Autor: Tim Herrmann (mail) | 07.02.2008
TEIL 1: EINLEITUNG & DSCHUNGEL-RUINEN
1-1: Ein Abenteuer beginnt
Ihr befindet euch im Flugzeug zusammen mit eurem Kumpanen Johnny Style. Folgt zunächst den Instruktionen, die der Hase euch gibt. Damit werdet ihr sicherlich kein Problem haben. Ihr lernt hier, wie ihr euch in dem Spiel einen Überblick über die Situationen verschafft und wie ihr euch umsehen könnt. Später werdet ihr diese Features in Fleisch und Blut übernehmen.
Ihr müsst nach einiger Zeit aber aus dem beschossenen Flugzeug entkommen. Bewegt euch dazu an den linken Rand der Maschine und klickt den Hebel an. Zack wechselt in die Ego-Ansicht. Klickt nun noch einmal gezielt auf den Schalter und erwartet die Anweisung über die Haltung der Wii-FB. Zieht sie zu euch hin, um den Schalter umzulegen. Das Tor öffnet sich und ihr dürft nach einem Klick nach draußen Schokolade knabbernd aus dem explodierenden Wrack springen.
Im freien Fall findet ihr um euch herum nun eine Menge Schrott. Glücklicherweise habt ihr ja gelernt, wie man sich umsieht und somit klickt ihr schnell eine Kiste an, aus der sogleich ein Regenschirm fällt. Schnappt ihn euch und begutachtet ihn mit der Option in der oberen rechten Ecke. Mit dem 2-Knopf öffnet ihr ihn und sinkt dann mehr oder weniger sanft zu Boden.
Um dann aus dem Baum zu entkommen, der euch gefangen hält, schüttelt ihr die Wiimote. Seid ihr befreit, könnt ihr entweder ein paar Steine für einige Münzen umdrehen oder gleich zur Tat schreiten und den Baum anklicken und die Wiimote dann in Fernsehrichtung pressen, woraufhin ein fieser Tausendfüßler seine Grüße übermittelt. Ein Schütteln der Fernbedienung lässt Wiki zur Glocke werden und verwandelt das Insekt in eine Säge. Ihr schnappt sie euch und klickt dann den rechten Baum an. Ein paar reale Sägebewegungen später dient er euch als Brücke. Wenige Schritte weiter wartet die Schatztruhe auf euch und ihr vertreibt den bösen Geist mit der Wiki-Glocke, woraufhin ihr sie öffnen könnt. FERTIG!
1-2: Die Grube des Unheils
Nachdem ihr euch im Hauptquartier umgesehen und den ersten Level ausgewählt habt, findet ihr euch Dschungel wieder. Sehr euch bei Bedarf zuerst einmal um und geht dann die Treppe hoch. Auf der rechten Seite der hochgelegenen Ebene findet ihr eine Schlange beim Versuch, einen Topf zu zerstören. Mit Wikis Glocke wird sie zum Schlängelgreifer. Oben an der Säule in der Mitte seht ihr einen kleinen Schlüssel, den ihr euch nun mit dem Schlangengreifer grabschen könnt. Zurück unten öffnet ihr mit eben jenem Schlüssel (im Uhrzeigersinn gedreht) die Tür zur Höhle und lauft dann NICHT gleich weiter zur Schatztruhe. Der Boden unter euch ist brüchig und hält euer Gewicht nicht aus. Besser ist es, wenn ihr euch den Schlangengreifer wieder holt und damit an dem Mechanismus in der linken hinteren Ecke der Höhle zieht. Daraufhin fällt die Decke herunter und eröffnet euch den Weg zur Truhe. FERTIG!

Falsch: Versucht's lieber mit dem Schlängelgreifer, den ihr in Schlangenform in einem Krug findet.
1-3: Die Flöte der Groll Goblins
Unten tanzen, beten und brüllen die Groll-Goblins, die in diesem Level eure einzige Todesfalle darstellen. Zuerst solltet ihr euch an den oberen Rand des Levels begeben und mit der Gondel fahren. Achtet dabei auch die „Los!“- oder „Halt!“-Zeichen am oberen, rechten Rand des Bildschirms. Fahrt bis ganz zum Ende, die Schatzkiste interessiert euch noch gar nicht. Dort angekommen lauft ihr herunter zu den Palmen und ruckelt ein wenig an ihnen, wie ihr es im ersten Kapitel mit dem Baum gemacht hat. Eine Kokosnuss verlässt die Krone. Ihr schnappt sie und macht euch auf den Rückweg. Passt bei der Überfahrt wieder darauf auf, nicht von den Goblins gesehen zu werden und lasst euch auch nicht von dem plötzlich einsetzenden Musikspiel irritieren. Die Goblins sehen euch nur dann nicht, wenn sie beten.
