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NiGHTS-Interview
Mit Takashi Iizuka, Director bei Sega Studio USA

Guten Tag Herr Iizuka. Könnten Sie sich kurz unseren Lesern vorstellen und uns ihre Position bei SEGA näher erläutern? Welche Rolle spielen Sie bei der Entwicklung von NiGHTS - Journey of Dreams?

Ich bin der Director von SEGAs internem Studio in San Francisco, welches das Sequel entwickelt. Als Teil von SEGAs USA-Studios, bekleide ich mehrere Positionen einschließlich Produzent, Team Director und Lead Game Designer.

Weshalb haben Sie sich gerade jetzt, zehn Jahre nach dem Release von NiGHTS into Dreams, dazu entschieden, ein Sequel zum Spiel zu entwickeln und dieses exklusiv für Wii auf den Markt zu bringen?

Eigentlich wollte ich schon immer einen Nachfolger zu NiGHTS into Dreams entwickeln. Allerdings bin ich in den letzten zehn Jahren hauptsächlich damit beschäftigt gewesen, die Sonic-Reihe mit Spielen wie Sonic Adventure, Sonic Battle und Sonic Heroes weiterzuführen. Jetzt, da das Sonic-Franchise wieder stark ist und gut läuft, habe ich die Chance dazu bekommen, Journey of Dreams zu entwickeln. Ich denke, dass Wii eine familienorientierte Konsole ist, womit das Ganze einfach perfekt zusammenpasst.

Wir wissen, dass viele Spieler, die das erste NiGHTS auf dem SEGA Saturn nie gespielt haben, das Prinzip nicht so ganz verstehen und die Serie deshalb für langweilig halten. Wir wissen es ist schwierig, aber könnten Sie uns erklären, was für viele Spieler das ist, was sie an NiGHTS so mögen?

NiGHTS unterscheidet sich von jedem bisher erhältlichen Action-Plattformer enorm. Anders als die meisten dieser Action-Plattformer, bei denen der Spieler dazu gezwungen wird, einen Level nach dem anderen zu beenden, wurde NiGHTS aus einer völlig anderen Idee heraus konzipiert. Ich wollte nie, dass der Fortschritt im Spiel durch irgendwelche Hindernisse oder zu beendende Stages gestoppt wird. Ich wollte den Spielern das Gefühl der Freiheit des Fliegens durch die Level verleihen und wollte, dass das Ganze Spaß macht. NiGHTS ist einem Rennspiel ähnlich, bei dem der Spaßfaktor steigt, sobald man die Fähigkeit zum perfekten Manövrieren durch die Levels besitzt. Ich denke, dass es das ist, was NiGHTS so anders und letztlich besonders macht und ich hoffe, dass die Spieler das genauso sehen.

Planen Sie, das erste NiGHTS in "Journey of Dreams" als eine Art Bonus zu integrieren?
Es gibt leider keine Pläne, NiGHTS into Dreams als Bonus in den Nachfolger zu integrieren.

Was war Ihnen in der Frühphase der Entwicklung des Spiels wichtiger: Wollten Sie sich darauf konzentrieren, etwas Neues zu entwerfen oder wollten sie so nah wie möglich am Original bleiben?

Als Spieledesigner war es mir besonders wichtig, den Titel möglichst nah am Vorgänger zu entwickeln, sodass das Spiel den Fans gefällt, die elf Jahre auf einen Nachfolger gehofft und gewartet hatten. Aber als Produzent wollte ich auch neue Features integrieren, während die Spielbarkeit aber auch für diejenigen möglichst angenehm bleiben sollte, die NiGHTS nun zum ersten Mal spielen. Ich möchte, dass jeder - ob er NiGHTS nun schon einmal gespielt hat oder nicht - das Spiel genauso genießt, wie ich es tue.

Können Sie uns etwas über die Steuerung erzählen? Haben Sie versucht, die Wii-Steuerung sinnvoll zu integrieren oder wollten sie eher eine traditionelle Bedienung?

