht seien. War das Absicht? Wie wurde die Setliste zu dem, was sie ist?



 
Da gehen viele Faktoren ein. Die Keyboard-Unterstützung hatte sehr großen Einfluss. Die Setliste spiegelt auch unseren persönlich Musikgeschmack wider. Ich bin sehr stolz auf unsere Setliste. Wir haben nicht nur einige der größten Namen des Rock'n'Rolls (Queen, The Doors, The White Stripes usw.) - alle Songs sind gut zu spielen und wir decken ein riesiges Gebiet ab (von Anthrax über The Cure bis zu Huey Lewis and the News). Kritik am Schwierigkeitsgrad sollte man mit Vorsicht genießen. Ein wichtiger Punkt ist, dass durch den Profi-Modus der Schwiergkeitsgrad nicht nur von der Songauswahl abhängt. Das Gameplay kann einen sehr großen Einfluss auf den Schwierigkeitsgrad haben und wir würden gerne sehen, wie die Leute, die eine Herausforderung suchen, zum Profi-Modus überlaufen. Es ist an sich eine tolle Idee, ein Lied zu nehmen, das für einfach gehalten wird, und dann eine neue Art anzubieten, es zu spielen, die selbst für Experten eine Herausforderung darstellt.

Was den DLC angeht, gab es in den letzten Monaten - abgesehen von ein paar großen Ausnahmen - nur sehr wenig Inhalte von großen ud bekannten Künstlern. Einige spekulieren, dass ihr einige Asse im Ärmel behaltet. Stimmt das? Womit können wir nach dem Release von Rock Band 3 rechnen?

Wir überlegen uns sehr genau, was wann als DLC released wird und behalten nichts in der Hinterhand. Wir haben allerdings einige tolle Songs in der Pipeline. Jeder sollte auf rockband.com die Ankündigungen im Auge behalten.

Der neue Tour-Modus wurde grob als eine Mischung aus Mario Party und dem bisherigen World Tour-Modus beschrieben. Kannst du da etwas mehr ins Detail gehen und uns sagen, was wir erwarten sollen?

Wir haben einen neuen Spielmodus im Quickplay-Menü, der sich "Road Challenges" nennt. In den Road Challenges reist ihr um die Welt und spielt eure Setlisten mit zusätzlichen Gameplay-Herausforderungen, die neue Spielerfahrungen bieten und auf spezielle Leaderboards hochgeladen werden. Jede Challenge ist darauf ausgelegt, einer Spielsitzung im Quickplay-Modus eine Struktur zu verschaffen, sodass eine Gruppe oder ein Einzelspieler sie an einem Abend beenden können. Zusammengenommen führen die Road Challenges die Spieler durch einen Großteil des Spiels und begleiten sie auf ihrer Karriere als Rockmusiker.

Es gab Andeutungen, dass der neue Karriere-Modus nicht zum Spielen von Songs gedacht ist, sondern zum Ansehen der eigenen Fortschritte dient, welche in über 900 Statistiken festgehalten werden. Kannst du uns vielleicht ein paar Beispiele geben, was genau aufgezeichnet wird und wie das Ansehen der Statistiken funktioniert? Wie kamt ihr auf eine so extrem hohe Zahl?

Der neue Karrieremodus ist vollgestopft mit hunderten Gameplay-Zielen, die sich sowohl auf Spielinhalte (Songs spielen, Charaktere erstellen usw.) als auch reines Gameplay (Notenserien, Punktzahlen usw.) beziehen. Es gibt Ziele für jedes einzelne Instrument, einschließlich des Profi-Modus, und für jeden einzelnen Spielmodus, inklusive der Übungsmodi. Die hohe Zahl resultiert direkt aus der Spieltiefe - es gibt tausende Stunden Gameplay und haufenweise Dinge zu tun. Die meisten davon werden im Karrieremodus widergespiegelt.



Traditionell beenden wir unsere Interviews mit einer "Jam-Session". Hier kannst du unseren Lesern irgendetwas sagen, was sie hören sollen.

Du hast gute Fragen gestellt. Ich bin immer sehr gespannt auf Feedback von den Spielern da draußen. Wir haben sehr lange an Rock Band 3 gearbeitet, und ich kann es selbst kaum erwarten, dass die Leute es spielen können. Jeder sollte sich auf rockband.com einloggen und uns sagen, was sie über das Spiel denken. Wir reagieren oft auf Feedback von den Fans und sind immer gespannt zu hören, welche Ideen die Spieler haben, was sie mögen, was sie hassen und so weiter. Das hilft uns, bessere Spiele zu machen. Danke!

Danke noch einmal für das Beantworten der Fragen!
Das Interview führte Andreas Held



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