Mit eurer Kokosnuss in der Hand geht es dann wieder zurück zum Levelausgangspunkt, wo ihr einen großen Stein über einem Loch nach unten findet. Durch Schütteln der Wiimote beseitigt ihr ihn und könnt der unten sitzenden Schlange eine Kokosnuss auf den Körper werfen. Dieser gefällt das weniger und sie schlängelt sich zum anderen Ende, wo sie den kochenden Goblin verscheucht.
Jetzt ist der Weg für euch frei, doch bevor ihr die Liane nach unten nehmt, bedient ihr euch an den schön lila leuchtenden Pilzen, die sich als Schlafpilze herausstellen. Mit diesem Utensil hangelt ihr euch nach unten und klickt auf den brodelnden Topf. Mit einer lockeren Handbewegung landet die organische Schlaftablette in der Suppe. Nun müsst ihr noch die Goblins irgendwie anlocken. Dazu bewegt ihr euch zur Schlange und verwandelt sie wieder in den Schlängelgreifer. Mit dem Ding könnt ihr euch nun von der linken Astgabel die Kelle stibitzen und auf den Gong hauen. Danach sind schnelle Reflexe gefragt, denn es muss sofort wieder nach oben gehen. Die Goblins trinken, schlafen auf der Stelle ein und sind somit aus dem Weg geräumt, der Level steht euch frei (vielleicht wollt ihr die Biester noch in Totems verwandeln, dann tut das). Eines der Monsterchen hat die weiße Flöte verloren, die, oh Wunder, aussieht wie die Wii-Fernbedienung. Ihr lauft zur Säule, die ihr anklickt, und werft einen Blick auf die „Partitur“ und drückt entsprechende Knöpfchen auf der Fernbedienung. Lasst euch dabei Zeit, es kommt nicht auf ein zusammenhängendes Lied an, nur die einzelnen Noten zählen.
Wer möchte, kann vor der Räumung der Schatzkiste nun noch einmal hinter die Säule gehen und kurz die Glocke läuten, woraufhin das erste Rhythmusspiel erscheint, für dessen korrekte Beendigung euch die Schatzkarte 1 erwartet. Nun geht es aber wieder hoch und mit der Gondel fahrt ihr zur Schatztruhe. Glocke läuten, FERTIG!

Noch nicht: Lieber erst die Schlange mit der Kokosnuss piesaken und dann nach unten gehen.
1-4: Die drei Giganten:
Ein kleiner und recht leichter Level, der aber eine Tücke bietet:
Macht euch zuerst an das Rätsel, das die Statue in der Mitte eures derzeitigen Aufenthaltsraumes bietet. Wer versuchen möchte, selbst auf die Lösung zu kommen, muss erst einmal nach oben sehen und sich angucken, wie der Stapel, der gleich gebaut werden muss, aussehen soll. Bei allen, bei denen es jetzt nicht klappt, wird wohl ein Fehler vorgekommen sein: Die Blöcke müssen genau so stehen wie auf der Abbildung. Das heißt, dass auch die gravierten Pfeilspitzen bei den beiden unteren Blöcken nach unten zeigen müssen. Einer liegt dabei schon von Natur aus richtig, den anderen müsst ihr durch eine Wiimote 180°-Drehung in die richtige Position bringen. Habt ihr auch den Kopf richtig herum auf den dreistöckigen Turm gesetzt, zieht ihr den rechten Hebel, der Block versinkt und eine Kurbel fällt aus dem Versteck über euch. Benutzt sie unbedingt zuerst am linken Götzen. Dazu müsst ihr die Kurbel vorher allerdings noch einmal drehen, damit die beiden Kerben zueinander passen. Macht es wie im echten Leben und dreht die vordere Seite der Wiimote in einem Halbkreis so, dass sie auf euch zeigt.