Als ich das erste Mal über die Wii-Steuerung nachgedacht habe, war das Erste, was mir in die Gedanken kam, wie spannend die Konfiguration der Steuerung auf Wii für die Spieler sein kann. Während ich das immer im Hinterkopf hatte, wollte ich ein Spiel entwickelt, welches sofort aufgenommen und gespielt werden kann, egal welcher Controller dafür genutzt wird. Ich wollte, dass der Spieler selbst entscheidet, was für ihn komfortabler ist (Wiimote-Nucnhuk-Kombination, nur die Wiimote oder eine traditionellere Variante mit dem Classic-Controller), damit er möglichst einfach in das Spielgeschehen eintauchen kann. Ich wollte den Spieler nicht dazu zwingen einen Controller nach dem anderen zu nutzen um Journes of Dreams zu spielen.



Eine der größten Stärken von NiGHTS into Dreams war der Analogstick auf dem 3D-Pad des SEGA Saturns, das einem völlige Freiheit bei der Steuerung ermöglicht hat. Hatten Sie jemals das Gefühl, dass der Stick vom Nunchuk und besonders sein achteckiger Aufbau das Spielgefühl in irgendeiner Weise einschränkt?

Ich persönlich denke nach dem Testen aller möglichen Controllereinstellungen, dass der Controller, der die Eigenheiten des Saturn-Pads am besten imitiert, der GameCube-Controller ist. Mit seinen annähernd kreisförmigen Sticks fühlen sich besonders die Flugphasen sehr natürlich an. Auf jeden Fall bin ich aber auch der Meinung, dass die Steuerungsvariante mit der Wii-Remote und dem Nunchuk die einfachste für Einsteiger darstellt. Aber sobald sie sich in das Spiel eingewöhnt haben, schlage ich die Variante mit lediglich der Wiimote vor, denn dadurch entsteht noch einmal ein völlig anderes Spielgefühl.

Wie lange wird es ungefähr dauern, bis man NiGHTS das erste Mal durchgespielt hat? Gibt es freispielbare Extras, die das Spiel auch nach dem Ende interessant halten?

Verglichen mit dem Saturn-Vorgänger hat Journey of Dreams sehr viele Missionen mehr, also denke ich, dass es beim zweiten Teil länger dauern wird um das Spiel abzuschließen. Aber was sehr ähnlich wie beim Vorgänger ist, ist die quasi "eingebaute" Langzeitmotivation in jedem Level. Jedes Level läuft auf Zeit und ich denke, dass einige Spieler ihre Freude daran haben werden, ihre eigenen Rekorde zu brechen. Anders als bei Action-Titeln wie Sonic, wird es bei NiGHTS insgesamt aber nicht so lange Zeit dauern, bis man das Spiel beendet hat. Aber selbst wenn man Helens und Wills Geschichten durchgespielt hat [Anm. d. Red.: Helen und Will sind zwei Kinder mit Alpträumen, die in Journey of Dreams dagegen ankämpfen und in die Traumwelt Nightopia reisen], gibt es noch so viel zu entdecken. Beispielsweise gibt es da einen Modus, den wir "MyDream" nennen. Dort kann man seine eigene kleine Welt erschaffen und mit Freunden teilen. Außerdem gibt es Online-Ranglisten.

Vor ein paar Monaten haben wir gehört, dass NiGHTS Gebrauch vom Wetterkanal machen wird, um das aktuelle Wetter ins Spiel zu kopieren. Was können Sie uns dazu erzählen?

Ja, das stimmt. Ohne Nintendos Hilfe und Unterstützung wäre das nicht möglich gewesen. Nintendo hat uns sehr akribisch geholfen, dieses Feature in den MyDream-Modus zu integrieren und es ist einfach wunderbar. Ich denke, dass das eine sehr gute Möglichkeit ist, eine Bindung zum Spiel aufzubauen, selbst wenn man gerade nicht vor der Konsole sitzt. Stellt euch vor, dass es bei euch gerade bitter kalt oder brütend heiß ist und man dann die Konsole einschaltet, um zu sehen, wie die Lebewesen in NiGHTS auf diese Bedingungen reagieren. Ich denke, dass ihr das sehr lustig finden werdet.

Wir wissen bereits, dass Journey of Dreams auch wieder das A(rtificial)-Life-System des Vorgängers nutzt. Wird das diesmal einen direkten Effekt auf das Gameplay haben?

Wie beim ersten NiGHTS sind die A-Life-Kreaturen lebende Organismen, die nicht vom Spieler gesteuert werden. Weder wird das Gameplay noch das Spiel an sich von diesen Kreaturen beeinflusst. Auf jeden Fall machen diese Wesen immer zufällig andere Dinge, wenn der Spieler die Welt wieder besucht. Dadurch wirkt die Welt lebendiger. Dies ist ein Faktor, der den Spieler dazu motiviert, sich einen Level noch einmal anzusehen, um zu erfahren, was die Kreaturen in diesem Moment so treiben. Zusätzlich ist es durch NiGHTS' Paralooping-Fähigkeit möglich, diese Kreaturen in einen neuen virtuellen Lebensraum zu befördern, wo der Spieler dann mit "MyDream" wieder die Möglichkeit hat, sie mit Freunden zu tauschen. Das ist etwas völlig Neues, was wir für Journey of Dreams entwickelt haben.

Wir wissen außerdem, dass NiGHTS einen kompetitiven Multiplayer-Modus hat, den man auch online spielen kann. Gibt es auch noch andere Online-Features für das Spiel?

Mit dem Sequel habe ich versucht, verschiedene Features wie den Multiplayer, den ihr gerade erwähnt habt, online zu bringen. Außerdem hat Journey of Dreams eine weltweite Rangliste, auf der ihr eure besten Zeiten für die Level veröffentlichen und sehen könnt, wie ihr euch im weltweiten Vergleich schlagt. Was uns dabei wichtig war, ist ein simples Drück-den-Knopf-und-sei-Online Feature, das den Spieler sofort seinen Punktestand aussenden lässt. Wir wollten das Online-Interface und die Verbindung sehr benutzerfreundlich halten, sodass sie jeder benutzen kann. Außerdem haben wir ja, wie ich gerade gesagt habe, den MyDreams-Modus, wo der Spieler seine eigene virtuelle Welt erschaffen und sie mit A-Life-Kreaturen aus dem Spiel bevölkern kann. Durch die Online-Features in diesem Modus wollte ich die Spielbarkeit nicht nur unter Freunden erweitern, sondern erlauben, dass man seinen Teil von NiGHTS mit jedem auf der Welt teilen kann.

Glauben Sie, dass das Spiel den langjährigen Fans der Saturn-Version gefallen wird? Und wie glauben Sie, wird der Titel von neuen Spielern aufgenommen werden?

Selbstverständlich glaube ich das! Das war der Hauptgrund, warum ich das Spiel überhaupt entwickelt habe. Alle aus dem Team sind unverbesserliche NiGHTS-Fans und wir hoffen, dass neuen Spielern dieser Titel genauso gefallen wird wie den alten Fans, die sich ein Sequel genauso sehr gewünscht haben wie ich.

Können Sie uns sagen, wann das Spiel in Europa erscheinen wird?

So weit ich weiß, wird es im frühen 2008 bei euch erscheinen. Meine Hoffnung war immer, dass wir das Spiel gleichzeitig releasen können, damit Spieler auf der ganzen Welt sofort mit dem Online-Modus ihre Erfahrungen austauschen können.

Vielen Dank für das informative Interview! Gibt es noch irgendetwas, das Sie uns an dieser Stelle mitteilen möchten?

Ich möchte allein NiGHTS-Fans danken, die so lange loyal und geduldig auf ein Sequel gewartet haben! Ich hoffe, dass ihr Journey of Dreams genauso lieben werdet, wie ich es tue.

Das Interview führte Gesamte Redaktion



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