Nun könnt ihr kurbeln, sodass der Götze mit seinem Arm einen Steinstapel umwirft und ihr den Totem-Kopf an euch nehmen könnt. Legt ihn schon einmal rechts auf den Schalter. Jetzt zahlt es sich aus, dass ihr zuerst an dem linken Götzen gedreht habt, denn andernfalls wäret ihr jetzt von einer roten Kugel überrollt worden. Auf jeden Fall habt ihr nun die Grundlagen dafür gelegt, dass die goldene Kugel des rechten Götzen abrollbereit ist und nur noch darauf wartet, von euch in die Höhe gehoben zu werden, damit sie über die Rücken der anderen Figuren rollen kann. Dazu benutzt ihr wieder eure Kurbel von vorhin und dreht sie wie eben einmal vertikal um 180°, bevor ihr zu kurbeln anfangt. Nun hebt sich der Arm des Götzen, die Kugel rollt und löst eine Kettenreaktion aus, an deren Ende ihr noch ganz seid und die Schatzkiste für euch bereit steht – FERTIG!

Erst links kurbeln, sonst werdet ihr von der roten Kugel im Krug überrollt.
1-5: Der Wächter der Quelle
Hier habt ihr die Wahl: Langwierig und anstrengend oder schnell und erfolgreich. Alles beginnt damit, dass ihr die Steine umdreht, die ihr findet. Unter einem dieser Brocken müsstet ihr einen Regenwurm finden. Ihr greift ihn euch und wählt dann euren Lösungsweg. Variante 1 ist die herkömmliche: Ihr klickt die Wasserrutsche an und werft einen Blick auf den wachsamen Goblin. Ein Frosch hüpft aus dem Gebüsch, den ihr sogleich in die Froschbombe verwandelt. Diese tickende Gefahr werft ihr dann auf die Wasserrutsche und setzt damit den Goblin aus dem Gefecht. Wenn ihr nun den Regenwurm wieder in die Finger bekommt, rutscht auch ihr mit dem Glibbertier die Rutsche herunter. Um den Goblin endgültig auszuschalten, sodass er auch nicht wieder aufwacht, kann man ihn am besten in einen Totem verwandeln. Nun klickt ihr die Angelrute an und pikst den Regenwurm an den Haken. Angeln ist angesagt, während den Instruktionen des Spiels Folge geleistet wird. Bei „Los!“ macht ihr schnelle Angelbewegungen und bei „Halt“ lasst ihr den Arm ruhen. Wahrscheinlich werdet ihr den Fisch beim ersten Mal noch nicht aus dem Wasser bekommen, deswegen müsst ihr eventuell die Rutsche noch einmal nach unten nehmen und euch einen neuen Wurm holen. Ist der Fisch geangelt und aus dem Weg geschafft, geht es weiter, dazu gleich mehr.
Zunächst aber noch einmal Variante 2, es geht nämlich noch viel leichter. Lasst den Regenwurm kurz vor der Wasserrutsche fallen (zieht dazu das Icon aus der Item-Box oben rechts). Der Frosch sollte aufmerksam werden, die Rutsche benutzen und letztendlich auf der mittleren rechten Ebene landen. Ihr verwandelt ihn dort in die Froschbombe und werft sie unter Missachtung der physikalischen Grundgesetze (Feuer brennt nicht unter Wasser!) in den Teich. Der Fisch frisst sie und erleidet ein jähes Ende. Das geht nicht nur schneller, sondern ist auch noch stressfreier und bringt 100.000 HirameQ Punkte.
Nun geht es weiter: Ihr taucht auf den Grund des Sees und klickt den Stöpsel an, den ihr mit drei Bewegungen aus seiner Öffnung zieht. Der Teich leert sich und euch bietet sich die Möglichkeit, den nun nach oben geschwemmten Schlüssel zu bergen. Dazu verlasst ihr den leeren Teich wieder und begebt euch auf die untere rechte Ebene.
Zurück im Teich verschließt ihr die Öffnung wieder, sodass sich der Tümpel wieder füllt. Nun ist der Weg für euch frei, auf der linken Seite zu tauchen und vor der Tür vor dem Schatz wieder herauszukommen. Mit dem Schlüssel schließt ihr die Tür auf und bergt den Schatz. FERTIG!

Legt den Wurm vor der Rutsche ab und der Frosch erleichtert euch das Level enorm
1-Bosskampf:
Im ersten Boss-Level wird die Truhe von einem pikierten Affen bewacht, den ihr zunächst ausschalten oder wenigstens austricksen solltet. Es gibt bei diesem Level nämlich zwei Möglichkeiten, zur Schatzkiste zu kommen. Wichtig bei Möglichkeit 1 ist folgende Info: Der Affe reagiert auf das Läuten eurer Glocke.
Lauft zunächst nach links zu dem euch bereits bekannten Tausendfüßler und läutet eure Glocke, um wieder an die Säge zu kommen. Hiermit schneidet ihr rechts vor dem Höhleneingang die Holzstäbe durch, die den Höhleneingang blockieren. Anschließend stellt ihr euch neben den Totem nahe dem Eingang und läutet eure Glocke. Dabei sollte der Affe anfangen, wild zu stampfen. Führt diese Aktion zwei Mal aus, damit der Affe einen Krug herunterschmeißt, der auf dem Totem landet. Alternativ könnt ihr auch einfach nach oben auf die Ebene des Affen laufen und euch den Krug schnappen, woraufhin ihr ihn selbst auf den Pfahl schmeißt.
Nun greift ihr euch einen der vorhin zersägten Holzstäbe und haltet ihn weiter links in das Feuer (das dauert etwas länger, also Geduld haben), um eine Fackel zu erhalten. Lauft mit der Fackel an der gerade bemützten Säule vorbei (hätte sie keinen Krug über, hätte sie euch die Fackel jetzt ausgepustet) in die Höhle hinein. Benutzt die Fackel, um den großen Raum in der Mitte der Höhle zu erhellen. Nun könnt ihr ein kleines und simples Puzzle komplettieren, um auf der rechten Seite Wasser einzulassen. Dabei müsst ihr einfach durch Drehen der Wiimote die verschiedenen Teile in ihre passenden Vorrichtungen bekommen. Nun könnt ihr auch in den rechten Teil der Höhle tauchen und sie auf der anderen Seite des Berges verlassen. Bei Variante 1 läutet ihr nun die Glocke. Sobald ihr den Affen hört, lauft schnell in die Höhle zurück. Der Affe wird euch vergeblich suchen und am Abhang stehen bleiben. Jetzt ist eure Chance gekommen. Lauft nach links zum Eingang der Höhle, die Treppe hinauf auf die obere Plattform und dann nach rechts an der Schatztruhe vorbei. Stellt euch direkt hinter den Affen und läutet eure Glocke sehr kräftig, bis sich der Affe in einen Riesentotem verwandelt und den Berg hinunter stürzt. Jetzt schnappt euch die Truhe und auf geht’s in die nächste Welt, in der es bitterkalt wird.

Verwandelt den Affen entweder in ein Totem oder lasst ihn in den Abgrund fallen, nachdem ihr euch mit dem Schirm abgesichert habt.
Falls ihr das nicht so wollt, schnappt ihr euch nach dem Tauchen im rechten Höhlenteil eine Fledermaus und verwandelt sie in den Flederschirm. Ihr lauft zurück zum Eingang der Höhle und stellt euch abermals mit einem der Holzstücke eine Fackel her. Davor hat der Affe Angst, ihr könnt euch ihm also mutig entgegenstellen, wenn ihr auf der linken Seite die Treppe hochlauft. Er schnappt sich dann den Schatz und haut erst einmal ab. Mit dem Flederschirm in der Hand verfolgt ihr ihn auf der oberen Ebene, bis ihr an die Seilbahn kommt. Klickt sie an, bis ihr in der Ego-Perspektive darauf schaut. Mit einem kleinen Ruck der Wii FB dreht ihr den Schirm und zeigt nun mit dem Griff auf das Seil. Ihr könnt nun nach rechts unten schwingen und der Schatz ist praktisch direkt vor eurer Nase. Aber jetzt Vorsicht, denn das Spiel wird gemein. Solltet ihr einfach anfangen, wild zu klingeln, bemerkt euch der Affe und reist euch mit sich in die Tiefe. Deshalb schnappt ihr euch zuvor noch den Flederschirm, klingelt dann und könnt dann im freien Fall den Schirm aufspannen, um wohlbehütet unten anzukommen, wo der Schatz dann endgültig wartet. FERTIG!
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Von Tim Herrmann
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